It’s a Wonderful World

Fiche technique :

Création : Frédéric Guérard

Illustrations : Anthony Wolff

Joueurs : 1 à 5

Durée : 45 minutes

Type/public : Réflexion/Familial +

Age : 14 ans

Mécaniques : Draft, gestion de main, gestion de ressources

Première parution : 2019 (version testée : Kickstarter)

But du jeu :

Vous incarnez le dirigeant d’un empire et vous devez le faire prospérer le plus possible pour engranger des Points de Victoire (PV) grâce à vos productions dans divers domaines !

Règles :

Chaque joueur récupère une Carte Empire qui indique ses productions de départ. Chaque manche est divisée en 3 phases : Draft, Planification, Production.

Au début de la Phase de Draft, chaque joueur se voit distribuer 7 cartes, qui vont être draftées vers la gauche. Lorsque tout le monde a choisi une carte, elle est révélée à chacun avant de passer la main restante au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait récupéré 7 cartes.

Lors de la Phase de Planification, chaque joueur va choisir, pour chaque carte draftée, s’il la place en construction ou s’il la recycle. Il peut choisir ses cartes dans n’importe quel ordre, mais toutes seront soit placées en construction soit recyclées.

Lorsqu’une carte est mise en construction, le joueur tentera de payer les ressources indiquées pour compléter la carte et bénéficier de ses effets. A n’importe quel moment de la partie, dès qu’une carte en construction contient toutes les ressources nécessaires à sa complétion, elle est construite. Les cubes sont défaussés et la carte rejoint la Carte Empire, production visible. Le joueur gagne également les bonus présents juste au dessus de la zone de production le cas échéant. Ces cartes octroient des PV, voire des multiplicateurs de PV, de la production supplémentaire, etc.

Lorsqu’une carte est recyclée, le joueur récupère un cube de la couleur indiquée et le place soit sur une de ses cartes en construction, soit sur sa Carte Empire. Un cube sur la Carte Empire ne peut plus être utilisé, mais lorsque quelqu’un possède 5 cubes sur sa Carte Empire, peu importe la couleur, ils sont automatiquement convertis en un cube de Krystallium (rouge). Ce cube est un joker qui remplace n’importe quelle couleur et peut être déplacé de la Carte Empire vers une carte en construction.

Un exemple de cartes de chaque couleur. La Plate-forme Pétrolière a besoin de 3 cubes gris et un bleu pour être terminée, auquel cas je remporterai immédiatement un Jeton Financier. Elle me donne également une production de noir et de jaune en plus. Mais si je la recycle j’obtiens un cube noir (à la droite de la carte). Roswell me donne un multiplicateur de Jeton Général, donc chaque jeton vaudra 1PV supplémentaire si je la termine. J’aurai également un bonus d’1 Jeton Général.

Une fois la Planification terminée pour tout le monde, la Phase de Production débute. Tous les participants vont produire toutes les ressources indiquées dans leur empire dans l’ordre : ressources grises (matériaux), noires (énergie), vertes (science), jaunes (or), et bleues (exploration).

On commence donc par vérifier qui produit le plus de cubes gris. Le joueur en produisant le plus, strictement, récupère un Jeton Financier. Dans tous les cas, tout le monde récupère toute sa production. Chaque cube peut être placé sur une carte en construction ou sur sa Carte Empire.

Une fois que tout le monde a récupéré et dispatché ses cubes gris, on passe aux cubes noirs. Le joueur qui en produit strictement le plus récupère un Jeton Général, de la même façon que les cubes gris.

Le joueur qui produit le plus de cubes verts récupère un Jeton de son choix. Celui qui produit le plus de ressources jaunes obtient un Financier, et un Général pour les bleus. Chaque Jeton vaut 1 PV.

Une fois que toutes les productions ont été effectuées, la manche s’arrête. La suivante démarre exactement de la même façon, si ce n’est que l’on change le sens de draft (vers la droite lors de la manche 2, etc).

La partie s’arrête à l’issue de la 4ème manche, le joueur qui totalise le plus de PV est le vainqueur !

Avis :

It’s a Wonderful World (IWW) est un jeu qui a fait énormément parler de lui à sa sortie. Très souvent comparé à 7 Wonders en raison de leur mécanique principale commune, le draft, ce titre peut-il se démarquer de son illustre prédécesseur ?

Le premier constat qui saute aux yeux est naturellement la taille de la boîte. Plus épaisse qu’un format standard, elle est très imposante pour un « bête jeu de cartes ». Mais le matériel est assez conséquent. Entre les petites boîtes qui servent à ranger chaque couleur de cubes, les coupelles destinées à faciliter la préhension de ces derniers, le plateau de jeu en deux partie, etc… Mais surtout la présence des campagnes, dont je reparlerai plus bas. Bref, la boîte en impose.

Niveau gameplay, c’est donc un jeu principalement orienté draft, et c’est aussi là la principale interaction avec les autres. Observer les cartes que les adversaires peuvent tenter de construire, celles avec lesquelles ils marquent le plus de points, et les empêcher de les avoir… Tout en construisant soi-même son propre jeu, car l’équilibre entre enlever les cartes des autres et prendre des cartes pour soi est difficile à trouver, mais c’est précisément tout ce qui fait le sel de ce titre. Laisser un joueur faire ses points peut s’avérer fatal.

