septembre 28, 2020

Steamopolis

Fiche technique :

Création : Gerhard Hecht

Illustrations : Dennis Lohausen

Joueurs : 1 à 4

Durée : 1 à 2h

Type/public : Réflexion/Expert

Age : 12 ans

Mécaniques : Programmation, Choix d’actions, Engine Builder

But du jeu :

C’est bientôt l’élection du nouveau maire de la ville de Steamopolis, et sera élu le meilleur ingénieur aéronautique ! A vous de montrer vos talents de pilote et de mécanicien de dirigeable pour remporter le plus de voix !

Règles :

(Note : ayant reçu le jeu en allemand et ayant seulement des règles en anglais, il se peut que certains termes d’une éventuelle future version française ou anglaise soient différents de ceux que j’emploierai ici. De plus le matériel utilisé pourrait ne pas être le définitif)

Chaque joueur récupère un plateau individuel Dirigeable, y place les Jetons Vapeur face normale, Spybots et Pression de Base, puis pioche une Tuile Personnage et des Tuiles Machine de départ et Machine de base. Sur le plateau principal sont déposés les Tuiles Statue, les Tuiles Machine selon leur niveau, les Tuiles Passagers et les Jetons Booster. Les Pions Passager Bleu et Passager Orange sont mis sur les emplacements correspondants. Le plateau principal est divisé en 8 quartiers, numérotés de 1 à 8.

Lors de son tour, le joueur actif choisit une action parmi les 3 : Monter la Pression, Etablir un Plan de Vol, et Visiter la Ville.

Lorsqu’un joueur Monte la Pression, il déplace un des Jetons Vapeur d’un nombre de cases correspondant au nombre de symboles Vapeur qu’il possède dans son Dirigeable. Chaque case déjà occupée par un autre Jeton (Vapeur ou Booster) est sautée, de sorte qu’il n’y ait jamais deux Jetons sur la même case.

Quand un joueur établit un Plan de Vol, il choisit un Jeton Vapeur et peut réduire la Pression accumulée par celui-ci en utilisant les Tuiles Machine le long des tuyaux. Plus la Pression accumulée est élevée, et plus le joueur pourra se rendre haut dans les quartiers de la ville. Réduire la Pression fait baisser le nombre de quartiers accessibles mais permet d’activer ses machines. Il est interdit de faire baisser la Pression au point où il ne serait plus possible d’accéder à un quartier (ce qui arrive lorsque tous les emplacements du niveau concerné sont réservés). Puis le joueur réserve un emplacement libre dans le quartier de la Ville avec le Jeton Vapeur sélectionné. A chaque emplacement d’un quartier correspond une action, comme gagner un nouveau Jeton Vapeur, placer un Spybot chez l’adversaire, obtenir un Sponsor, améliorer un Jeton Vapeur, etc.

Dès lors qu’un joueur choisit d’explorer la ville, il active tous les Jetons Vapeur sur les emplacements qu’il a réservés dans les différents quartiers. Pour chaque Jeton Vapeur sur le plateau, le joueur va, dans l’ordre, renvoyer le Jeton dans sa piste Vapeur, récupérer ou déposer un Passager le cas échéant, activer le quartier ou acheter une Tuile Machine au niveau correspondant, et enfin stocker ses ressources en défaussant l’excédent.

Lorsqu’il renvoie son Jeton Vapeur sur la piste de son Dirigeable, il le place le plus à gauche possible. Si son Jeton Pression de base a été déplacé au préalable, le Jeton Vapeur commencera sur une position plus élevée et atteindra de hautes valeurs plus rapidement.

Pour avoir le droit de déposer/récupérer un Passager, il faut que les nombres et la couleur du Passager correspondent aux valeurs indiquées sur la Tuile Passager. Chacune d’entre elles indique, pour le Pion Bleu et le Pion Orange, à quel étage il faut le laisser. Il n’est permis de « faire le taxi » que si l’on peut récupérer et déposer le ou les Passagers lors d’un même tour (en ayant programmé toutes les destinations au préalable), mais l’effectuer octroie des bonus de Points de Victoire (PV) ou de ressources.

