{"id":34211,"date":"2018-02-21T20:05:45","date_gmt":"2018-02-21T20:05:45","guid":{"rendered":"http:\/\/www.lavisqteam.fr\/?p=34211"},"modified":"2018-02-21T20:05:45","modified_gmt":"2018-02-21T20:05:45","slug":"smallworld","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/?p=34211","title":{"rendered":"Smallworld"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/smallworld-p-image-63225-grande.jpg\"><img loading=\"lazy\" class=\"alignnone  wp-image-34212\" src=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/smallworld-p-image-63225-grande.jpg\" alt=\"\" width=\"596\" height=\"628\" srcset=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/smallworld-p-image-63225-grande.jpg 600w, https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/smallworld-p-image-63225-grande-285x300.jpg 285w\" sizes=\"(max-width: 596px) 100vw, 596px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Fiche technique :<\/strong><\/p>\n<p>Auteur : Philippe Keyaerts<\/p>\n<p>Joueurs : 2 \u00e0 5 (6 avec plateau sp\u00e9cial)<\/p>\n<p>Dur\u00e9e : 1h \u00e0 1h45<\/p>\n<p>Premi\u00e8re parution : 2009<\/p>\n<p><strong>But du jeu :<\/strong><\/p>\n<p>Empochez le plus de points de victoire possible en conqu\u00e9rant les territoires avec vos peuples sortis de contes et autres l\u00e9gendes !<\/p>\n<p><strong>R\u00e8gles :<\/strong><\/p>\n<p>Chaque joueur commence la partie avec 5 Points de Victoire (PV).<\/p>\n<p>Toutes les tuiles de Peuples sont dispos\u00e9es al\u00e9atoirement en une pile, \u00e0 c\u00f4t\u00e9 de laquelle va \u00eatre plac\u00e9e la pile des Pouvoirs Sp\u00e9ciaux. Les cinq premi\u00e8res tuiles de chaque pile sont align\u00e9es devant le reste des piles, formant cinq combinaisons Peuple + Pouvoir Sp\u00e9cial. La Combinaison situ\u00e9e au sommet de chaque pile est la sixi\u00e8me. Le pion Couronne est plac\u00e9 sur le 1 du compteur de manches du plateau.<\/p>\n<p>Chaque tuile comporte deux informations : un chiffre, correspondant au nombre de Pions de Peuple (PP) obtenus et une capacit\u00e9 propre \u00e0 chaque Peuple et \u00e0 chaque Pouvoir Sp\u00e9cial. Elle a deux faces, un c\u00f4t\u00e9 clair (actif) et un sombre (d\u00e9clin).<\/p>\n<p>Le premier joueur choisit une combinaison parmi les six affich\u00e9es, mais doit d\u00e9penser 1 PV pour chaque combinaison en dessous de celle qu&rsquo;il choisit. Par exemple, s&rsquo;il souhaite prendre la 4\u00e8me combinaison, il mettra 1 PV sur la premi\u00e8re combinaison, 1 PV sur la deuxi\u00e8me, et 1 PV sur la troisi\u00e8me. L&rsquo;on fait ensuite en sorte qu&rsquo;il y ait toujours 6 combinaisons visibles sans modifier l&rsquo;ordre.<\/p>\n<p>Il prend ensuite autant de PP que la somme des chiffres inscrits sur sa combinaison. Il peut ensuite commencer \u00e0 conqu\u00e9rir le plateau. Tout comme les tuiles Peuple et Pouvoir Sp\u00e9cial, les PP ont deux faces, une claire (actif) et une sombre (d\u00e9clin).<\/p>\n<p>La conqu\u00eate d\u00e9marre toujours par une case situ\u00e9e sur un bord du plateau et se poursuit toujours sur une case adjacente \u00e0 une que l&rsquo;on poss\u00e8de d\u00e9j\u00e0. Pour prendre une case, il faut placer 2 PP sur une case vide, et ajouter 1 PP par tuile ou pion d\u00e9j\u00e0 pr\u00e9sent (toujours face claire). Le joueur peut conqu\u00e9rir autant de cases qu&rsquo;il le souhaite tant qu&rsquo;il lui reste des PP en main. Lors de sa derni\u00e8re conqu\u00eate du tour, s&rsquo;il n&rsquo;a pas assez de PP pour obtenir une case, il peut lancer le d\u00e9 de renforts (poss\u00e9dant des faces allant de 0 \u00e0 3). Il ajoute le r\u00e9sultat aux PP qu&rsquo;il comptait utiliser, et si ce chiffre lui permet de prendre la case, il la prend avec les PP restants.<\/p>\n<p>Exemple : Joueur A choisit la combinaison \u00ab\u00a0Hommes Rats\u00a0\u00bb (nombre de PP : 8) + Pouvoir Sp\u00e9cial \u00ab\u00a0Des Collines\u00a0\u00bb (nombre de PP : 4). Il prend donc 12 PP des Hommes Rats de la r\u00e9serve.