octobre 1, 2020

Mystic Vale

Fiche technique :

Création : John D. Clair

Direction Artistique : Todd Rowland

Joueurs : 2 à 4

Durée : 45 min

Type/public : Réflexion/Familial +

Age : 14 ans

Mécaniques : Deckbuilding, Card Crafting, Stop ou Encore

Première parution : Prévue pour juin 2020

Nota Bene : La version que j’ai entre les mains est anglaise. J’utiliserai donc les termes du jeu en anglais, en italique.

But du jeu :

Un roi diabolique a décidé de maudire les terres des druides de Gaia quand ceux-ci ont refusé de l’aider… En tant que druide, à vous de redorer vos terres pour les rendre de nouveau fertiles en cumulant les Points de Victoire (PV) !

Règles :

Sur la table sont placées quatre cartes Vale de niveau 1 et quatre de niveau 2. Les cartes Advancement sont également triées par niveau et trois de chaque sont révélées. Les cartes Advancement sont transparentes et leurs capacités occupent chacune un tiers de carte, le haut le milieu ou le bas.

Un tas de cartes Advancement « Fertile Soil » est mis de côté, et une réserve de jetons PV est constituée selon le nombre de joueurs.

Chaque joueur dévoile la première carte de son deck et la joue, puis répète ce processus jusqu’à ce que 3 cartes « Cursed Land » apparaissent, en comptant celle du dessus du deck (carte dite on-deck) et celles sur le Field du joueur (les cartes jouées). Chacun se voit également remettre un jeton Mana.

La mise en place du jeu.

Le tour de jeu de chaque joueur est découpé en 4 phases :

  1. Durant la Planting Phase, le joueur peut décider de jouer sa carte on-deck dans son Field. S’il le fait il doit révéler la suivante. Il peut le faire autant de fois qu’il le souhaite, mais si à un moment il cumule 4 symboles Decay (arbre rouge) en comptant les cartes sur son Field et sa carte on-deck, il Spoil. Son tour s’arrête et il doit passer à la Discard Phase.
  • Durant la Harvest Phase, il peut utiliser ses capacités Harvest, dépenser ses Mana pour acquérir des cartes Advancement, utiliser ses symboles Spirit pour obtenir des Vale, et engranger les jetons PV indiqués sur les cartes jouées ce tour-ci.
  • Durant la Discard Phase, il doit placer les cartes Advancement qu’il vient d’acheter dans la sleeve d’une carte jouée ce tour-ci, améliorant celle-ci de façon permanente pour toute la durée de la partie. Il est interdit de recouvrir une capacité par une autre (une carte avec une capacité occupant le haut d’une carte Advancement ne pourra pas être jouée dans une sleeve contenant déjà une capacité occupant le haut d’une carte par exemple), sauf rares exceptions. Les cartes jouées ce tour-ci sont placées dans sa défausse, et les emplacements des cartes achetées sont remplis de nouveau.
  • Lors de la Prep Phase, il joue sa carte on-deck dans son Field et retourne sa carte on-deck, puis répète ce processus jusqu’à ce que 3 symboles Decay apparaissent entre la carte on-deck et son nouveau Field. Une fois ceci fait, son tour s’arrête. Lorsqu’une carte avec une capacité « When Played… » entre en jeu, le joueur peut utiliser cette capacité immédiatement. Si 4 symboles Decay sont visibles durant cette phase, le joueur Spoil et sautera sa prochaine Harvest Phase.

Durant sa Harvest Phase, le joueur peut retourner son jeton Mana pour gagner un Mana supplémentaire dans le but d’acheter des cartes Advancement. Il ne le récupérera que lorsqu’il sera en situation de Spoil. Les symboles Growth (arbre vert) permettent d’augmenter la limite de symboles Decay à afficher pour Spoil ce tour-ci, permettant de jouer plus de cartes.

Les cartes Vale octroient généralement des capacités à utiliser durant la Harvest Phase ou valent beaucoup plus de PV que les cartes Advancement, mais certaines de celles-ci donnent des jetons PV pendant la Harvest Phase dès qu’elles sont jouées.

Quelques cartes Advancement déjà ajoutées sur d’autres cartes. Pour l’instant les « Seedling » ne servent pas mais si l’on ajoute un symbole Decay sur la carte du milieu, il sera annulé.

Lorsque la réserve de jetons PV est épuisée, on finit le tour de table de sorte que tout le monde ait joué autant de tours et l’on fait le total de PV en additionnant ceux des jetons et ceux inscrits sur toutes les cartes. Le plus grand total l’emporte !

