novembre 30, 2020

The Crew

Fiche technique :

Création : Thomas Sing

Illustrations : Marco Armbruster

Joueurs : 2 à 5

Durée : 15-20 min par mission

Type/public : Réflexion / familial

Mode de jeu : Coopératif

Age : 10 ans

Mécaniques : Plis, objectifs, communication limitée

Première parution : 2020

But du jeu :

Une neuvième planète a été découverte aux confins de la galaxie ! Formez un équipage entraîné et partez dans une mission de reconnaissance qui pourrait bien changer la face de l’humanité ! Mais les problèmes risquent d’être nombreux sur votre route, à vous de les déjouer pour mener à bien votre quête !

Règles :

Règle de base : il est strictement interdit aux joueurs de communiquer sur les cartes qu’ils ont en main.

Les 40 Cartes Espace sont distribuées équitablement entre tous les joueurs (des règles spéciales s’appliquent pour 2 joueurs, que je ne décrirai pas ici). 36 d’entre elles sont réparties en 4 couleurs (Rose Vert Bleu et Jaune), avec des valeurs allant de 1 à 9. Les 4 dernières sont des Cartes Fusée, noires, allant de 1 à 4. Selon la mission choisie, l’on étale sur la table le nombre de Cartes Tâche correspondant. Au nombre de 36, elles sont l’équivalent réduit des Cartes Espace, sans les Fusées.

Le joueur possédant la carte Fusée 4 est le Commandant. Lorsqu’une mission implique de réussir des Tâches, chaque joueur en choisira une à son tour jusqu’à ce qu’elles soient toutes réparties, en commençant par le Commandant. Puis celui-ci commence en jouant une carte de sa main. Tous les joueurs doivent si possible jouer une carte de la même couleur que celui qui a démarré le pli (la couleur demandée). Le joueur qui remporte le pli est celui qui joue la carte de plus haute valeur de la couleur demandée : toute autre couleur ne peut remporter le pli, même si la valeur est plus élevée. Si un joueur n’a pas de la couleur demandée, il peut remporter le pli en utilisant une Carte Fusée. Le joueur ayant remporté le pli joue ensuite une carte de sa main, les autres font de même, et ainsi de suite.

Si les joueurs ne peuvent communiquer librement, il leur est tout de même possible de donner une indication sur le contenu de leur main grâce au Jeton Radio. Lorsqu’un participant l’utilise (uniquement entre deux plis) il révèle une Carte Espace de sa main et place le Jeton dessus. Si le Jeton est placé au sommet de la carte, cela signifie que celle-ci est la plus élevée que le joueur possède de cette couleur. Si le Jeton est placé au bas de la carte, cela signifie que celle-ci est la plus faible que le joueur possède de cette couleur. Si le Jeton est placé au centre de la carte, cela signifie que cette carte est la seule de sa couleur dans la main du joueur. Il est interdit d’utiliser ce Jeton sur une Carte Fusée.

L’utilisation du Jeton Radio. Attention, chaque joueur ne peut l’utiliser qu’une fois par mission.

L’objectif de tous les joueurs est de remporter un pli contenant une Carte Espace correspondant à une de ses Carte Tâche (ou à ses cartes le cas échéant, il est possible de valider plusieurs Tâches en un seul pli). Lorsque toutes les Tâches ont été validées, la mission s’achève immédiatement sur un succès !

Certaines missions possèdent d’autres contraintes : effectuer les missions dans un certain ordre, prendre un pli avec une carte de valeur 1, etc… Parfois le Commandant devra prendre des décisions, comme choisir un joueur qui ne devra remporter aucun pli. Le jeu consiste en une série de 50 missions à la difficulté croissante, et il est même possible de créer ses propres scénarios. Si une mission s’avère trop difficile, vous pouvez utiliser le Jeton Signal de Détresse. Au début de toutes les prochaines tentatives pour la réussir, chaque joueur donnera une de ses cartes à son voisin de gauche ou de droite (en gardant le même sens pour chaque joueur).

Avis :

Les jeux de plis existent depuis fort longtemps, notamment parmi les jeux de cartes classiques tels que la Belote, le Tarot ou la Bataille. Dans le paysage ludique moderne, ce genre est relativement rare. The Crew apporte-t-il un vent de fraîcheur ?

Le joueur du haut est le Commandant, il a donc choisi la Tâche à accomplir en premier. Cette mission comporte 4 Tâches, donc à 3 joueurs le Commandant en prendra une deuxième.

De prime abord, l’on peut se dire qu’il s’agit là d’une drôle d’association : un jeu de plis, qui plus est coopératif, se déroulant dans un contexte spatial. A l’ouverture de la boîte, un matériel somme toute classique : des cartes taille standard pour les Cartes Espace, d’autres plus petites pour les Tâches, des pions en carton pour le Commandant, les Jetons Radio, le Signal de Détresse, et les Jetons servant à indiquer dans quel ordre effectuer les différentes Tâches. Il y a même une carte supplémentaire par joueur, recto verso, dans les tons beiges. Lorsqu’un joueur utilise son Jeton Radio, il la met dans sa main pour que tout le monde se rappelle qu’il a donné un indice sur une de ses cartes. Le livret de règles peut se lire dans les deux sens : un côté pour les explications et variantes, l’autre pour les missions.