Exemple : La Tuile indique que le Passager Bleu souhaite aller au niveau 7. Il se trouve pour le moment au niveau 6. Lors de mon tour, j’établis un Plan de Vol au niveau 7 en y plaçant mon Jeton Vapeur. Lors d’un tour ultérieur j’établis un Plan de Vol au niveau 6 avec un autre Jeton Vapeur. Lors d’un autre tour, je visite la Ville. J’active d’abord mon Jeton Vapeur du niveau 6 pour récupérer le Passager, et après avoir terminé la visite de cet étage, j’active mon Jeton Vapeur du niveau 7 et je dépose le Passager.

Le (long) plateau principal. Tout en haut, la piste de score, avec les joueurs Jaune et Rouge placés. Juste à côté au centre, les emplacements pour les Tuiles Statue. Les cases bleues sont les quartiers que les joueurs peuvent réserver, séparés en 8 niveaux. Le Passager Bleu se trouve pour le moment au 6ème niveau, et l’Orange au 2ème. Sur la droite, les Tuiles Machine de chaque étage, sauf au premier. Et tout en bas, les Tuiles Passager indiquant la destination des deux Jetons susmentionnés.

Lorsqu’un joueur active le quartier dans lequel se trouvait son Jeton Vapeur, il peut soit effectuer l’action associée à ce quartier, soit acheter une Tuile Machine au niveau en question. Ces tuiles peuvent être achetée en tant que Machine, auquel cas elles seront placées à côté des autres et pourront être activées lors d’une action Etablir un Plan de Vol, ou bien être transformées en Bannières, auquel cas elles rapportent des PV selon la couleur de la Bannière. Activer le niveau 1 permet d’acquérir un Jeton Booster, qui prend l’emplacement désigné par le chiffre indiqué sur la piste de Vapeur, ce qui permet de faire Monter la Pression plus haut et plus rapidement.

Certaines actions permettent d’améliorer un Jeton Vapeur en le retournant sur sa face fléchée. Un tel Jeton avance automatiquement d’une case sur la Piste Vapeur au début du tour de son propriétaire. Certaines actions permettent de placer un Spybot sur une Tuile Machine adverse. Lorsque cette Tuile est activée par son propriétaire, celui qui possède le Spybot bénéficie aussi de l’effet de la Tuile puis récupère son Spybot.

Lorsque la troisième Tuile Machine d’un niveau est achetée, son propriétaire place une Tuile Statue à l’emplacement indiqué en haut du plateau. Au moment où un joueur place la troisième Statue de la partie, il marque 3 PV et déclenche la fin de la partie. Quand la dernière Tuile Passager est prise, la fin de partie également déclenchée. Dans les deux cas, l’on termine le tour de table pour que tout le monde ait joué autant de fois. Un dernier tour a enfin lieu pour tout le monde, durant lequel chaque participant devra Monter la Pression, Etablir un Plan de Vol, et Visiter la Ville. A l’issue de ce dernier tour, le joueur cumulant le plus de PV est le vainqueur !

Avis :

Steamopolis est un jeu allemand, pas encore sorti dans nos contrées, qui fera prochainement l’objet d’un financement participatif via la plate-forme Kickstarter pour sa version anglaise. Mérite-t-il que l’on s’y penche ?

Le premier constat à l’ouverture de la boîte est la profusion de matériel. Des tuiles (beaucoup), des rouages et des petits cristaux (les deux ressources du jeu) en plastique avec de petites boîtes pour les stocker, les plateaux individuels en forme de ballon dirigeable avec des emplacements bien délimités pour les différents ajouts, tels que les Tuiles Machine ou le Personnage distribué en début de partie. Ca fait beaucoup mais pas trop, il n’y a pas cette impression de ne plus savoir que faire de toutes ces pièces, même si la mise en place peut prendre un peu de temps (mais on a vu pire). Le marqueur du premier joueur est stylisé dans la même veine que le reste du design, l’univers steampunk, tandis que le jeton indiquant les PV, en forme de petit dirigeable, est plutôt joli. Mais il n’est vraiment pas pratique car il prend toute une case… Et impossible d’en mettre un sur l’autre si les joueurs sont a égalité, c’est un peu dommage et pas très bien pensé. De plus, la piste de score s’arrête arbitrairement sur le nombre 65. Pourquoi ce chiffre ? Mystère, puisque l’expérience a prouvé qu’il était possible de dépasser ce score mais qu’aucun jeton ne permet de représenter un nombre supérieur. Faire le tour de la piste en repartant de 0, en ajoutant mentalement 65 le cas échéant, est donc indispensable mais pas très pratique ni intuitif. Et le plateau principal, s’il est agréable à regarder et bien dans son univers, est moins large mais plus long qu’un plateau classique, il faudra donc prévoir un peu de place.

