{"id":24919,"date":"2016-12-24T13:46:44","date_gmt":"2016-12-24T13:46:44","guid":{"rendered":"http:\/\/www.lavisqteam.fr\/?p=24919"},"modified":"2016-12-24T13:46:44","modified_gmt":"2016-12-24T13:46:44","slug":"magic-bien-debuter","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/?p=24919","title":{"rendered":"Magic: Bien D\u00e9buter"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/Magic-1.jpg\"><img loading=\"lazy\" class=\"alignnone size-full wp-image-24920\" src=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/Magic-1.jpg\" alt=\"\" width=\"310\" height=\"220\" srcset=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/Magic-1.jpg 310w, https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/Magic-1-300x213.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 310px) 100vw, 310px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Il est un jeu que tout le monde conna\u00eet ou presque. Un jeu de cartes qui fait fureur depuis plus de 20 ans et dont le succ\u00e8s n&rsquo;a jamais faibli. Un jeu que la grande majorit\u00e9 des personnes qui s&rsquo;int\u00e9resse \u00e0 l&rsquo;univers ludique a d\u00e9j\u00e0 essay\u00e9, et dont m\u00eame ceux qui ne jouent pas en r\u00e8gle g\u00e9n\u00e9rale ont d\u00e9j\u00e0 entendu parler. Consid\u00e9r\u00e9 par beaucoup comme le roi des jeux de cartes \u00e0 collectionner et meilleur jeu de cartes tout court, il a ouvert la voie \u00e0 de nombreux autres jeux du genre, qui n&rsquo;ont jamais connu le m\u00eame succ\u00e8s.<\/p>\n<p><strong>Magic : L&rsquo;Assembl\u00e9e<\/strong>, aussi appel\u00e9 <strong>Magic : The Gathering<\/strong>, ou <strong>Magic<\/strong> tout court, est donc un jeu de cartes \u00e0 collectionner cr\u00e9\u00e9 en 1993 par le docteur en math\u00e9matiques <em>Richard Garfield<\/em>. Pour certains ludistes, ce nom n&rsquo;est pas inconnu, en effet on lui doit \u00e9galement le c\u00e9l\u00e8bre <strong>King Of Tokyo<\/strong> qui fait un carton, et d&rsquo;autres titres moins connus. En 1993, <em>Richard Garfield<\/em> avait envie de publier un jeu de soci\u00e9t\u00e9 appel\u00e9 <strong>Robo Rally<\/strong>, dans lequel des robots suivent des ordres programm\u00e9s par les joueurs sous forme de cartes pour avancer d&rsquo;un point A \u00e0 un point B. Mais le co\u00fbt prohibitif a forc\u00e9 l&rsquo;auteur \u00e0 trouver un financement en \u00e9ditant au pr\u00e9alable un jeu moins co\u00fbteux&#8230; Ainsi est n\u00e9 <strong>Magic<\/strong>, qui a eu un succ\u00e8s retentissant et qui n&rsquo;en d\u00e9mord pas, contrairement \u00e0 <strong>Robo Rally<\/strong> qui malgr\u00e9 ses qualit\u00e9s reste connu seulement d&rsquo;un public assez cibl\u00e9. Apr\u00e8s ce dossier un peu indigeste, je l&rsquo;avoue, vous saurez tout ou presque sur comment d\u00e9buter \u00e0 ce jeu.<\/p>\n<p><u>Commen\u00e7ons donc par le commencement. C&rsquo;est quoi, Magic ?