Joraku

Fiche technique :

Création : Iori Tsukinami

Illustrations : Nariko

Joueurs : 3 à 4

Durée : 45 minutes

Type/public : Réflexion/Familial +

Age : 12 ans

Mécaniques : Plis, Conquête de territoires, Points d’action

Première parution : 2020

But du jeu :

Joraku est un ancien terme japonais signifiant « Aller vers Kyoto ». En tant que Daimyo, avancez vers l’ancienne capitale et unifiez le Japon en prenant le contrôle des régions du pays du soleil levant !

Règles :

Le plateau est assemblé dans l’ordre croissant, chaque zone étant désignée par un chiffre, sauf Kyoto. Chaque joueur récupère une carte Daimyo qui indique où son pion Daimyo commence la partie, le premier joueur étant celui de valeur la plus élevée. Puis chacun pioche des cartes Escarmouche (CE) en fonction du nombre de joueurs. Ces cartes sont de trois couleurs et vont toutes de 1 à 6, plus un Ninja par couleur (pour un total de 21 cartes). Enfin, chaque joueur donne 2 cartes de son choix à son voisin de gauche.

Le premier joueur place une carte sur la table. Si c’est une carte numérique, il peut soit placer depuis sa réserve de 0 à 3 pions Samurai sur la zone indiquée par la carte, soit dépenser autant de Points d’Action (PA) que le chiffre indiqué sur sa carte. Pour 1 PA il peut déplacer un pion Samurai vers une zone adjacente ou retirer un pion Samurai de la zone où se trouve son pion Daimyo. Pour 2 PA il peut déplacer son pion Daimyo vers une zone adjacente. Si la carte est un Ninja, il peut répartir depuis sa réserve jusqu’à 3 pions Samurai dans autant de zones de son choix.

Lorsque le joueur a placé et appliqué sa carte, le joueur suivant fait de même. Il doit jouer une carte de la même couleur que le premier joueur si possible et en applique les effets.

Une fois que tout le monde a joué une carte et en a appliqué les effets, l’escarmouche a lieu : celui qui remporte le pli récupère la carte Kachidoki (CK). Il s’agit soit de celui qui a joué la carte la plus élevée (en cas d’égalité, le dernier joueur concerné gagne), peu importe la couleur, soit de celui qui a joué le Ninja si une carte de valeur 6 y est présente (si non, le Ninja n’a aucune valeur et perd systématiquement le pli). L’on vérifie alors l’influence de chaque participant dans la zone contenant le pion Daimyo de celui qui possède la CK : chaque pion Daimyo vaut 2 Influence, et chaque pion Samurai 1 Influence. Le joueur possédant le plus d’Influence marque 3 Points de Réputation (PR), le suivant 2, le troisième 1. En cas d’égalité les opposants gagnent autant de PR que la place suivante (deux joueurs premiers ex-aequo marquent 2 PR chacun, etc).

Exemples de Cartes Escarmouche. Tous les Samurais jaunes ont des fusils, les rouges ont des katanas, et les bleus des lances. Cela n’a aucune incidence sur le gameplay mais montre l’étendue des armes que pouvaient maîtriser ces guerriers.

Une fois que l’escarmouche est terminée, celui qui possède la CK débute le nouveau pli, joue une carte, en applique l’effet, et ainsi de suite.

Lorsque plus personne n’a de carte en main, et après la résolution de l’escarmouche, l’on passe à la distribution de la Réputation. Pour chaque zone, l’on vérifie l’Influence de chaque joueur, de la même façon qu’à chaque escarmouche. Le barème est inscrit sous chacune des zones, les plus hautes octroyant plus de PR au début et moins à la fin et inversement. Et la manche se termine. Une nouvelle commence, l’on mélange et redistribue les CE, l’on fait passer 2 cartes au joueur de gauche, et le joueur possédant la CK entame l’escarmouche.

La partie se poursuit ainsi durant 3 manches au total, le joueur obtenant le plus de PR à l’issue de la troisième est le vainqueur !

Une partie du plateau avec le barème pour chaque manche. Si nous sommes à la manche 2, Vert va gagner 4 PR dans la zone 4 car il possède 5 Influence, et Rouge va en gagner 2. Dans la zone 5, Bleu remporte 3 PR, Jaune et Vert n’en ont aucun car ils ont à égalité. A la manche 1, Bleu gagneraient 6 PR et Jaune et Vert 2 chacun.

