octobre 31, 2020

Nidavellir

Fiche technique :

Création : Serge Laget

Illustrations : Jean-Marie Minguez

Joueurs : 2 à 5

Durée : 1 à 2h

Type/public : Réflexion/Expert

Age : 10 ans

Mécaniques : Draft, coin building, collections

Première parution : 2020

But du jeu :

Le dragon Fáfnir est sur le point de se réveiller et de dévaster Nidavellir, le royaume des nains ! En tant qu’Elvaland, seigneur de guerre nain, recrutez la meilleure armée pour vous préparer à l’affrontement !

Règles :

Le présentoir à Pièces est installé et rempli en fonction du nombre de joueurs, les trois Tuiles Taverne sont placées au centre de la table, avec sous chacune d’elles un nombre de Cartes Nain de l’âge 1 dépendant également du nombre de joueurs. Les Cartes Héros sont également disposées sur leurs présentoirs respectifs.

Les Cartes Nain représentent des futures recrues en vue de la bataille qui s’annonce. Elles ont toutes un Grade (petite flèche) d’une des 5 couleurs, chacune ayant une façon distincte de marquer des Points de Victoire (PV).

Chaque participant récupère un plateau individuel, 5 Pièces de départ (de valeurs 0, 2, 3, 4 et 5) et une Tuile Gemme (valant de 1 à 5).

Au début de chaque manche, chaque joueur place face cachée trois de ses Pièces sur les emplacements réservés des plateaux individuels, chacun correspondant à une Taverne. Les deux pièces restantes sont laissées sous le plateau, en face de la bourse. Une fois que tout le monde a fait son choix, l’on révèle les Pièces de la première Taverne. Le joueur ayant placé la pièce de plus haute valeur choisit en premier une Carte Nain dans la Taverne en question. En cas d’égalité, celui qui possède la Gemme de plus haute valeur choisira en premier, mais échangera sa gemme avec l’autre personne à égalité.

Une fois que tout le monde a choisi sa Carte Nain dans la première Taverne, l’on révèle la Pièce posée pour la deuxième, et ainsi de suite. Lorsque la troisième est vidée, la manche se termine et tout le monde récupère toutes ses Pièces dans sa main. Une nouvelle manche débute, identique à la première : l’on place des Cartes Nain sous chaque Tuile Taverne, les joueurs placent leurs Pièces sur leur plateau individuel, etc.

Un plateau individuel. Le scoring des cartes vertes et violettes sur la droite, à gauche les emplacements pour les Pièces avec les trois Taverne, et en bas, la bourse contenant les deux Pièces qui n’ont pas été jouées lors de cette manche. En haut, l’emplacement de la Tuile Gemme.

Lorsqu’un joueur a placé sa Pièce de valeur 0 dans une Taverne, il devra procéder à un Echange de pièce après avoir choisi sa Carte Nain. Il révèle les Pièces laissées dans la bourse sous son plateau, effectue la somme des deux valeurs, défausse la pièce de plus forte valeur parmi les deux, et obtient la Pièce correspondant à la somme dans le présentoir des Pièces.

Exemple : Joueur A révèle une Pièce de valeur 0 dans la première Taverne. Lorsque c’est à son tour de choisir un Nain, il récupère la carte de son choix, puis il procède à l’échange : il révèle des Pièces de valeurs 2 et 4 qu’il n’a pas attribuées à des Tavernes ce tour-ci. 2+4=6. Il défausse sa Pièce de plus forte valeur parmi les deux, le 4, et obtient la Pièce 6 du présentoir. Lors de la prochaine manche il aura la possibilité de jouer sa Pièce de valeur 6 dans une Taverne ou de l’Echanger.

Parmi les Cartes Nain, certaines permettent de faire un Echange de Pièces particulier, augmentant la valeur de celle que l’on veut. Mais il n’est jamais possible d’améliorer de cette façon la Pièce de valeur 0. Si lors de n’importe quel échange la Pièce souhaitée n’est pas disponible, le joueur récupère la prochaine Pièce présente de valeur supérieure.

A chaque fois qu’un joueur a dans son armée un Grade de chaque couleur, il prend également une Carte Héros. Certains héros sont affiliés à une couleur et peuvent posséder de 1 à 3 Grades, d’autres sont neutres mais octroient des capacités, instantanées ou permanentes.

Lorsque le paquet de cartes du premier âge se termine, l’on passe à la remise des distinctions, attribuées pour chaque couleur à celui qui possède le plus de Grades, strictement.

  • Celui qui possède le plus de Grades Verts change sa Pièce de valeur 0 contre une Pièce spéciale de valeur 3 qui permet l’Echange
  • Celui qui possède le plus de Grades Violets récupère une Carte Nain spéciale donnant deux Grades violets
  • Celui qui possède le plus de Grades Rouges procède à un Echange de Pièces, il ajoute 5 à celle de son choix
  • Celui qui possède le plus de Grades Jaunes troque sa gemme contre celle de valeur 6 : il remportera toutes les égalités et elle vaut 3 PV à la fin de la partie. Cette gemme ne peut pas être échangée
  • Celui qui possède le plus de Grades Bleus pioche une Carte Nain parmi trois de l’âge 2 et la place dans son armée.

