octobre 30, 2020

Above and Below

Fiche technique :

Création et Illustrations : Ryan Laukat

Joueurs : 2 à 4

Durée : 1h

Type/public : Réflexion/Familial +

Age : 13 ans

Mécaniques : Choix d’actions, collections, « livre dont vous êtes le héros »

Première parution : prévue octobre 2020

But du jeu :

Votre village a été attaqué par des pillards et vous êtes contraints de déménager… L’endroit que vous avez choisi pour établir votre nouvelle demeure donne accès à tout un réseau de galeries souterraines. A vous de développer votre village le mieux possible en engrangeant un maximum de points !

Règles :

Le plateau principal est disposé au centre de la table, avec un Jeton Cidre sur l’emplacement correspondant, ainsi que les Jetons Villageois en haut. Chaque joueur place son pion de couleur sur la piste de Réputation et dépose sur son plateau individuel les trois Villageois de départ et 7 Pièces d’Argent (PA), la monnaie du jeu. Chacun prend également une Maison de départ comportant 3 Lits.

Le plateau individuel est découpé en plusieurs parties : en haut à gauche, l’espace de vente. Au centre, les Zones des Villageois (Zone Disponible-ZD, Zone Repos-ZR, Zone Blessé-ZB). En bas, la Piste de Progression de ressources liée aux revenus. Les Jetons Villageois peuvent avoir des symboles Marteau ou Plume (voire les deux), ainsi que des résultats de dés avec un certain nombre de Lanternes dessous.

Les Maisons disponibles à l’achat sont révélées autour du plateau : 4 Maisons et 4 Avant-Postes, les 6 Maisons-Etoile et 4 Maisons-Clé tirées au hasard. Le paquet des Cartes Grotte est posé face visible.

Lors de son tour, le joueur choisit une action parmi 5 : Explorer, Récolter, Construire, Instruire et Travailler.

  • Explorer : le joueur actif prend la première Carte Grotte et y place au moins 2 Villageois de sa ZD. Il lance ensuite un dé et le joueur suivant lit le chapitre correspondant dans le Livre des Rencontres, sans mentionner les récompenses. Ces chapitres mettent en scène une situation et proposent généralement plusieurs choix, ainsi que des paliers à atteindre. Par exemple, « arriver devant un lac, et soit le traverser, avec Exploration 4 ou Exploration 6, soit rebrousser chemin avec Exploration 3 » (les vrais chapitres sont bien plus détaillés et bien écrits). Le joueur actif fait son choix puis lance un dé par Villageois qu’il a envoyé Explorer. Pour chaque Villageois, si le dé indique un chiffre supérieur ou égal à l’icône résultat inscrite dessus, ce Villageois accumule des Lanternes. Pour réussir une Exploration, il faut obtenir au moins autant de Lanternes que le palier indiqué, sachant qu’il est possible d’ajouter 1 Lanterne en déplaçant un Villageois de la Carte Grotte vers la ZB.

Exemple : J’envoie deux Villageois pour Explorer. Le premier a deux résultats inscrits, le 1 avec 1 Lanterne et le 4 avec 2 Lanternes. Le second possède un résultat de 1 avec 1 Lanterne et un résultat de 6 avec 3 Lanternes. Mon voisin me lit le paragraphe désigné par la Carte Grotte (disons, l’exemple mentionné ci-dessus). Je choisis de traverser le lac, je dois obtenir 4 ou 6 Lanternes pour que ma mission soit un succès. Je choisis mon premier Villageois, je lance un dé et tombe sur 6, j’ai donc 2 Lanternes. Je lance un autre dé pour mon second Villageois, j’obtiens 5, il me donne 1 Lanterne. J’ai donc  un total de 3 Lanternes, ma mission est pour le moment un échec. Je choisis de placer le second Villageois dans la Zone Blessé, j’obtiens 1 Lanterne supplémentaire. Mon Exploration est donc un succès et  mon voisin me lit la récompense indiquée.

Des Villageois. Ceux qui possèdent une Plume peuvent Instruire, ceux ayant un Marteau peuvent Construire. Celui en haut à gauche ne peut être recruté que lors d’une Exploration, s’il obtient entre 1 et 3 il donne 2 Lanternes, et sur un 4 ou plus il donne 3 Lanternes. Une ressource poisson est en vente tout en haut.

Les récompenses sont généralement des ressources, des PA et de la Réputation (le curseur descend alors d’une case). Il est même possible de trouver des Villageois spéciaux. Certaines Explorations sont plus faciles à résoudre si des symboles Marteau ou Plume sont présents parmi les Villageois qui explorent. En cas de succès, le joueur place la Carte Grotte à côté de son plateau individuel, il pourra construire un Avant-Poste en recouvrant la Grotte. En cas d’échec, il défausse la Carte Grotte et subit éventuellement l’effet d’échec indiqué dans le chapitre. Dans tous les cas, il déplace tous les Villageois encore sur la Carte Grotte vers sa ZR.