<\/p>\n<p>Il d\u00e9marre d&rsquo;un bord du plateau, et prend possession d&rsquo;une case vide pour 2 PP. Il lui en reste 10. Il conquiert ensuite une case contenant une tuile de montagne, il place 3 PP (2 pour une case vide, et 1 pour la tuile montagne). Il lui en reste 7. Il d\u00e9pense ensuite 4 PP pour prendre possession d&rsquo;une case occup\u00e9e par 2 PP adverses, il lui en reste 3. Il prend une case vide pour 2 PP, il lui en reste 1. Il n&rsquo;a plus assez pour conqu\u00e9rir une case, il d\u00e9signe donc celle qu&rsquo;il veut tenter d&rsquo;avoir avec le d\u00e9 de renforts, puis lance ledit d\u00e9. Il obtient 1, et ajoute ce r\u00e9sultat au nombre de PP qu&rsquo;il lui reste en main. Cela donne 2, qui est suffisant pour prendre une case vierge.<\/p>\n<p>Une fois que le joueur a fini ses conqu\u00eates, il laisse un PP sur chaque case conquise et red\u00e9ploie l&rsquo;exc\u00e9dent sur les cases qu&rsquo;il contr\u00f4le de son choix, lui permettant de consolider leur d\u00e9fense. Puis son tour s&rsquo;arr\u00eate. Il gagne autant de PV que de cases qu&rsquo;il contr\u00f4le. Le joueur suivant peut alors choisir une combinaison de la m\u00eame fa\u00e7on et conqu\u00e9rir. Si la combinaison comportait des PV, d\u00e9pens\u00e9s par un joueur pr\u00e9c\u00e9dent pour acheter un Peuple, il les gagne aussi.<\/p>\n<p>Quand un joueur attaque une case contenant des PP d&rsquo;un adversaire, ce dernier remet dans la r\u00e9serve un des PP et replace ceux restants (le cas \u00e9ch\u00e9ant) sur une case lui appartenant, lors du red\u00e9ploiement du joueur qui l&rsquo;a attaqu\u00e9.<\/p>\n<p>Lorsque tous les participants ont jou\u00e9 leur tour, l&rsquo;on avance le pion Couronne d&rsquo;un cran.<\/p>\n<p>A partir de la manche suivante, les joueurs ont plusieurs choix lors de leurs tours :<\/p>\n<ul>\n<li>Laisser un PP sur chacune des zones leur appartenant, et utiliser les exc\u00e9dents pour continuer de conqu\u00e9rir des cases. Ils peuvent \u00e9galement abandonner des zones pour r\u00e9cup\u00e9rer plus de PP.<\/li>\n<li>Reprendre en main tous les PP et recommencer une conqu\u00eate \u00e0 partir d&rsquo;un autre bord du plateau (voire le m\u00eame).<\/li>\n<li>Passer en d\u00e9clin.<\/li>\n<li>Acheter un nouveau peuple s&rsquo;il n&rsquo;a aucun peuple actif.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Lorsqu&rsquo;un joueur passe en d\u00e9clin, son tour s&rsquo;arr\u00eate. Il retourne sa tuile Peuple et sa tuile Pouvoir Sp\u00e9cial face sombre, laisse un PP sur chaque case qu&rsquo;il contr\u00f4le et les retourne \u00e9galement face sombre pour gagner autant de PV, comme lors d&rsquo;un tour classique. Lors du tour suivant il pourra acheter un nouveau Peuple et gagnera les PV de son Peuple actif et ceux de son Peuple en d\u00e9clin.<\/p>\n<p>Il n&rsquo;est possible d&rsquo;avoir en m\u00eame temps qu&rsquo;un seul Peuple actif et un seul Peuple en d\u00e9clin. Si un joueur passe en d\u00e9clin alors qu&rsquo;il poss\u00e8de d\u00e9j\u00e0 un Peuple en d\u00e9clin, le plus ancien est d\u00e9fauss\u00e9 et les pions correspondants sont retir\u00e9s du plateau.<\/p>\n<p>La partie se termine jusqu&rsquo;\u00e0 ce que tous les adversaires aient jou\u00e9 leur tour lorsque le nombre de manches a atteint le maximum. Ils comptent les PV qu&rsquo;ils ont accumul\u00e9s et celui qui en poss\u00e8de le plus est le vainqueur.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/Smallworld_GeekLette02.jpg\"><img loading=\"lazy\" class=\"alignnone  wp-image-34213\" src=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/Smallworld_GeekLette02.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/Smallworld_GeekLette02.jpg 700w, https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/Smallworld_GeekLette02-300x141.