Paranormal Detectives

Fiche technique :

Auteurs : Szymon Malinski, Adrian Orzechowski, Marcin Laczynski

Joueurs : 2 à 6

Durée : 1h

Type/public : Enquête/Familial

Age : 12 ans

Mécaniques : Déduction, mimes, dessins, rôles asymétriques

Première parution : 2019

But du jeu :

Une personne est morte et sur son cadavre sont penchées quelques personnes à l’air préoccupé… Elles sont détectives du paranormal et sont là pour enquêter sur ce décès ! En tant que détective, vous devrez résoudre l’enquête en interrogeant le fantôme grâce à vos dons de divination ! Et le joueur qui incarne le fantôme doit aider un des détectives à trouver la solution pour gagner la partie !

Règles :

Chaque joueur choisit un personnage et prend les Cartes Interaction correspondantes avec une feuille enquête. Le Fantôme prend ses Cartes Interaction, ses feuilles et une Carte Histoire. Il lit le rapide descriptif de la personne et place sur le plateau central les Marqueurs Blessure correspondants. Ils indiquent les blessures constatées sur le corps. Sur la Carte Histoire, l’esprit a également toute la description du crime, la solution à l’énigme.

A son tour, un Détective va poser une question au Fantôme et jouer une Carte Interprétation pour obtenir un indice sur un des 5 éléments du jeu : QUI, POURQUOI, OÙ, COMMENT, ARME. Les questions peuvent porter sur d’autres éléments, comme le métier de la victime, comment elle se sentait avant de mourir, etc, mais elles doivent permettre de répondre aux 5 éléments de l’enquête. Les questions ne doivent pas être fermées (pas de réponse en Oui ou Non).

Le Fantôme va devoir répondre à la question à l’aide du moyen décrit sur la Carte. Cela peut être grâce à l’espèce de planche oui-ja, en mimant, en dessinant des symboles dans le dos de la personne qui a posé la question, etc…

Une fois que le Fantôme a répondu, le Détective peut tenter de résoudre l’enquête en proposant les 5 éléments de la solution. S’il y parvient, il a gagné la partie et le Fantôme aussi, libéré de ses regrets terrestres ! Dans le cas contraire, le revenant lui indique secrètement combien d’éléments sont justes, sans que le medium ne sache lesquels. Chaque Détective ne peut faire que deux tentatives, suite auxquelles il doit abandonner s’il ne parvient pas à trouver la solution.

Certaines des Cartes Interaction (ici en anglais). L’on constate que tous les participants n’ont pas accès aux mêmes cartes durant les parties.

Le joueur suivant pose ensuite une question de la même façon, en jouant une Carte Interaction, et peut s’il le souhaite proposer sa solution.

Le Fantôme peut intervenir entre le tour de deux joueurs grâce à ses propres cartes pour essayer d’aiguiller le groupe dans la bonne direction. Que ce soit pour l’un ou pour les autres, chaque Carte Interaction ne peut servir qu’une seule fois par partie.

La partie s’achève soit lorsque tous les enquêteurs ont joué toutes leurs Cartes Interaction ou fait leurs deux propositions (auquel cas le joueur ayant eu le plus d’élements corrects en premier gagne seul), soit lorsqu’un Détective possède les 5 bons éléments. A ce moment il remporte la partie avec le Fantôme !

Avis :

A lire le pitch, Paranormal Detectives pourrait ressembler au très célèbre Mysterium. Et en constatant qu’il faut résoudre une enquête à l’aide d’indices pas toujours très clairs, le sentiment de proximité des deux jeux s’intensifie. Mais peut-on réellement comparer ces deux titres ? Paranormal Detectives peut-il faire la différence ?