Avis :

Mystic Vale est un titre qui offre une nouvelle mécanique de jeu, le Card Crafting System, proposant donc de créer ses propres cartes en ajoutant des capacités sur celles déjà existantes, dans une ambiance proche de la nature et de l’environnement. Que vaut donc cette nouveauté et le reste du jeu dans les faits ?

Le premier constat qui apparaît est l’excellente idée d’avoir inclus des sleeves dans la boîte, ces protections permettant à la base de conserver plus longtemps les cartes. Ici elles servent également au Card Crafting System, à accueillir pour les cartes Advancement. Il y en a en quantité suffisante pour les quatre decks de base, ainsi qu’un supplément au cas où certaines se déchireraient. Niveau matériel donc, nous avons tout un tas de cartes transparentes qui se combinent à l’infini pour créer des cartes toujours plus puissantes, les cartes Vale qui sont classiques, de même que les jetons PV et Mana. Classiques oui mais efficaces. La boîte est bien compartimentée pour un rangement pratique, en permettant de trier les différents niveaux de cartes, et la boîte est livrée avec une aide de jeu pour chacun.

A propos des illustrations, les cartes Vale sont très joliment dessinées et toute la beauté de la nature en ressort. Celles des cartes Advancement sont plus petites donc moins visibles et appréciables, mais restent très agréables à regarder.

Le jeu en lui-même est un mélange de trois mécaniques dont deux bien connues qui n’ont a priori rien à voir (le Stop ou Encore et le Deckbuilding) mais qui se marient fort bien.

En effet, durant la première phase d’un tour de jeu, le joueur a le choix de faire son tour en l’état ou de forcer la chance en jouant une carte supplémentaire, et encore une, et encore une… Au risque de perdre son tour. Mais cette prise de risque peut payer et permettre d’acheter une carte plus forte pour augmenter sa production de symboles Mana ou Spirit. Et plus les tours vont s’enchaîner, plus les participants achèteront des capacités permettant d’annuler des symboles Decay pour révéler d’autant plus de cartes et donc acheter des capacités de plus en plus chères et puissantes, déclenchant un effet boule de neige des plus appréciables. Il faut aussi noter que pour récupérer le jeton Mana utilisé, il faut perdre son tour (en étant Spoil), obligeant parfois à alterner les gros tours avec de gros achats et des tours vides mais permettant de retrouver cette capacité à faire de gros achats. Ceux-ci se jouent souvent à 1 Mana près, surtout en début de partie.

Le côté deckbuiling est ici mêlé à la création de cartes. Si le principe est le même que dans un Star Realms ou un Dominion (acheter des cartes de plus en plus puissantes pour renforcer notre deck), l’on se rend tout de même compte que les possibilités semblent plus grandes, puisqu’une carte Advancement aura plus ou moins d’effet selon les autres Advancement dans la même sleeve. Chaque Advancement existe en position haute, moyenne ou basse. Il faut donc judicieusement choisir avec quelle carte placer tel Advancement en fonction des capacités déjà présentes.

Un écueil que l’on rencontre dans la plupart des deckbuildings est de se retrouver sans rien vouloir acheter car les propositions devant soi ne sont pas assez intéressantes, et donc de faire un tour à blanc. Mystic Vale esquive le problème en proposant des « Fertile Soil« . Si la carte en soi n’est pas terrible (comme la plupart des cartes de base), ce n’est pas autant pénalisant d’en acheter que dans d’autres jeux du style car elles sont ajoutées à d’autres capacités, sans donc réellement alourdir le deck.

Les superbes illustrations des cartes Vale.

Comme dans la plupart des jeux de ce style, la seule interaction que l’on trouve est d’acheter des cartes avant les autres, qu’il s’agisse des Advancement ou des Vale. Les cartes sont relativement variées et différentes pour offrir une bonne rejouabilité. Le thème transparaît principalement dans les illustrations et assez peu dans la mécanique. Si les dessins et autres designs laissent apparaître l’esprit de la nature, c’est surtout dans les symboles Decay et Growth que l’on retrouve cette thématique dans le gameplay.

De nombreuses extensions ont vu le jour outre-Atlantique, et je n’ai pour le moment aucune information sur une éventuelle traduction française. Dans tous les cas elles ajoutent de nouvelles capacités, des types de cartes, etc, pour un jeu toujours plus riche. Celui-ci a reçu quelques nominations pour divers prix en Amérique, prouvant son succès. Et le jeu est disponible (en anglais) sur Steam et sur Android avec quelques extensions, permettant de jouer en dématérialisé via un écran.

Une mécanique innovante servie par un thème pas forcément très présent dans la façon de jouer, mais très bien illustré. Un jeu qui offre de nombreuses possibilités et l’existence d’extensions présage une richesse ahurissante. Et vous, serez-vous le plus grand des druides ?

Note: 16/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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