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Avis :<\/strong><\/p>\n<p><strong>Smallworld <\/strong>est un jeu de conqu\u00eate de territoires qui de loin ressemblerait \u00e0 un <strong>Risk<\/strong>, jeu classique s&rsquo;il en est. Ce titre est-il mieux que son illustre pr\u00e9d\u00e9cesseur ?<\/p>\n<p>Inutile de faire monter le suspense plus longtemps, la r\u00e9ponse est oui, clairement, et ce pour plusieurs raisons.<\/p>\n<p>En premier lieu, le th\u00e8me. Si cet argument reste subjectif, force est de constater que <strong>Smallworld <\/strong>a de grandes chances de toucher un plus large public. En effet, les peuples contr\u00f4l\u00e9s par les adversaires appartiennent tous \u00e0 un folklore ou un bestiaire l\u00e9gendaire. Amazones, Trolls, Elfes, Squelettes, Sorciers et j&rsquo;en passe&#8230; Tous ont une capacit\u00e9 bas\u00e9e sur certains traits rapport\u00e9s dans les contes et autres mythes. A ce sujet, le jeu de base contient 14 Peuples diff\u00e9rents et 20 Pouvoirs Sp\u00e9ciaux. Autant vous dire que la rejouabilit\u00e9 est au rendez-vous puisque les combinaisons sont g\u00e9n\u00e9r\u00e9es al\u00e9atoirement \u00e0 chaque partie, et il est assez rare de retomber sur une m\u00eame combinaison d&rsquo;une partie sur l&rsquo;autre.<\/p>\n<p>Comme dans tout bon jeu de conqu\u00eate, il va falloir optimiser ses d\u00e9placements pour obtenir un maximum de cases tout en faisant attention aux adversaires. Lors du red\u00e9ploiement, placer plus de PP \u00e0 un endroit ou un autre permet d&rsquo;am\u00e9liorer la d\u00e9fense et forcer les opposants \u00e0 choisir entre, d\u00e9penser d&rsquo;autant plus de PP pour obtenir une case int\u00e9ressante, ou contourner l&rsquo;obstacle pour conqu\u00e9rir plus de cases. Les joueurs vont donc sans cesse s&rsquo;attaquer, se bloquer, se g\u00eaner. Le sous-titre du jeu, \u00ab\u00a0Parce que le monde est trop petit\u00a0\u00bb, illustre parfaitement ce propos m\u00eame s&rsquo;il est possible de rester dans son coin&#8230; Jusqu&rsquo;\u00e0 ce que quelqu&rsquo;un s&rsquo;en aper\u00e7oive et d\u00e9cide de venir mettre son grain de sel.<\/p>\n<p>Une des plus grandes difficult\u00e9s du jeu, et la m\u00e9canique la plus int\u00e9ressante, est de choisir le bon moment pour passer en d\u00e9clin. En effet, ce choix implique de sauter un tour complet et de laisser nos territoires quasiment sans d\u00e9fense, mais autorise par la suite une avanc\u00e9e \u00e0 travers les terres d&rsquo;une plus grande ampleur qu&rsquo;avec un peuple qui s&rsquo;essouffle. Certaines capacit\u00e9s de Peuples et de Pouvoirs Sp\u00e9ciaux ont un effet puissant, surtout pendant le d\u00e9clin, ce qui rend la d\u00e9cision encore plus importante. Et dans la mesure o\u00f9 l&rsquo;on peut seulement avoir un Peuple actif et un Peuple en d\u00e9clin&#8230; Cette question du timing prend tout son sens.<\/p>\n<p>A ce sujet, les premiers tours des premi\u00e8res parties peuvent \u00eatre extr\u00eamement longs. L&rsquo;avantage est qu&rsquo;il n&rsquo;y a que 6 combinaisons propos\u00e9es, l&rsquo;inconv\u00e9nient est qu&rsquo;il y a 6 combinaisons propos\u00e9es, donc 12 capacit\u00e9s \u00e0 lire, analyser, \u00e9valuer, comparer, en prenant en compte le fait de d\u00e9penser \u00e9ventuellement des PV pour en obtenir une&#8230; Et souvent les choix se valent plus ou moins. Il va donc falloir y aller \u00e0 l&rsquo;instinct ou au contraire au calcul minutieux pour optimiser le choix en fonction aussi du nombre de cases qu&rsquo;il est possible de conqu\u00e9rir&#8230; Autre point de comparaison avec l&rsquo;anc\u00eatre <strong>Risk<\/strong>, la place du hasard. L&rsquo;utilisation du d\u00e9 se fait seulement \u00e0 la fin de chaque tour et non \u00e0 chaque attaque, de ce fait les joueurs ont beaucoup plus de contr\u00f4le sur leur partie et plus l&rsquo;impression de ma\u00eetriser leur jeu et leur Peuple. L&rsquo;al\u00e9atoire intervient principalement lors de l&rsquo;agencement des combinaisons, alors oui il peut en ressortir une bien plus forte qu&rsquo;une autre, mais cela reste anecdotique et isol\u00e9, surtout sur un nombre cons\u00e9quent de parties. Le nombre de PP octroy\u00e9 \u00e0 un Peuple diff\u00e8re selon la capacit\u00e9. Plus elle sera forte, et moins il aura de PP. Le jeu semble plut\u00f4t bien \u00e9quilibr\u00e9 dans ce sens. Et les tours s&rsquo;encha\u00eenent assez rapidement sans trop de temps morts.