<\/u><\/p>\n<p>Il s&rsquo;agit comme on l&rsquo;a dit d&rsquo;un Jeu de Cartes \u00e0 Collectionner (JCC). Ici tout est repr\u00e9sent\u00e9 par des cartes donc, autant les ressources que les attaques. Le c\u00f4t\u00e9 collection implique des paquets de recharges de cartes avec un contenu al\u00e9atoire (des boosters), et un syst\u00e8me d&rsquo;\u00e9changes et de vente avec une c\u00f4te. Les joueurs poss\u00e8dent leur propre paquet de cartes (leur deck) et s&rsquo;affrontent en duel avec. Ils incarnent alors un puissant sorcier capable de voyager \u00e0 travers les univers, d&rsquo;extraire l&rsquo;\u00e9nergie magique (mana) de leur environnement pour lancer de puissants sortil\u00e8ges et invoquer des cr\u00e9atures allant se battre pour eux. Le deck repr\u00e9sente donc l&rsquo;esprit, les connaissances du sorcier (appel\u00e9 Arpenteur ou Planeswalker), tout ce qu&rsquo;il sait et peut faire pour terrasser son ennemi. Le premier \u00e0 infliger 20 blessures \u00e0 son adversaire est d\u00e9clar\u00e9 vainqueur.<\/p>\n<p>Les r\u00e8gles sont plut\u00f4t simples. Parmi les types de cartes que le jeu propose, le plus important est le Terrain. Il repr\u00e9sente l&rsquo;endroit d&rsquo;o\u00f9 le Planeswalker puise son mana. Des plaines, il extrait du mana blanc, des \u00eeles du bleu, des marais du noir, des montagnes du rouge, et des for\u00eats du vert. Avec ce mana il peut lancer tout ce qu&rsquo;il veut dans la limite de ses capacit\u00e9s. La r\u00e8gle de base est que l&rsquo;on ne peut jouer qu&rsquo;un seul Terrain par tour. Ainsi, en gros, au premier tour, on peut lancer une carte ayant un co\u00fbt total de 1, au deuxi\u00e8me tour de 2, et ainsi de suite. En r\u00e8gle g\u00e9n\u00e9rale, plus une carte a un co\u00fbt \u00e9lev\u00e9 et plus son impact sera important sur une partie, pouvant la renverser. Si tant est que l&rsquo;on survive d&rsquo;ici l\u00e0&#8230;<\/p>\n<p>Si les r\u00e8gles sont relativement simples, le jeu est d&rsquo;une profondeur ahurissante. En effet, tous les trois mois sortent environ 200 nouvelles cartes, faisant partie d&rsquo;une th\u00e9matique plus grande (ce que l&rsquo;on appelle un Bloc), si bien que de nouvelles m\u00e9caniques de jeu font leur apparition tous les ans. Mais nous y reviendrons&#8230;<\/p>\n<p>L&rsquo;un des principaux int\u00e9r\u00eat d&rsquo;un JCC est ce que l&rsquo;on appelle le Building, la construction du deck. Pas moins de 14 000 cartes existent, toutes n&rsquo;ont pas la m\u00eame puissance. Oui, 14 000 c&rsquo;est beaucoup, c&rsquo;est pourquoi divers formats ont \u00e9t\u00e9 mis en place, donnant des autorisations et des restrictions. Par exemple, le format Bloc autorise les joueurs \u00e0 avoir dans leur deck uniquement des cartes&#8230; d&rsquo;un bloc sp\u00e9cifique. Le format le plus jou\u00e9 est le Standard et autorise uniquement les cartes de l&rsquo;ann\u00e9e en cours et de l&rsquo;ann\u00e9e pr\u00e9c\u00e9dente.<\/p>\n<p>Voil\u00e0 pour la vision globale du jeu, il est temps de voir un peu plus en d\u00e9tail de quoi on parle, \u00e0 commencer donc par le d\u00e9but, ce qui se passe avant de jouer : le building.<\/p>\n<p><u>Et \u00e7a commence par une chose primordiale : le format.<\/u><\/p>\n<p>Quand on joue entre amis, on s&rsquo;en fiche un peu. On met les cartes qui nous plaisent, peu importe quand elles sont parues. La seule restriction est qu&rsquo;en dehors d&rsquo;un type de cartes appel\u00e9 Terrain de Base, toute carte est limit\u00e9e \u00e0 4 exemplaires maximum par deck. Mais d\u00e8s lors que l&rsquo;on veut participer \u00e0 des tournois, il convient de s&rsquo;int\u00e9resser aux diff\u00e9rentes autorisations. Il existe plusieurs formats, chacun autorisant plus ou moins de cartes. Les cartes autoris\u00e9es ou interdites font partie d&rsquo;une liste, et peuvent changer en fonction de l&rsquo;apparition de nouvelles cartes, qui associ\u00e9es \u00e0 d&rsquo;autres sont tellement puissantes qu&rsquo;elles d\u00e9s\u00e9quilibrent les parties et nuisent \u00e0 la diversit\u00e9 des decks. En effet, si tout le monde joue la m\u00eame chose parce que c&rsquo;est tr\u00e8s fort, le jeu perd en int\u00e9r\u00eat. C&rsquo;est pourquoi cette liste est mise \u00e0 jour r\u00e9guli\u00e8rement.