Un plateau joueur, avec le Jeton Pression de Base sur la case 0 de la piste Vapeur, trois Jetons Vapeur améliorés (avec une flèche), un Spybot en réserve tout en haut. En dessous, quatre Tuiles Machine, dont une qui contient un espace de stockage avec une ressource. La Machine entre les cases 4 et 5 de la piste Vapeur fait gagner 1 Rouage lorsqu’elle est activée, mais il faudra pour cela que le Jeton Vapeur descende au moins à partir du 5. En bas au centre, le Personnage du joueur et son pouvoir de début de partie.

Tout l’intérêt du jeu va se situer d’une part au niveau d’une bonne planification des Visites de la ville, et d’autre part dans l’acquisition des Tuiles Machine. En effet, comme on l’a vu, pour activer un quartier il faut s’y placer au préalable en choisissant l’action Etablir un Plan de vol. Et pour accéder aux derniers étages, les plus intéressants, il faut posséder un Jeton Vapeur en bout de piste. Monter ce Jeton est donc une condition sine qua non pour activer les meilleurs quartiers et effectuer les meilleures actions, mais il sera alors impossible d’activer ses Tuiles Machine. Tuiles Machine qui revêtent une grande importance (l’aspect Engine Builder du jeu), puisque lorsqu’un joueur en achète une, il en choisit l’emplacement sur son Dirigeable. Cela a une influence directe sur l’ordre dans lequel elles seront activées lorsqu’il établira un Plan de Vol. En définitive… Monter plus haut et faire une action plus forte ? Ou faire baisser la pression, activer des machines potentiellement puissantes, mais accéder à des étages moindres ? Tel est le genre de choix que les participants devront faire au cours de leurs parties. Et l’achat des différentes machines aiguillera la sratégie dans un sens ou dans l’autre à chaque fois que l’action sera sélectionnée.

De plus, Etablir un Plan de vol adéquat permettra de « jouer le taxi » avec les Jetons Passager, ce qui est une source de PV non négligeable et de ressources dans une moindre mesure.

Les interactions entre joueurs sont un peu plus nombreuses que dans d’autres jeux du même genre. Naturellement il y a le fait d’occuper un emplacement d’action avant ses adversaires, mais nous avons aussi ici l’opportunité de placer des petits espions chez les autres participants, de sorte que s’ils activent une machine, le propriétaire du Spybot peut bénéficier du même effet. Ces espions restant sur le plateau jusqu’à ce qu’ils soient utilisés, ceux qui les accueillent doivent faire d’autant plus attention aux Machines qu’ils activent lorsqu’ils établissent un Plan de Vol. La présence de ces nuisibles, quoiqu’ephémère, peut modifier leur stratégie en les obligeant à ne pas réserver le quartier qu’ils auraient souhaité s’il n’y avait pas eu cet espion.

Le début de la piste de scores (avec des pions à l’envers). Difficile de savoir qui est à combien….

Au final, on se retrouve avec un jeu plutôt sympathique, pas forcément très complexe mais qui demandera réflexion et anticipation pour programmer ses actions dans le bon ordre et optimiser la Visite de la ville. Reste cependant une impression de « tout ça pour ça » qui gâche l’expérience de jeu, l’effet des actions n’étant pas forcément à la hauteur du temps et de l’énergie dépensés pour y accéder. Dommage car le visuel est impeccable (malgré le couac de la piste de scores) et le thème bien rendu.

Note: 14,5/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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