<\/p>\n<p>Si vous pensez avoir fait le tour de tous les Peuples et Pouvoirs Sp\u00e9ciaux, sachez que le jeu est pourvu de nombreuses extensions qui en rajoutent un sacr\u00e9 paquet, \u00e0 commencer par <strong>Smallworld Underground<\/strong>, un stand alone (extension qui peut se jouer ind\u00e9pendamment du jeu de base), dont les Peuples sont plut\u00f4t souterrains ou sombres (Vampires, Arachnides, Champigneux, Geckos, etc) et qui ajoute de nouvelles m\u00e9caniques avec entre autres les Reliques Rustiques. Il est m\u00eame possible de combiner les plateaux de <strong>Smallworld <\/strong>et de <strong>Underground<\/strong> gr\u00e2ce au module <strong>Tunnels<\/strong>, autorisant de passer du monde du haut \u00e0 celui du bas et inversement gr\u00e2ce \u00e0 des tuiles Tunnel, pour des parties toujours plus \u00e9piques. L&rsquo;extension <strong>Realms<\/strong> offre la possibilit\u00e9 de cr\u00e9er notre propres plateau, etc. Un plateau additionnel permet m\u00eame de jouer \u00e0 6. Autant dire que la vari\u00e9t\u00e9 est au rendez-vous et que chaque partie sera unique, surtout avec tous ces ajouts. Mais le jeu de base est largement suffisant pour passer un bon moment.<\/p>\n<p>Le mat\u00e9riel a pris le parti de se faire plut\u00f4t minimaliste. Pas de figurines hors de prix, ici tout est fait de petites tuiles cartonn\u00e9es, joliment illustr\u00e9es. A ce sujet, la bo\u00eete est bien thermoform\u00e9e et le rack de rangement est pratique pour ranger, mais pas pour attraper les tuiles. Cela a tout de m\u00eame \u00e9t\u00e9 corrig\u00e9 dans <strong>Underground<\/strong>.<\/p>\n<p>Le titre jouit d&rsquo;une grande popularit\u00e9, et a m\u00eame remport\u00e9 deux prix dont le c\u00e9l\u00e8bre As d&rsquo;Or Prix Sp\u00e9cial du Jury (l&rsquo;ancien As d&rsquo;Or Expert) lors du Festival International des Jeux de Cannes en 2010. Il a \u00e9t\u00e9 nomin\u00e9 pour de nombreuses autres r\u00e9compenses.<\/p>\n<p><strong>Smallworld<\/strong> est la version am\u00e9lior\u00e9e d&rsquo;un autre jeu de <em>Philippe Keyaerts<\/em>, <strong>Vinci<\/strong>, qui proposait \u00e0 des peuples du bassin m\u00e9diterran\u00e9en de s&rsquo;affronter. L&rsquo;auteur, qui a \u00e9galement cr\u00e9\u00e9 <strong>Evo<\/strong> (avec lequel <strong>Smallworld<\/strong> partage de nombreuses similitudes tout en \u00e9tant assez diff\u00e9rent pour \u00eatre original), signe ici son grand succ\u00e8s. Beau, int\u00e9ressant, attractif, plut\u00f4t fluide, il s&rsquo;est impos\u00e9 comme la nouvelle r\u00e9f\u00e9rence du jeu de conqu\u00eate.<\/p>\n<p><strong>Note: 1<\/strong><strong>6<\/strong><strong>\/20<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: right;\">Par <strong>Flippy Who<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Fiche technique : Auteur : Philippe Keyaerts Joueurs : 2 \u00e0 5 (6 avec plateau sp\u00e9cial) Dur\u00e9e : 1h \u00e0 1h45 Premi\u00e8re parution : 2009 &hellip; <\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[6],"tags":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v19.6.1 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Smallworld - Lavisqteam.fr<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/?p=34211\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"fr_FR\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Smallworld - 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