<\/p>\n<p>Le format Vintage est le plus \u00e9tendu, il va du tout d\u00e9but de Magic jusqu&rsquo;\u00e0 nos jours. Tr\u00e8s peu de cartes sont interdites (en g\u00e9n\u00e9ral, celles qui impliquent que les joueurs misent des cartes, ce syst\u00e8me ayant \u00e9t\u00e9 abandonn\u00e9 tr\u00e8s t\u00f4t) et les plus puissantes sont limit\u00e9es \u00e0 1 exemplaire par deck.<\/p>\n<p>Le format Legacy poss\u00e8de une banlist (liste de bannisement) assez similaire au Vintage, si ce n&rsquo;est que les cartes limit\u00e9es \u00e0 1 exemplaire en sont interdites pour la plupart.<\/p>\n<p>Le format Modern comporte en gros toutes les cartes \u00e0 partir de 2004, moment \u00e0 partir duquel le design des cartes a chang\u00e9.<\/p>\n<p>Le format Standard comporte donc toutes les cartes de l&rsquo;ann\u00e9e en cours et de l&rsquo;ann\u00e9e pr\u00e9c\u00e9dente et change une fois par an.<\/p>\n<p>Le format Bloc n&rsquo;autorise que les cartes sorties dans le dernier Bloc de deux extensions.<\/p>\n<p>Une fois que l&rsquo;on sait avec qui l&rsquo;on va jouer et dans quel format, il faut s&rsquo;int\u00e9resser \u00e0 l&rsquo;orientation de notre deck. Si on le veut plut\u00f4t agressif, plut\u00f4t lent&#8230; Cela passe souvent par le choix des couleurs qui vont composer le deck.<\/p>\n<p><u>Comment choisir ses couleurs ?<\/u><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/Magic-2.jpg\"><img loading=\"lazy\" class=\"alignnone  wp-image-24921\" src=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/Magic-2.jpg\" alt=\"\" width=\"452\" height=\"425\" srcset=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/Magic-2.jpg 630w, https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/Magic-2-300x282.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 452px) 100vw, 452px\" \/><\/a><\/p>\n<p>En effet, cinq couleurs s&rsquo;affrontent et se compl\u00e8tent, chacune associ\u00e9e \u00e0 un environnement sp\u00e9cifique permettant aux joueurs d&rsquo;en extraire le mana, et chacune ayant ses forces et ses faiblesses. Les descriptions suivantes ne sont pas exhaustives ni ferm\u00e9es : il existera toujours certains attributs d&rsquo;une couleur que l&rsquo;on retrouve parfois dans d&rsquo;autres couleurs auxquelles on ne s&rsquo;attendrait pas.<\/p>\n<p>Le mana Blanc est extrait des Plaines. Ses cartes contiennent des sorts de protection et de soin, ainsi que des cr\u00e9atures soit petites mais rapides, soit avec une grosse endurance et bloquant facilement les adversaires. Anges et chevaliers en sont de bons repr\u00e9sentants.<\/p>\n<p>Le mana Bleu est extrait des Iles. Ses cartes contiennent des sorts annulant ceux de l&rsquo;adversaire ou prenant le contr\u00f4le de leurs cr\u00e9atures. Le bleu poss\u00e8de \u00e9galement beaucoup de sorts permettant de piocher des cartes. Ses cr\u00e9atures sont petites mais habiles, traversant les lignes ennemies plus facilement, ou gigantesque \u00e0 l&rsquo;image des monstres marins. L\u00e9viathans et ondins sont de bons repr\u00e9sentants.