  • Récolter : le joueur actif déplace autant de Villageois de sa ZD vers sa ZR qu’il le souhaite, et récupère autant de Jetons Ressource de ses bâtiments. Les Jetons Ressource peuvent soit rejoindre la Piste de Progression, soit être vendus, soit être en attente d’une des deux possibilités dans la réserve du joueur. Les Jetons Ressource d’un même type sont empilés les uns sur les autres.
  • Construire : le joueur actif déplace 1 Villageois possédant une icône Marteau de sa ZD vers sa ZR et choisit une Carte Bâtiment, qu’il place devant lui après avoir payé le coût en PA. Pour construire un Avant-Poste, il doit avoir devant lui une Carte Grotte non recouverte d’un Avant-Poste.
  • Instruire : le joueur actif déplace 1 Villageois possédant une icône Plume de sa ZD vers sa ZR et recrute un Villageois présent sur le plateau principal, en dépensant le nombre de PA requis. Le nouveau venu arrive dans la ZR.
  • Travailler : le joueur actif peut envoyer autant de Villageois qu’il le souhaite de sa ZD vers sa ZR et gagne 1 PA pour chacun. Si c’est la première fois de la manche qu’un joueur effectue cette action, il récupère également le Jeton Cidre présent sur le plateau principal.

Avant d’effectuer son action, un joueur peut également mettre en vente une ressource qu’il n’a pas stockée dans sa Ligne de Progression en la plaçant dans l’espace prévu en haut de son plateau, ou en acheter une qu’un autre joueur aurait placée dans l’emplacement dédié. Le minimum est de 3 PA et le vendeur est libre de refuser l’offre.

Lorsqu’un joueur a terminé d’effectuer son action, le suivant procède au même choix. Les tours s’enchaînent donc, chacun effectuant une action, jusqu’à ce qu’un joueur décide de Passer. Il ne participe plus à la manche en cours et les autres continuer d’enchaîner les tours jusqu’à ce que tout le monde ait passé. A ce moment, l’on résout la fin de la manche. L’on déplace le marqueur de manches, l’on place un Jeton Cidre et de nouveaux Villageois sur le plateau principal le cas échéant. Puis on s’occupe de nos chers Villageois. Chaque joueur peut d’abord dépenser 1 Potion pour en déplacer un de la ZB vers la ZR, ou 1 Cidre pour faire en faire venir un de la ZR vers la ZD. Ensuite, pour chaque Lit en sa possession, chacun déplace un Villageois de sa ZR vers sa ZD ou de sa ZB vers sa ZR (maximum 1 Lit par Villageois). Les joueurs perçoivent ensuite leur revenu, il est à la base de 4 PA mais augmente selon la Piste de Progression. La carte Premier Joueur passe au suivant.

Une nouvelle manche débute, identique à la précédente.  La partie se poursuit ainsi durant 7 manches au total, à l’issue desquelles chacun fait son total de Points de Village (PV). Chaque Bâtiment vaut 1 PV mais certains offrent des bonus. La Piste de Progression permet aussi de marquer des PV en fonction du nombre de Jeton Ressource sur chaque emplacement. Le classement sur la piste de Réputation donne également des PV supplémentaires. Le joueur ayant le plus grand total de PV est le vainqueur !

Quelques Bâtiments. Le premier donne 2 Jeton Ressource de papier, prêtes à être récoltées, ainsi qu’un revenu augmenté. Le deuxième donne également un revenu d’1 PA supplémentaire, et 1 PV pour chaque Jeton poisson dans l’inventaire. Le dernier donne un bonus d’1 PA si le joueur effectue avec succès l’action Construire. En haut à gauche, le prix payé pour les acquérir.

Avis :

Above and Below est une future sortie de chez Lucky Duck, un éditeur dont vous devez avoir l’habitude si vous me suivez régulièrement. Il propose donc un jeu qui sort un peu des sentiers battus avec une mécanique peu utilisée dans le jeu de société, le côté « Livre dont vous êtes le Héros ». Mais est-ce que c’est bien ?

