WormLord

Fiche technique :

Auteurs : Andrex Cedotal et Jonathan Bittner

Joueurs : 2 à 4

Durée : 20 min

Type/public : Dexterité / Enfants

Age : 6 ans

Mécaniques : Noeuds, rapidité, contrôle de territoires

Première parution : 2019

But du jeu :

A la tête d’une armée de vers de terre, asseyez votre suprématie sur le monde en prenant les points de contrôle avant vos adversaires !

Règles :

Le plateau est assemblé selon la configuration choisie par tout le monde, puis chaque joueur prend les Vers de sa couleur (des cordelettes) ainsi qu’un Quartier Général (cube de bois).

Au top, les joueurs prennent un Ver de leur réserve et le nouent pour le placer sur une case du plateau. Ils peuvent progresser vers une case adjacente, soit à leur base, soit à une case qu’ils occupent avec un Ver. Si la case qu’ils veulent prendre est déjà occupée par un Ver adverse, le nouvel occupant doit ramasser ce Ver, le défaire et le renvoyer dans la réserve de son propriétaire. Tous les joueurs doivent progresser ainsi, sans temps mort, jusqu’à la fin de la partie. Un joueur peut placer son Quartier Général (QG) sur une case qu’il possède pour que celle-ci soit imprenable, et le déplacer au besoin.

Le premier joueur à avoir un Ver sur 3 points de contrôle en même temps gagne la partie !

Avis :

WormLord est un jeu extrêmement simple et rapide. Cache-t-il plus que cela ?

L’âge indicatif reflète bien la réalité de ce titre : il est clairement destiné aux enfants. Ses règles faciles d’appréhension et sa prise en main rapide a de quoi les séduire. Le gameplay est intuitif, il demande seulement un peu de dextérité  pour faire les noeuds le plus rapidement possible, et les défaire avec la même souplesse. Le jeu se veut nerveux et interdit pour cela les pauses et temps morts : tout doit aller très vite et tout le monde doit avancer sans cesse ! Cette effervescence participe grandement à l’expérience vécue. En outre, il peut permettre d’apprendre à faire des noeuds simples de plus en plus vite.

Une partie à 4 joueurs, les joueurs Jaune, Bleu et Marron possèdent chacun un point de contrôle.

Comme dans tout jeu de rapidité, l’interaction principale se situe dans le fait de prendre de vitesse son adversaire. Ici, cela se traduit par le fait de prendre, voire de réserver grâce au Quartier Général, un point de contrôle avant les autres, mais aussi de défaire leurs parcours en y plaçant ses propres Vers.

Le matériel est très agréable : des cordelettes pour représenter les Vers, un cube pour le QG, d’une taille assez imposante pour être bien visible, et un plateau composé de 49 tuiles, modulable selon le nombre de joueurs et la difficulté souhaitée (plus ou moins de zones infranchissables, des points de contrôle plus ou moins espacés, etc).

Si le jeu est très attrayant pour les enfants de par ses couleurs et son système de jeu, les adultes risquent fort de s’ennuyer dessus. En une partie ils penseront avoir fait le tour… Et ils auront raison. Pour un public d’habitués ou de grands, le jeu manque de profondeur. Et pour les petits, le problème peut se situer autre part : la frustration. Lorsque l’on a affaire à un joueur plus fort que soi, il n’est pas rare de prendre la défaite avec humilité et de réessayer ultérieurement de battre cet adversaire. Les jeunes n’ont pas forcément ce recul et cette vision du jeu en général, un adversaire nettement plus rapide et plus agile de ses mains sera impossible à battre et ne donnera pas envie à l’enfant de retenter l’expérience. Si c’est vrai pour la plupart des jeux, cette sensation peut être amplifiée pour ce public et ce type de jeu.

Simple et rapide, WormLord s’adresse aux plus jeunes joueurs, du moins à l’âge où ils ont assez de dextérité pour faire des nœuds. Eux trouveront peut-être un goût de reviens-y, tandis que pour les autres l’intérêt est assez limité. Mais le temps d’une partie il remplit bien son office : divertir.

Note: 13/20

Par Flippy Who

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