<\/p>\n<p>Le mana Noir est extrait des Marais. Ses cartes contiennent des sorts de destruction de cr\u00e9atures et de d\u00e9fausse des cartes en main, leurs effets sont souvent plus puissants mais n\u00e9cessitant de sacrifier quelque chose en \u00e9change. Ses cr\u00e9atures sont plus mortelles que les autres, d&rsquo;une taille honorable, et souvent ont du mal \u00e0 mourir. D\u00e9mons et zombies sont de bons repr\u00e9sentants.<\/p>\n<p>Le mana Rouge est extrait des Montagnes. Ses cartes contiennent des sorts offensifs infligeant des blessures directes, et de la destruction d&rsquo;artefacts ou de terrains. Ses cr\u00e9atures sont plut\u00f4t vives et peuvent attaquer d\u00e8s qu&rsquo;elles arrivent en jeu, poss\u00e9dant une valeur d&rsquo;attaque plus \u00e9lev\u00e9e mais une moindre endurance. Dragons et gobelins sont de bons repr\u00e9sentants.<\/p>\n<p>Le mana Vert est extrait des For\u00eats. Ses cartes contiennent des sorts donnant acc\u00e8s \u00e0 plus de mana voire de terrains rapidement, des blessures contre les cr\u00e9atures volantes et de la g\u00e9n\u00e9ration de jetons de cr\u00e9atures. Ces derni\u00e8res sont en g\u00e9n\u00e9ral d&rsquo;une taille bien plus imposante que la moyenne, facilitant l&rsquo;attribution des blessures exc\u00e9dentaires sur les joueurs attaqu\u00e9s, ou au contraire petites mais donnant des ressources. El\u00e9mentaires et elfes sont de bons repr\u00e9sentants.<\/p>\n<p>Bien choisir sa couleur est primordial car cela oriente en g\u00e9n\u00e9ral tout le plan de jeu. Si je souhaite un deck rapide mais qui risque de s&rsquo;essoufler rapidement, je vais plut\u00f4t me tourner vers le Rouge ou le Noir. Si au contraire je veux un deck qui va gagner sur le long terme, ce sera plut\u00f4t du Blanc ou du Bleu. L\u00e0 encore c&rsquo;est loin d&rsquo;\u00eatre aussi manich\u00e9en car certains cr\u00e9atures blanches sont bien plus rapides que certaines rouges par exemple. Tout est question de choix.<\/p>\n<p>Comme nous l&rsquo;avons dit, tout est repr\u00e9sent\u00e9 par des cartes, y compris les fameux terrains donnant du mana. Il permet de jouer toutes les autres cartes, poss\u00e9der des terrains en bonne quantit\u00e9 et dans les bonnes couleurs est donc essentiel. C&rsquo;est pourquoi un deck compos\u00e9 de plusieurs couleurs est plus dur \u00e0 jouer : si j&rsquo;ai uniquement des Marais en jeu (donnant du mana noir) je ne pourrai pas lancer mon sort rouge, m\u00eame s&rsquo;il renverserait la partie. En contrepartie, jouer un deck de plusieurs couleurs permet de combler les lacunes de chacune. Il existe tout de m\u00eame des terrains pouvant donner du mana de plusieurs couleurs pour faciliter les choses.<\/p>\n<p>Maintenant que l&rsquo;on sait plus ou moins de quoi notre deck va \u00eatre compos\u00e9, il faut le remplir. Comme on l&rsquo;a d\u00e9j\u00e0 dit, \u00e0 part les Terrains de Base, chaque carte ne peut \u00eatre incluse qu&rsquo;en 4 exemplaires maximum. Pour choisir, c&rsquo;est soit en fonction de ce que l&rsquo;on a \u00e0 disposition, soit en cherchant et se renseignant. Discuter avec d&rsquo;autres joueurs sur tel choix de cartes, chercher sur des sites comme <strong>Magicville<\/strong> ou <strong>Magiccorporation<\/strong> ce qui existe permet de se faire une id\u00e9e et de se procurer les cartes par la suite en les achetant \u00e0 l&rsquo;unit\u00e9 au lieu de se procurer des boosters de 15 cartes al\u00e9atoires, qui ne garantissent pas d&rsquo;obtenir ce que l&rsquo;on cherche \u00e0 coup s\u00fbr, mais permettent d&rsquo;acqu\u00e9rir \u00e0 moindre frais des cartes plus ch\u00e8res (avec de la chance).