Puis l’âge 2 démarre, identique au premier. A l’issue de celui-ci, les joueurs comptent leurs points selon ces règles de scoring :

  • Les Verts marquent autant de points que le nombre de Grades au carré (le barème est écrit sur le plateau personnel)
  • Le premier Nain Violet rapporte 3 PV, le suivant +4 (donc 7 au total), le suivant +5 (donc 12 au total) et ainsi de suite (le barême est écrit sur le plateau personnel)
  • Les Bleus rapportent autant de PV que leur valeur
  • Les Rouges rapportent autant de PV que leur valeur, mais le joueur qui possède le plus de Grades Rouges marque également autant de PV que la valeur de sa Pièce la plus élevée.
  • Les Jaunes marquent autant de PV que la somme de leurs valeurs, multipliée par le nombre de leurs Grades

Les joueurs marquent également autant de PV que la somme des valeurs de leurs Pièces, et ajoutent éventuellement les bonus octroyés par les Cartes Héros. L’Elvaland totalisant le plus de PV est le vainqueur !

Une fin de partie. Ce joueur possède 4 Grades Verts donc 16 PV ; 7 Grades Violets (dont deux sur la même carte) soit 42 PV ; la somme des cartes Jaunes est de 9, et il a 9 Grades, pour un score de 9×9 = 81 PV ; etc…

Avis :

Nidavellir est un titre qui a excellente presse dans la communauté ludiste depuis sa présentation au FIJ 2020. Mérite-t-il tous les éloges que l’on entend partout ?

Le premier constat à l’ouverture de la boîte est le soin apporté au matériel. Sans trop en faire, l’idée de fournir des petits présentoirs est excellente ! Et celui pour les Pièces, au cœur de la mécanique d’Echanges, est du plus bel effet ! Surtout qu’il n’a pas besoin d’être démonté lors du rangement, ce qui est très appréciable. Le reste est composé assez logiquement des cartes, et de tuiles diverses, entre les plateaux individuels, les Tavernes, etc. Au niveau des illustrations aussi c’est du très bon ! Le style de Jean-Marie Minguez correspond totalement à cet univers (mention spéciale à la boîte avec son dragon qui plane à l’horizon, menace lointaine et pourtant imminente). Chaque couleur de Carte Nain possède un pendant masculin et féminin des personnages, et leur métier est aisément deviné (guerriers rouges, forgerons violets, etc).

Ok le jeu est beau mais est-il bon ?

Pour s’en convaincre, il suffit de démarrer la première manche et l’arbre des possibles apparaît dans notre tête. Plus on accumule de cartes d’une même couleur et plus on augmente nos points, mais se diversifier permet de récupérer des Héros aux capacités qui aideront grandement à l’emporter. Le draft, mécanique de plus en plus répandue mais toujours si délicate, nous livre ici un bel exemple. Comme toujours il faudra prendre sa carte en son âme et conscience en constatant ce que l’on laisse aux autres… Entre les cartes qui nous intéressent et celles qui sont trop puissantes dans la main de tel adversaire, le choix sera souvent difficile et il ne sera jamais possible de contrer toutes les stratégies adversaires, surtout si l’on souhaite renforcer la nôtre.

Le choix des Pièces revêt également une grande importance car il va déterminer dans quel ordre va se faire ce draft. Si telle carte m’intéresse vraiment, je devrais mettre ma pièce la plus élevée, mais alors je ne pourrai pas l’utiliser dans un Echange, ni enchérir beaucoup sur une autre Taverne… Il faudra parfois sacrifier une Taverne et se contenter de ce que les adversaires nous laisseront pour s’assurer d’en avoir une autre. Et il ne faudra pas non plus négliger l’Echange (et donc placer la pièce de valeur 0 sur une Taverne, quitte à jouer en dernier) car non seulement il permettra de miser plus haut lors de la prochaine manche, mais les joueurs marquent des PV selon la valeur de toutes leurs Pièces… Bien placer son 0 pourra donc s’avérer primordial. Bien calculer les Pièces disponibles peut aussi être important, car lors d’un Echange, si la Pièce voulue a déjà été prise (la plupart des plus grosses Pièces sont en unique exemplaire), le joueur en obtient une supérieure pour le même coût. Plus de rentabilité, plus de PV.

Vu qu’il n’est pas possible d’agir directement sur l’armée des adversaires, les différents choix des cartes que l’on récupère représente la seule interaction entre joueurs.

Une mise en place pour 4 joueurs. Les trois Tavernes au centre, et tout en haut, le présentoir à Pièces et ceux des différents Héros.

Il y a de nombreuses façons de scorer et toutes se valent, il faudra donc s’adapter aux différents tirages pour sortir son épingle du jeu et obtenir le plus gros score. Cette grande variété de manières de jouer participe à offrir à ce titre une excellente rejouabilité. De plus, les Cartes Héros neutres ont des capacités très différentes les unes des autres (procéder à un Echange particulier de +7 sur n’importe quelle pièce, ajouter un Grade au choix à la fin de chaque âge, marquer autant de PV que sa Pièce de plus haute valeur, etc), il faudra sélectionner le meilleur en fonction de la situation.

Le jeu est fourni avec un carnet de scores, mais vu les calculs compliqués… Eh bien, sachez qu’une application officielle existe ! Il suffit de la télécharger sur smartphone/tablette, d’inscrire le nombre de joueurs et d’entrer toutes les cartes et toutes les Pièces prises par chaque participant, et le calcul se fait automatiquement ! C’est très appréciable, vu que les scores peuvent atteindre largement les 200 voire 300 PV. Et, chose notable, toutes les règles sont en écriture inclusive. Que l’on aime ou non, l’on peut souligner l’effort d’englober le plus de personnes.

Si l’on voulait chipoter, l’on trouverait un petit point faible dans le thème : l’histoire nous parle d’une bataille épique face à un dragon, mais le jeu consiste seulement à collectionner les cartes… Cela peut être décevant. Mais si l’on excepte ce petit bémol, nous avons droit à un jeu beau, riche, simple d’accès mais terriblement subtil et calculatoire. Une valeur sûre !

Note: 18/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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