décembre 2, 2020

Silent Hill

De : Christophe Gans

Avec Radha Mitchell, Sean Bean, Jodelle Ferland, Laurie Holden

Année: 2006

Pays: France, Canada

Genre: Horreur

Résumé:

De plus en plus souvent, la petite Sharon rêve d’une ville abandonnée, Silent Hill. Sa mère, Rose, décidée à comprendre l’étrange mal dont souffre son enfant, décide de l’accompagner sur place. Alors qu’elles pénètrent dans cet univers lugubre, Sharon disparaît. Rose se lance à sa poursuite, mais se rend vite compte que ce lieu étrange ne ressemble à rien de normal. Noyée dans le brouillard, peuplée d’étranges créatures, hantée par des ténèbres vivantes qui dévorent littéralement tout ce qu’elles touchent, cette dimension va peu à peu livrer ses terrifiants secrets…
Avec l’aide de Cybil, de la police locale, Rose se jette dans une quête éperdue pour arracher sa fille au monde de Silent Hill. D’indices en épreuves, elle va découvrir tout ce que Sharon risque et ce qu’elle représente dans une malédiction qui dépasse tout…

Avis :

Si le jeu vidéo et le cinéma demeurent deux formidables médias, leur rapprochement s’est rarement soldé par des succès critiques. Côté manette, on nous inflige généralement des titres à licence paresseux qui s’appuient sur la renommée de blockbusters. Côté salle obscure, on a eu droit à des incursions tour à tour embarrassantes, voire effroyables. Preuve en est avec les métrages d’Uwe Boll, Street Fighter ou Super Mario Bros. D’aucuns diraient qu’il est vain d’adapter des jeux en films et inversement. Cependant, avec Silent Hill, Christophe Gans parvient à créer un précédent. Un véritable cas d’école qui démontre que les deux supports ne sont pas incompatibles avec un minimum d’implication et d’application.

Avec Resident Evil, la franchise de Konami s’impose comme le maître étalon du survival-horror. Si l’œuvre de Capcom officie dans une horreur explicite et frontale, Silent Hill se révèle beaucoup plus pernicieux dans ses intentions. En l’occurrence, la peur qui émane de chaque titre présente une approche psychologique qui se découvre à différents niveaux. La crainte de l’obscurité, de l’inconnu, tout d’abord. En cela, l’alternance des ténèbres et du brouillard impénétrable de la bourgade occupent un rôle prépondérant dans l’atmosphère générale. Sous les apparats de rites occultistes et de malédiction, on distingue également une perception du temps altérée, comme si l’on se retrouvait coincé entre la vie et la mort.

Bien que les derniers titres ne soient pas aussi remarquables que la trilogie initiale, Silent Hill n’en demeure pas moins un objet de fascination qui a interpellé bon nombre de gamers et, en l’occurrence, de cinéastes. Véritable passionné de la franchise, Christophe Gans a la lourde responsabilité de mettre sur pellicule une expérience viscérale qui éprouve et implique son public. En cela, on tient deux éléments qui font cruellement défaut à d’autres adaptations vidéoludiques : un réalisateur qui a une parfaite connaissance du matériau de base et la subtile transition entre le rôle de joueur (actif) et de spectateur (passif).

L’équilibre est particulièrement délicat à atteindre, surtout lorsqu’il s’agit d’instaurer une ambiance horrifique. Ici, la représentation de Silent Hill demeure universelle dans le sens où elle retranscrit les symboles et les repères développés par les jeux. Cela passe par une architecture et un agencement des lieux incertains, un brouillard omniprésent accompagné de chutes de cendres, une exploration double à travers plusieurs niveaux de conscience, sans oublier sa procession de monstres singuliers. À ce titre, le bestiaire se situe à mi-chemin entre le dégoût et la fascination de la chair ; entre dégénérescence et sexualisation assumées. Preuve en est avec les infirmières au visage momifié.

La vision de Christophe Gans se penche aussi sur cette exploration multiple où l’on découvre un même lieu sous des apparats différents. L’aspect désolé et brumeux précède à une plongée dans les ténèbres où, cette fois-ci, les monstres ne sont plus terrés dans un imaginaire dérangé. Il y a une véritable alchimie entre ces deux mondes, tout comme l’on identifie rapidement une trame temporelle distincte entre Rose (Radha Mitchell) et son mari Christopher (Sean Bean). Le montage est bien amené pour mettre en avant cette frontière infranchissable. Dès lors, ces éléments entretiennent la connotation sibylline qui enclave l’histoire dans une étrange temporalité, renvoyant à un traitement similaire à L’Échelle de Jacob.

L’ensemble est particulièrement bien mené pour jouer de subtilités et interpeller sur la détresse des personnages, majoritairement torturés et ancrés dans leurs certitudes. En ce sens, la question des croyances et de la religion demeure centrale. Elle est autant la cause de la « malédiction » qu’une source d’aveuglement. De fait, les ténèbres ne sont pas forcément celles auxquelles on pense. Leur nature diffère selon le degré de sensibilité du spectateur, mais les valeurs morales ont tendance à s’inverser. À l’instar des titres de Konami, le film évoque des thématiques difficiles et matures telles que la perte d’un enfant, la culpabilité, l’extrémisme religieux ou la notion d’enfermement.

Accompagné des compositions hypnotiques d’Akira Yamaoka, Silent Hill vu par Christophe Gans s’avance, encore à ce jour, comme la meilleure adaptation d’un jeu vidéo sur grand écran. Bien que l’on ne puisse pas éprouver la terreur des jeux, manette en main, le présent métrage retranscrit avec brio l’ambiance oppressante de la ville. Véritable cauchemar éveillé, l’alternance entre les réalités est également représentative de différents niveaux d’interprétation. Entre allégorie et symbolisme, il en émane une singulière appréhension de l’horreur, au sens primaire du terme. En l’occurrence, les mécanismes de la peur relèvent surtout de tourments intérieurs. Ces derniers se manifestent de manière plus ou moins explicite. Une vision dantesque qui malmène les valeurs morales admises de la société et le spectateur. Tortueux et efficace.

Note : 18/20

Par Dante

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