<\/p>\n<p>Il existe plusieurs types de cartes qui ont toutes leur utilit\u00e9.<\/p>\n<p>Le Terrain est un permanent (une carte qui reste en jeu apr\u00e8s avoir \u00e9t\u00e9 jou\u00e9e) qui fournit des ressources sous forme de mana d&rsquo;une couleur (ou de mana incolore).<\/p>\n<p>La Cr\u00e9ature est un permanent pouvant attaquer le joueur adverse et nous d\u00e9fendre des autres cr\u00e9atures.<\/p>\n<p>L&rsquo;Enchantement est un permament affectant soit la partie (octroyer des bonus ou des malus) soit un type de cartes en particulier (voire un joueur directement).<\/p>\n<p>L&rsquo;Artefact est un permanent ne poss\u00e9dant g\u00e9n\u00e9ralement pas de couleur de mana et aidant dans la partie.<\/p>\n<p>Le Planeswalker est un permanent repr\u00e9sentant un sorcier qui vous aide, vous faisant profiter de ses pouvoirs.<\/p>\n<p>Le Rituel n&rsquo;est pas un permanent mais repr\u00e9sente un sortil\u00e8ge pouvant \u00eatre jou\u00e9 pendant notre tour. Une fois r\u00e9solue la carte rejoint le Cimeti\u00e8re.<\/p>\n<p>L&rsquo;Eph\u00e9m\u00e8re n&rsquo;est pas un permanent mais repr\u00e9sente un sortil\u00e8ge pouvant \u00eatre jou\u00e9 n&rsquo;importe quand, y compris pendant le tour des autres joueurs. Une fois r\u00e9solue la carte rejoint le Cimeti\u00e8re.<\/p>\n<p>Une fois que le deck est fait&#8230; Il est temps de jouer ! Le tester encore et encore est le meilleur moyen de savoir s&rsquo;il tient la route, s&rsquo;il faut faire des modifications \u00e9ventuelles, dans le but de l&rsquo;optimiser.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/Magic-3.png\"><img loading=\"lazy\" class=\"alignnone  wp-image-24922\" src=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/Magic-3.png\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"513\" srcset=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/Magic-3.png 1021w, https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/Magic-3-300x257.png 300w, https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/Magic-3-768x657.png 768w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/a><\/p>\n<p><u>Du coup, c&rsquo;est quoi les r\u00e8gles ?<\/u><\/p>\n<p>Un tour de jeu est d\u00e9coup\u00e9 en plusieurs phases.<\/p>\n<p>Phase de d\u00e9gagement, le joueur actif d\u00e9gage tous ses permanents. Cela signifie que toutes les cartes \u00ab\u00a0engag\u00e9es\u00a0\u00bb (tourn\u00e9es \u00e0 90 degr\u00e9s car utilis\u00e9es au tour pr\u00e9c\u00e9dent) deviennent d\u00e9gag\u00e9es (remises droites).<\/p>\n<p>Phase d&rsquo;entretien, certaines capacit\u00e9s se d\u00e9clenchent s&rsquo;il y a lieu. Dans le cas contraire rien ne se passe.<\/p>\n<p>Phase de pioche, le joueur actif pioche une carte.<\/p>\n<p>Phase principale, le joueur actif peut jouer des Terrains, des Cr\u00e9atures, des Rituels, etc.<\/p>\n<p>Phase de combat pr\u00e9-combat, le joueur actif peut attaquer avec ses Cr\u00e9atures. Elle est d\u00e9coup\u00e9e en plusieurs \u00e9tapes.