mars 28, 2024

TimeBomb

Fiche technique :

Auteurs : Yusuke Sato

Joueurs : 4 à 8

Durée : 15 min

Type/public : Ambiance/familial

Age : 8 ans

Mécaniques : Rôles cachés

Première parution : 2016

But du jeu :

Le professeur James Moriarty, génie du crime, décide de faire exploser Big Ben pour semer le chaos parmi les londonniens ! Son plan pourrait bien fonctionner si l’équipe de Sherlock Holmes, détective consultant, ne l’empêche pas d’agir… En tant que membre de criminel, vous devrez accompagner Moriarty pour l’aider à mener à bien son projet et faire exploser la grande horloge de Londres ! Mais si vous faites partie des détectives, vous devrez mettre un terme à ses agissements en désamorçant la bombe !

Règles :

Au début de la partie, chaque joueur se voit attribuer une carte rôle qu’il garde secrète, partageant la table en deux équipes : l’équipe Moriarty et l’équipe Holmes. Le paquet de Cartes Câble est créé en fonction du nombre de joueurs, puis chacun en pioche 5 qu’il consulte secrètement et qu’il place devant lui face cachée, bien en évidence, après les avoir mélangées.

Le premier joueur prend le jeton Pince Coupante et le dépose devant une Carte Câble d’un autre joueur. Celle-ci est retournée face visible.

  • S’il s’agit de la carte Bombe, l’équipe Moriarty a gagné !
  • S’il s’agit d’un câble sécurisé (carte terne), il ne se passe rien.
  • S’il s’agit d’un câble de désamorçage (carte colorée), l’équipe de Holmes fait un pas vers la victoire !

Puis, si la partie n’est pas terminée, celui qui a reçu le jeton Pince Coupante la pose devant un autre joueur et choisit de révéler une des Cartes Câble de ce dernier, et ainsi de suite. Les joueurs  sont fortement encouragés à discuter entre eux de quel fil couper et chez quel joueur.

Lorsqu’il y a autant de cartes révélées que de joueurs, la manche s’arrête. Les cartes qui n’ont pas été retournées sont mélangées et redistribuées pour la manche d’après (4 par joueur), et une nouvelle manche débute à l’identique.

La partie peut prendre fin de différentes façons :

  • Si les joueurs n’ont pas retourné tous les câbles de désamorçage à l’issue des 4 manches, l’équipe Moriarty l’emporte !
  • Dès que la bombe est révélée, l’équipe Moriarty triomphe immédiatement !
  • Si les joueurs ont révélé tous les cartes de désamorçage (autant qu’il y a de joueurs), l’équipe Holmes gagne !

Les deux équipes lors de parties à 8 joueurs. Les Moriarty sont toujours en sous-effectif par rapport aux Sherlock. Mais quel joueur sera dans l’équipe de quelle autre ?

Avis :

Alors que la plupart des jeux estampillés Sherlock Holmes misent sur l’immersion avec des enquêtes fouillées en coopération, TimeBomb opère un virage à 180 degrés par rapport à eux en proposant un jeu de bluff simple et rapide. Trop simple pour être intéressant ? C’est ce que nous allons voir…

A la lecture des règles, on se rend bien compte que TimeBomb fait la part belle au bluff, comme dans tout jeu à rôles cachés qui se respecte. La façon de jouer de chaque équipe est évidemment très différente.

Concernant les membres de l’équipe Holmes, leur objectif est assez compliqué à réaliser puisqu’ils doivent trouver tous les câbles de désamorçage disséminés parmi les cartes de tous les joueurs. Ils ont quatre manches pour ce faire, mais c’est sans compter sur les mensonges de l’équipe adverse. En effet, les Moriarty vont tout faire pour taire la présence du câble salvateur chez eux. Au contraire, s’ils n’ont rien d’intéressant, ils pourront leur faire croire l’inverse pour faire perdre du temps aux détectives.

Pour ce qui est de l’équipe Moriarty, leur objectif le plus évident est de révéler la bombe. Leur moyen le plus simple sera donc de faire croire qu’ils ont des câbles de désamorçage aux Sherlock, qui, désireux de s’approcher de la victoire, pourraient bien tomber dans un piège.

Mais voilà, nous sommes bel et bien en présence d’un jeu de bluff, aussi tout ce qui est dit devra toujours être pris avec des pincettes. Suspicions et dissimulations sont donc au rendez-vous. L’interaction est omniprésente puisqu’il faut passer son temps à discuter, analyser les arguments et finalement couper un câble chez une personne que l’on juge digne de confiance (ou non).


Le jeton Pince Coupante, avec la carte de la Bombe, un câble sécurisé et un câble de désamorçage.

Le matériel est extrêmement simple : tout est représenté par une carte. Les jetons servant à marquer les manches n’ont aucune utilité puisqu’il suffit de voir combien de cartes possède chaque joueur pour savoir où nous en sommes dans la partie. Le jeton Pince Coupante peut être utilisé tel quel ou remplacé par son homologue en carte. Mais l’ajout de ce petit gadget rend les parties un peu plus vivantes, dans la mesure où ce jeton est articulé. L’on aurait presque l’impression de réellement couper un câble, tel un démineur au milieu d’une opération délicate.

Sur le papier, le jeu manque cruellement de rejouabilité. En effet, il n’y a que deux équipes, et l’on risque de faire le tour très rapidement. Toutefois, l’intérêt d’un jeu du genre étant le côté bluff et déduction, de démêler le vrai du faux, il importe peu que les parties se ressemblent. Le plus intéressant est comment mentir efficacement ou comment communiquer la bonne information à notre équipe supposée. Du coup ce titre a un goût de « reviens-y » et il n’est pas rare de faire trois voire quatre parties à la suite. Le nombre de joueurs n’augmente pas tellement la durée d’une partie.

TimeBomb est un jeu simple et accessible, jouable jusqu’à 8 joueurs pour des parties ne dépassant pas la demi-heure. Son (très léger) habillage victorien séduira les amateurs du détective londonien, tandis que les plus néophytes n’auront aucun mal à se familiariser avec les notions de bluff dans le jeu de société. Un jeu très agréable.

Note: 14/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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