La Phase de Planification est également cruciale et chaque choix de carte (construction ou recyclage) peut potentiellement permettre de jouer une carte de plus ou de moins, d’obtenir la production ou les PV correspondants ou non… Et faire la différence entre la victoire et la défaite. Il faut parfois bien calculer le nombre de ressources que l’on obtient sur tout un tour et ainsi calculer le nombre de cartes que l’on a besoin de recycler pour arriver à jouer telles ou telles cartes… Et ces choix se prévoient généralement même lors de la Phase de Draft.

Quant à la Phase de Production, elle se fait toujours dans le même ordre, mais une carte jouée pendant une manche peut être utilisée lors de la même manche, si la production en question n’a pas eu lieu. Par exemple, lors de la Phase de Production de cubes gris, je finis de construire une carte qui produit des ressources vertes. Lors de la production de verts de la même manche, je pourrai en bénéficier. Prévoir cet enchaînement de productions est donc primordial pour optimiser le moindre cube.

Le plateau avec les coupelles et les cubes à l’intérieur, ainsi que les réserves de jetons et de Krystallium.

Le matériel est très agréable à manipuler, avec les coupelles mentionnées au dessus pour chaque couleur de cubes (sauf les rouges), les Jetons Financier et Général sont épais et de bonne facture tout comme le pion qui indique le sens de draft. Le plateau prend un peu de place en longueur (plus que la plupart des plateaux de jeux habituels), les cartes sont au format de 7 Wonders (plus grand que du standard), et le jeu se range facilement, tout étant bien compartimenté et calé avec de la mousse. Les illustrations sont jolies et rendent bien compte de l’univers dans lequel nous nous trouvons : contemporain mais parallèle, comme les années 70 ou 80 d’une autre Terre. On prend plaisir à jouer en particulier les cartes vertes et bleues, les premières représentant des avancées technologiques (Voyage Temporel, Vaccin Universel, Clonage Humain, etc), les autres de grandes découvertes et autres explorations merveilleuses (Continent Perdu de Mû, Dimension Parallèle, Trésor de Barbe Noire, etc).

Hélas, ces illustrations sont le seul lien avec le thème du jeu, et donc son nom : le titre nous promet de manière ironique un monde où tout est beau (surtout pour le leader de chaque continent, celui que le joueur incarne), et le dessin de la boîte préfigure un monde dominé par la guerre et l’économie, une sorte de dystopie ou de totalitarisme. Or, il n’en est rien, le thème est totalement absent du gameplay. Ce qui peut ne pas être grave, naturellement.

Le grand nombre de cartes différentes promet une très bonne rejouabilité, et si les parties peuvent légèrement se ressembler, elles ne sont jamais identiques. De plus, la présence de différentes façons de scorer, de 4 Cartes Empire différentes pour chacun (qui changent les productions de départ et les manières de marquer des points, offrant d’autres manières de débuter les parties) promet de varier les plaisirs. Et c’est sans compter sur les différents scénarios solo et la campagne…

A l’inverse de la version boutique, la version Kickstarter est fournie avec la première extension : une campagne. Au cours de celle-ci, les participants vont jouer des parties normales mais des règles supplémentaires vont être mises en place. De plus, ils pourront conserver certaines cartes spéciales et spécifiques d’une partie sur l’autre, au cours d’une même campagne. De quoi se plonger d’avantage dans le thème et offrir de nouvelles possibilités et de nouvelles mécaniques.

La deuxième campagne est également fournie avec la version Kickstarter, en exclusivité cette fois. Tout en sachant que ces campagnes sont rejouables à l’infini, il suffit d’enlever les cartes inhérentes. Et le jeu a la bonne idée de proposer un petit dépliant pour chaque joueur, permettant de sauvegarder les cartes se conservant d’une partie sur l’autre, si les joueurs ne finissent pas la campagne le même jour. De surcroît, les campagnes débloquent de nouvelles cartes à ajouter au jeu de base.

Les Cartes Empire, face A, donc débutant. Azteca est le seul à produire du bleu, mais n’a pas de gris en contrepartie. Chaque carte bleue lui donne 3PV. Noram produit plus de gris que tous les autres empires, et obtient 1PV par Jeton Financier en sa possession.

La prochaine extension, Ascension, a fait l’objet d’une campagne Kickstarter fin janvier, proposant des productions corrompues (perdre une production en échange d’une autre), du double-scoring (des cartes offrant des PV pour chaque paire de certains critères, comme nombre de cartes jaunes + nombre de cartes vertes), la possibilité de jouer à 7, ainsi que des ajouts pour la deuxième campagne, etc.

Un jeu qui a tellement de succès qu’il a obtenu une nomination pour l’As d’Or Expert au FIJ 2020. Des règles assez simples mais qui cachent une grande profondeur, peu d’interactions mais qui revêtent une grande importance, un thème très absent mais qui prend toute sa saveur avec les campagnes… Un jeu qui donne envie d’y revenir, d’explorer, de tester de nouvelles Cartes Empire, de débloquer les possibilités offertes par les campagnes… En bref, un must !

Note: 18/20

Par Flippy Who

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