<\/p>\n<p>Phase principale post-combat, qui fonctionne comme la Phase principale pr\u00e9-combat.<\/p>\n<p>Phase de fin de tour.<\/p>\n<p>Comme je le disais plus haut, les r\u00e8gles sont relativement simples. Durant sa phase principale le joueur actif peut jouer au maximum 1 Terrain par tour. S&rsquo;il engage ce Terrain (l&rsquo;orienter \u00e0 90 degr\u00e9s) il peut l&rsquo;utiliser pour en extraire le mana et peut donc jouer des sorts de sa main (sort de Cr\u00e9ature, sort d&rsquo;Artefact, sort de Rituel, etc). Par exemple, pour jouer une carte qui co\u00fbte 2 manas verts, il faut deux For\u00eats d\u00e9gag\u00e9es. Pour jouer une carte qui co\u00fbte 3 Manas Blancs et 2 manas incolores, il me faut 3 Plaines et deux Terrains de n&rsquo;importe quel type (tous d\u00e9gag\u00e9s \u00e9videmment), soit 5 Terrains, que je vais engager pour jouer ma carte. Naturellement une carte engag\u00e9e ne peut plus \u00eatre engag\u00e9e ce tour-ci.<\/p>\n<p>Les joueurs ont la possibilit\u00e9 de jouer autant de sorts qu&rsquo;ils le souhaitent, dans la limite de leurs manas disponibles. Exception faite des Eph\u00e9m\u00e8res, ils ne peuvent les jouer que pendant leur tour.<\/p>\n<p>Concernant le combat, une cr\u00e9ature ne peut attaquer que si son contr\u00f4leur la poss\u00e9dait au d\u00e9but de son tour, avant le D\u00e9gagement. Elle doit \u00e9galement \u00eatre d\u00e9gag\u00e9e car attaquer implique d&rsquo;engager la Cr\u00e9ature attaquante. Une cr\u00e9ature engag\u00e9e n&rsquo;a pas le droit de bloquer. Les attaques sont toujours dirig\u00e9es vers le joueur adverse, qui choisit s&rsquo;il utilise une de ses cr\u00e9atures pour s&rsquo;interposer.<\/p>\n<p>Toutes les cr\u00e9atures ont deux chiffres en bas de leur texte sous la forme x\/x, le premier correspondant \u00e0 la Force et l&rsquo;autre \u00e0 l&rsquo;Endurance. Quand un affrontement de Cr\u00e9atures a lieu, chacune inflige autant de blessures que sa force \u00e0 l&rsquo;endurance de l&rsquo;autre, simultan\u00e9ment. Une cr\u00e9ature avec une endurance nulle est d\u00e9truite et rejoint le Cimeti\u00e8re.<\/p>\n<p>Les r\u00e8gles compl\u00e8tes sont plus complexes que cela mais dans l&rsquo;ensemble c&rsquo;est tout ce qu&rsquo;il y a \u00e0 savoir pour d\u00e9buter.<\/p>\n<p><u>En quoi Magic est-il un bon ou un mauvais jeu ?<\/u><\/p>\n<p>Malgr\u00e9 tout, <strong>Magic<\/strong> est d&rsquo;une grande complexit\u00e9. Arriver \u00e0 ma\u00eetriser parfaitement chaque subtilit\u00e9 des points de r\u00e8gles est une chose assez difficile. M\u00eame si les r\u00e8gles tiennent en une page, la plupart des cartes rajoutent des capacit\u00e9s ou contredisent des points de r\u00e8gle \u00e9tablis qu&rsquo;il faut prendre en compte. Chaque choix strat\u00e9gique (de celui d&rsquo;inclure ou non une carte au fait de jouer telle carte ou non \u00e0 tel moment d&rsquo;une partie) peut \u00eatre d\u00e9cisif et amener \u00e0 la victoire ou la d\u00e9faite. Les possibilit\u00e9s sont presque infinies tant le nombre de cartes est important et cela peut faire tr\u00e8s peur. Pour autant, il ne faut pas se limiter \u00e0 cela. Ce jeu de soci\u00e9t\u00e9 (parce que oui, c&rsquo;est un jeu de soci\u00e9t\u00e9 au m\u00eame titre que n&rsquo;importe quel autre) brille par ses m\u00e9caniques intuitives et accessibles tout en proposant un challenge pour les joueurs les plus aguerris. Vu le nombre de joueurs existant \u00e0 travers le monde, et la possibilit\u00e9 de jouer en ligne contre des adversaires de monde entier, il est tr\u00e8s facile de progresser en \u00e9coutant les conseils des autres.