Avis :

Joraku est un jeu qui est passé plutôt inaperçu. Doté d’un thème plutôt fort, une période trouble avant l’entrée du Japon dans l’ère moderne, peut-il se faire une place dans une ludothèque ?

Premier constat, avant même d’ouvrir la boîte : la boîte, justement. Un format compact, passe partout, inhabituel pour un jeu de ce style. A l’ouverture, le rangement est plutôt optimal, avec par exemple le plateau en plusieurs parties. Les pions sont assez simples, des cubes en bois classiques pour les Samurais, un casque traditionnel pour le Daimyo, et le reste est composé de cartes. Bref, pas la folie niveau matériel, mais ce n’est pas le point fort du jeu.

L’attrait principal de ce titre se situe évidemment au niveau de son gameplay. Lors de chaque pli, lors de chaque carte en fait, il va falloir faire les bons choix. Quelle carte jouer ? Remporter ou non le pli ? Selon la valeur de la carte, plutôt ajouter des Samurais ou dépenser des PA ? Et avec ces PA, devrais-je déplacer mes troupes, détruire celles des adversaires ? Renforcer mes positions dans une zone qui me rapportera beaucoup de PR ou répartir mes unités sur diverses zones pour grappiller des points un peu partout ? Telles sont les options auxquelles les joueurs seront confrontés en permanence, et il faudra sans cesse s’adapter pour espérer l’emporter.

Le fait que le cœur de la bataille se dirige vers Kyoto au fil de la partie est une donnée à ne pas négliger. En effet, Kyoto (qui est dans la zone équivalent au 0) ne rapporte aucun point durant la première manche, mais prend de plus en plus de valeur à mesure que la fin approche. Et aucune carte numérique ne permet de déposer des pions Samurai directement. Il va donc falloir déplacer son Daimyo petit à petit si l’on veut conquérir l’ancienne capitale, la zone rapportant le plus de PR à la fin de la partie (mais ce n’est évidemment pas une obligation). A noter que les cartes les plus faibles, celles qui ne donnent que peu de PA, donnent la possibilité de parachuter directement des Samurais dans les zones les plus rentables à la fin de la partie. A mesure, elles prennent donc plus de valeur, tandis que les cartes élevées octroieront plus de PA. De l’importance de donner 2 de ses cartes en début de manche…

La rejouabilité est donc assurée par la flexibilité dont devront faire preuve les joueurs, leur adaptabilité pour déplacer leurs troupes aux bons endroits et aux bons moments afin d’optimiser les gains de PR. De plus, 6 cartes de variantes sont fournies, 2 étant tirées au hasard au début de la partie pour ceux qui veulent renouveler leur expérience. Ces variantes modifient certaines règles, ajoutant de la profondeur.

Le plateau et 3 des cartes Daimyo. Et la piste de score à la fin…

Le thème et la mécanique font parfaitement écho l’un avec l’autre, et le déplacement vers Kyoto (le titre même du jeu) prend tout son sens, surtout dans les derniers tours. Le tout servi par de très jolies illustrations, les CE et la CK (ainsi que les cartes Daimyo) représentant fidèlement l’allure des guerriers nippons, et le plateau rappelant une estampe traditionnelle par son style graphique.

Un jeu parfait ? Eh bien… Pas tout à fait. Deux ombres viennent entacher ce joli tableau oriental.

Premièrement, le rythme. Les jeux de pli sont généralement très fluides parce qu’il n’y a qu’une chose à gérer : le pli et savoir qui le remporte. Ici, en plus de jouer une carte, il faut également réfléchir à quelle utilisation en faire puis en appliquer l’effet, ce qui peut nuire à l’allure, au tempo.

De plus, un choix d’édition assez discutable a imprimé une piste de score, non pas en lignes (avec 0 1 2 3, et en dessous 4 5 6 7 etc) mais en zig zag, ce qui rend l’attribution des PR plus complexe et plus prise de tête qu’elle ne devrait. Cela reste mineur mais c’est assez déstabilisant et frustrant, si bien que certains fans ont imprimé des pistes autocollantes en lignes…

Un jeu prenant, doté d’un thème graphique immersif, d’un matériel minimaliste et compact, pour un gameplay profond. Et vous, serez-vous le prochain Daimyo qui unifiera le Japon sous sa coupe ?

Note: 16,5/20

Par Flippy Who

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