A l’ouverture de la boîte, le Livre des Rencontres en impose avec ses spirales.  La première page nous prévient qu’il ne faut pas aller plus loin sous peine de se gâcher le plaisir, mais en le survolant, l’idée est très attrayante et l’on a envie de se plonger dans le jeu pour résoudre le plus d’explorations possible ! Le reste du matériel est plutôt classique mais agréable, des tuiles pour les villageois et les ressources, des cartes pour les bâtiments et les grottes. Côté graphismes, l’on apprécie la dualité des bâtiments, clairs et entourés de verdure pour les maisons, et sombres et rocailleux pour les avant-postes. Les personnages sont jolis et variés, la signalétique est très claire dans l’ensemble, le dos du livret de règles propose un récapitulatif des tours de jeux et des fins de manche, ainsi qu’un index pour retrouver facilement des informations. L’ensemble est très plaisant aux yeux !

Côté gameplay, l’on reste sur du classique et très accessible. 5 actions au choix en dépensant des villageois, certaines ne pouvant être effectuées qu’avec certains symboles. C’est clair, plutôt intuitif, et il faudra bien prévoir comment utiliser chacune de nos recrues. Plutôt instruire, construire, ou explorer ? Ou bien, récupérer des ressources pour marquer plus de PV et augmenter son revenu ? L’on ne pourra pas tout faire, il faudra donc choisir…

L’exploration est l’attrait principal du jeu, l’on s’en doute. En mobilisant au moins 2 villageois, il est possible de s’aventurer dans des cavernes profondes et d’en ressortir plus riche, ou plus glorieux. Mais sur un mauvais lancer il est possible de ne rien gagner, et donc d’avoir utilisé des personnages pour rien… Fort heureusement il y a d’une part la possibilité de blesser nos villageois pour gagner des lanternes, et d’autre part certains bâtiments offrent des relances pour pouvoir atteindre un palier quand même, voire un palier supérieur. Les paragraphes sont bien écrits et plongent bien dans l’ambiance, on s’y croirait ! Ils sont toutefois assez similaires même si certains sortent du lot : récupérer des villageois spéciaux, avancer vers un autre chapitre au lieu de gagner une récompense, obtenir des bonus si l’on possède telle ou telle ressource… Il est simplement dommage que lorsqu’il y a un lancer de dé à effectuer (ce qui arrive dans la grande majorité des cas), la seule donnée importante est le nombre de lanternes. L’on aurait bien aimé voir d’autres compétences et des choix plus profonds. Mais ce titre s’adresse plutôt à des amateurs de jeux simples et pas trop longs donc le complexifier aurait dénaturé son propos.

L’idée de la mécanique des lits est également très bonne, obligeant à chaque manche à choisir si l’on veut soigner tel ou tel personnage, ou utiliser lui plutôt que lui, ce qui aura un impact direct sur les actions que l’on pourra sélectionner lors de la manche suivante et sur le nombre maximal de lanternes que l’on pourra réunir lors d’une future exploration.

Au passage petit reproche, 7 manches c’est très court, voire trop court… L’on a à peine le temps de construire son étalage de ressources et de bâtiments que la partie s’achève, d’où une petite frustration. On a beau le savoir, l’on a l’impression que les tours s’achèvent trop vite…

Un plateau joueur de fin de partie. Il y a notamment 2 poissons valant chacun 3 PV et une améthyste valant 4 PV dans la Ligne de Progression. Le joueur possède 8 bâtiments construits, soit 8 PV, plus d’éventuels bonus comme l’Avant-Poste qui donne 3 PV. 2 Cartes Grotte n’ont pas été construites et il reste des ressources sur certaines cartes. Le Bâtiment tout en haut donne 2 PV + 2 PV par Villageois (ici 16 PV supplémentaires).

La rejouabilité est assurée par le nombre de villageois et de bâtiments différents, qui, s’ils peuvent se ressembler, ne sont pas toujours identiques, il faudra donc adapter sa stratégie en fonction des situations et de nos moyens comme dans tout jeu de ce genre qui se respecte. La présence de pas moins de 215 chapitres d’exploration vous assurera de ne pas en voir le bout avant un bon moment ! De quoi donner envie de fouiller le plus de grottes, mais attention aux échecs… Cela dit, les conséquences néfastes en cas de débâcle restent relativement peu répandues.

Les interactions entre joueurs sont assez limitées, il s’agira principalement de prendre des cartes ou des villageois des différents marchés avant les autres. L’on peut tout de même vendre et acheter des ressources aux autres mais cela n’arrive pas souvent. Le thème est fort bien rendu, notamment par les illustrations, la dualité que j’évoquais au dessus sur les différents types de bâtiments, et la mécanique d’exploration.

Un jeu assez simple mais très sympathique, avec d’excellentes idées, une très bonne direction artistique et une mécanique audacieuse ! Juste dommage que l’exploration tourne surtout autour des lanternes et que les parties paraissent trop courtes. Il reste tout de même très agréable !

Note: 15/20

Par Flippy Who

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