<\/p>\n<p>Graphiquement, c&rsquo;est plut\u00f4t joli. Les cartes ont \u00e9t\u00e9 rendues plus claires avec le changement de design de 2004 avec des cases pour toutes les informations de la carte, l&rsquo;illustration est confi\u00e9e \u00e0 tout un tas de professionnels dont la plupart signent \u00e9galement les dessins d&rsquo;autres jeux de plateau ou de livres de jeux de r\u00f4les.<\/p>\n<p>En fait, le seul point r\u00e9ellement n\u00e9gatif est le prix. Comme tout JCC, il faut investir pour se procurer les meilleures cartes. La diff\u00e9rence entre deux cartes qui semblent identiques mais dont l&rsquo;une est deux foix plus ch\u00e8re que l&rsquo;autre peut se justifier dans le jeu et renverser une partie. Il faut savoir \u00e9galement que les cartes les plus ch\u00e8res et les plus puissantes se comptent en milliers d&rsquo;euros. Oui, des milliers d&rsquo;euros pour un bout de carton&#8230; Ce n&rsquo;est absolument pas obligatoire non plus, surtout si l&rsquo;on ne joue pas en tournoi. Pour jouer gratuitement, il suffit cependant de se faire pr\u00eater un deck par un ami. Mais l&rsquo;on passe \u00e0 c\u00f4t\u00e9 de tout ce qui fait la saveur du jeu, le plaisir de construire son premier deck pas \u00e0 pas avec les cartes que l&rsquo;on poss\u00e8de m\u00eame si elles ne sont pas fortes, la d\u00e9couverte de la communaut\u00e9 et les premiers achats de boosters et de cartes \u00e0 l&rsquo;unit\u00e9 pour le renforcer&#8230; L&rsquo;investissement minimum est de l&rsquo;ordre de 25 euros pour deux joueurs, avec des decks d\u00e9j\u00e0 pr\u00e9construits. Mais les prix montent rapidement avec des boosters \u00e0 4 euros l&rsquo;unit\u00e9 pour 15 cartes qui ne rentreront pas forc\u00e9ment dans nos decks&#8230;<\/p>\n<p>Il y aurait encore \u00e9norm\u00e9ment de choses \u00e0 dire sur ce jeu. La communaut\u00e9 grandissante et les formats alternatifs et multijoueurs, la comp\u00e9tition et les divers types de tournois, les descendants de <strong>Magic<\/strong> (les jeux qui en sont d\u00e9riv\u00e9s), les aspects techniques du jeu (tempo, arch\u00e9types), ce qui se passe autour du jeu (pimp et alt\u00e9ration, etc&#8230;), etc. Tout cela fera sans doute l&rsquo;objet d&rsquo;un autre dossier.<\/p>\n<p>Pour conclure, <strong>Magic<\/strong> est un monument du jeu de soci\u00e9t\u00e9. Il poss\u00e8de une profondeur et une rejouabilit\u00e9 illimit\u00e9es mais souffre d&rsquo;un probl\u00e8me p\u00e9cuniaire. Pour autant il ne faut pas s&rsquo;arr\u00eater \u00e0 ce d\u00e9tail et plut\u00f4t chercher quelqu&rsquo;un autour de soi (c&rsquo;est forc\u00e9ment le cas) pour nous enseigner le jeu et faire ses premi\u00e8res armes \u00e0 moindre frais. Il serait dommage de passer \u00e0 c\u00f4t\u00e9 d&rsquo;une institution pareille, d&rsquo;un jeu aussi int\u00e9ressant et riche \u00e0 bien des \u00e9gards.<\/p>\n<p style=\"text-align: right;\">Par <strong>Flippy Who<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Il est un jeu que tout le monde conna\u00eet ou presque. 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