Il semble très difficile de ne pas faire de comparatif entre les deux jeux, vu leur proximité. Mais le premier constat est plutôt évident : le premier est un coopératif, tandis que celui qui nous intéresse ici est compétitif et ne se gagne que seul ou avec le Fantôme. De plus, là où l’écart se creuse, c’est avec le moyen de faire deviner les indices. Mysterium se « contente » de proposer de jolies illustrations et de recouper des éléments picturaux, Paranormal Detectives met d’avantage l’accent sur l’interprétation, ce mot ayant ici deux sens : le Fantôme doit interpréter son indice par des mimes, des dessins et d’autres moyens, tandis que le reste de l’équipe doit… interpréter l’interpétation du revenant. Vous me suivez ? Bien.

La fameuse simili planche de oui-ja. Grâce à ses Marqueurs, le Fantôme peut désigner jusqu’à 5 groupes de lettres, formant les 5 premières lettre du mot qu’il veut faire deviner. Ici l’on peut supposer qu’il s’agit de FIEST pour FIESTA, par exemple.

De ce fait, les énigmes sont bien plus difficiles à résoudre dans Paranormal Detectives. Il ne s’agit plus de trouver un simple suspect, lieu et arme du crime, mais bien de reconstituer toute une scène à partir de petits éléments de réponse. Le jeu ne s’adresse pas au même public et l’ambiance autour de la table ne sera pas la même non plus. Le jeu comporte un travail d’imagination plus important pour poser la bonne question qui permettra de trouver des morceaux d’enquête alors que le précédent demandait d’identifier les indices un par un et dans l’ordre.

Les interactions entre joueurs sont également très différentes. Forcément, dans un jeu coopératif, la communication et l’entraide entre partenaires sont primordiaux. Tandis qu’ici, chacun déduit les réponses un peu dans son coin comme il le peut, en se servant des réponses données à tout le monde pour se faire sa propre opinion. Mais le Fantôme pourra interagir physiquement avec les médiums, dans la limite de la Carte Interaction utilisée. A ce sujet, pour les joueurs qui seraient mal à l’aise à l’idée d’un contact physique avec d’autres personnes, il est possible de les défausser pour en utiliser d’autres.

Le jeu comprend 28 enquêtes qu’il n’est pas possible de refaire une fois la solution connue, alors que le prédécesseur proposait une rejouabilité virtuellement illimitée. Mais ce léger défaut est gommé par le fait que les enquêtes sont plus profondes, et qu’un joueur peut très bien être Détective lors d’une partie et Fantôme avec cette même Carte Histoire sur une autre partie (mais le reste du groupe doit être différent).

Le matériel est à l’image des façons de faire deviner les indices, à la manière d’un Creativity : Varié. Nous avons des cartes de tarot, de grands fils de fer, des flèches pour la planche de oui-ja, de petits Marqueurs Blessure pour le corps de la victime, des feutres Velleda pour écrire sur les différentes feuilles, des curseurs pour les indications du Fantômètre, et des paravents pour éviter que les adversaires ne voient nos réflexions. Une très bonne idée qui tranche radicalement avec les jeux du genre.

Le plateau entière avec le corps de la victime et les traces de blessures apparentes (ici seulement en plein cœur), la planche de oui-ja qui a l’air de montrer le mot « salon », et le Fantômètre qui indique que l’indice demandé est très léger, très rapide et très silencieux. En bas, le haut d’une feuille d’enquête avec les cases accueillant les indices récoltés.

Pour les amateurs de coopération, une variante est incluse et demandera à l’équipe de trouver la solution en utilisant le moins de Cartes Interaction possible, avec une limite de 2 essais de résolution d’enquête pour tout le groupe.

Une excellente alternative à Mysterium pour ceux qui lui préfèrent la compétition, avec des enquêtes plus poussées (à la manière du jeu 3 Secrets) et un gameplay basé sur des indices qui prennent des formes différentes. Un jeu qui prend le meilleur de plusieurs autres pour offrir certes une expérience plus limitée (et encore) mais plus profonde. Et vous, trouverez-vous la solution de ces énigmes ?

Note: 15/20

Par Flippy Who

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