Les différentes cartes, de 1 à 9, présentent des situations sans lien avec le jeu, comme un astronaute lisant une carte, deux autres jouant à Pierre-Feuille-Ciseaux avec des robots, ou encore deux reproduisant le plafond de la chapelle Sixtine… Toutes les cartes de valeur 1 comportent la même illustration, de même pour les 2, etc. A noter que les cartes de valeur 1 à 9 mises bout à bout forment une fresque ! Quant aux Fusées, la taille de l’appareil augmente avec la valeur de la carte. En clair, les illustrations nous mettent dans l’ambiance, c’est plutôt agréable.

En revanche, niveau gameplay, il s’agit comme on l’a dit d’un jeu de plis donc rien qui fasse penser au thème spatial. Pour ancrer celui-ci, le jeu propose diverses situations décrites lors d‘un court paragraphe présentant les missions. Par exemple, lorsqu’il faudra effectuer des Tâches dans un certain ordre, le jeu parlera de posséder un „haut degré de raisonnement logique afin d’appréhender les systèmes dans leur ensemble“. Lors d’une mission où un joueur ne devra effectuer aucun pli, l’on prétextera que l’un d’eux est „cloué au lit“. Ou encore, s’il faut réparer tel module du vaisseau, il ne faudra pas remporter de pli grâce à une carte de la même valeur que le module. C’est plutôt bien pensé même si l’immersion reste légère.

Ce qui fait la richesse du jeu n’est donc pas son thème mais son gameplay. Certes la mécanique principale (le pli) est connue depuis longtemps mais l’ajout des différentes contraintes fait toute la différence. Car avoir des cartes de hautes valeurs n’est plus une si bonne chose si c’est un autre joueur qui doit les récupérer ! De la même façon, pouvoir effectuer telle ou telle Tâche est une bonne chose mais si elles doivent être réalisées dans un certain ordre, les choses risquent de ne pas se dérouler aussi sereinement que prévu. Le draft des Cartes Tâche est donc une phase primordiale à ne pas négliger, prendre celle-ci ou celle-là est déjà une indication en soi. En effet, si tel joueur choisit une mission nécessitant de récupérer le 9 Rose, il y a fort à parier qu’il possède la carte dans sa main. De plus, il ne faut pas perdre de vue qu’une carte est toujours connue de tous : le Commandant possède toujours la Carte Fusée de valeur 4, la carte la plus forte du jeu. L’autre aspect primordial à prendre en compte pour réussir les missions est le timing pour donner une indication grâce au Jeton Radio qui donne une indication à l’instant T sur votre main. Indiquer aux autres si telle carte est en votre possession, ou si telle autre est la dernière que vous avez de cette couleur, permet à tous les autres de prendre la bonne décision sur la prochaine carte à jouer.

La première Tâche doit être accomplie par le joueur du bas, qui doit remporter un pli contenant le 8 Rose. Le fait qu’il ait choisi cette Carte Tâche indique a priori qu’il possède cette carte. Lors de ce pli, le Commandant joue le 5 Rose, puis celui du bas pose le 8 Rose, le dernier joueur joue le 4 Rose. Le joueur du bas remporte le pli car il a joué la carte la plus forte de la couleur demandée. Il remplit donc la première Tâche. Plus que 3 pour finir la mission…

Le titre possède un très fort goût de „reviens-y“, il n’est pas rare d’enchaîner les missions pour découvrir les nouvelles contraintes et le déroulement de l’histoire, qui traite de la conquête spatiale à travers les yeux d’un équipage trié sur le volet, équipage dont vous faites partie ! Et il n’est pas non plus rare de tenter plusieurs fois une mission jusqu’à ce qu’elle soit réussie, tant une défaite peut tenir à pas grand chose… A ce sujet, le facteur chance possède tout de même une place relativement importante, vu que la différence entre la réussite et l’échec peut parfois juste se situer entre le fait de devoir effectuer telle Tâche avant telle autre… Mais que l’on ne s’y trompe pas, c’est bel et bien l’esprit d’équipe et la bonne communication (limitée) qui vous amènera au bout de cette aventure ! Et une fois arrivés au bout ? Il vous suffira de créer vos propres missions ! Vous êtes libres d’utiliser toutes les contraintes rencontrées, voire d’autres de votre création, pour corser la difficulté.

Le mode 2 joueurs, bien pensé, est très agréable grâce à l’ajout de Jarvis, un joueur fictif contrôlé uniquement par le Commandant. La moitié de ses cartes seront inaccessibles en début de partie il faudra souvent les découvrir pour espérer effectuer telle ou telle tâche.

Ce titre a remporté le Kennerspiel en 2020, soit le prix du „jeu pour connaisseurs“ décerné lors du plus grand salon mondial de jeux de société à Essen (Allemagne). Naturellement le salon s’est tenu de façon virtuelle vu la crise sanitaire. Il a également raflé plusieurs autres prix internationaux, preuves de son succès et de sa qualité.

The Crew est un must pour tous les amateurs de jeux de plis, proposant un challenge croissant dans une ambiance d’épopée interstellaire. Et vous, parviendrez à rassembler le bon équipage pour découvrir la neuvième planète ?

Note : 17,5/20

Par Flippy Who

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