Twilight Imperium

Fiche technique :

Auteurs : Christian T. Petersen, Corey Konieczka, Dane Beltrami

Joueurs : 3 à 6

Durée : 4 à 8h

Type/public : Stratégie/Expert

Age : 14 ans

Mécaniques : Choix d’actions, votes et négociations, conquête de territoires

Première parution : 1997 (version testée : 4ème Edition, 2018)

But du jeu :

Suite au déclin de la puissante race des Lazax, la galaxie est restée sans maître. A la tête d’un grand empire galactique en plein essor, vous allez devoir amener vos flottes sur d’autres Systèmes  pour prendre le contrôle des planètes environnantes, les utiliser à bon escient pour étendre votre domination, et être le premier à obtenir 10 Point de victoire pour devenir le nouvel empereur de la galaxie !

Règles :

Chaque joueur choisit une des 17 factions asymétriques proposant diverses capacités, très différentes les uns des autres, et se place sur un des points de départ de la carte, composée d’hexagones appelés Systèmes. En son centre, la planète Mecatol Rex. Les joueurs piochent un objectif secret.

Au début de chaque manche, chaque joueur va choisir une des 8 tuiles Stratégie. Celles-ci déterminent le nouvel ordre du tour et offrent deux actions : une primaire, effectuée par celui qui l’a prise, et une secondaire, moins forte mais que les autres joueurs peuvent appliquer s’ils le souhaitent.

Les Tuiles Stratégie :

1) Gouvernance : permet de gagner des jetons Commandement

2) Diplomatie : permet d’empêcher les autres joueurs d’attaquer le Système choisi, ou de réutiliser des planètes utilisées

3) Politique : permet de récupérer le jeton Premier Joueur pour la manche suivante et de piocher des cartes Action.

4) Construction : permet de placer un Système de Défense Planétaire (SDP) ou des Dock Spatial sur une planète

5) Commerce : permet de récupérer des Commodités qui peuvent être échangées contre des Biens Commerciaux

6) Guerre : permet de récupérer un Jeton Commandement utilisé et de produire sur une planète de départ

7) Technologie : permet de récupérer des Cartes Technologie pour améliorer des unités ou octroyer des bonus permanents

8) Intrigue : permet de valider un objectif public immédiatement et de piocher un objectif cach

Les différentes Tuiles Stratégie (en anglais)

A son tour, un joueur choisit une action : il peut peut soit utiliser son action de Tuile Stratégie, soit utiliser un Jeton Commandement pour activer un Système. Cela lui permet de s’y déplacer, de l’attaquer et de produire des unités. Une fois que tous les joueurs en ont effectué une, le premier joueur choisit de nouveau une action, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient choisi de s’arrêter.

Si un joueur active un Système possédant une unité adverse, un combat peut avoir lieu. En plusieurs étapes, il est résolu à l’aide de D10, chaque unité infligeant des blessures sur un résultat plus ou moins élevé en fonction de l’unité.

Lorsqu’un joueur place une infanterie sur planète, il en prend le contrôle et récupère la carte associée. En l’utilisant, il peut récolter des ressources servant notamment à construire des unités, ou de l’Influence représentant les voix lors des votes en phase d’Agenda.

Ensuite, dans l’ordre du tour, les joueurs peuvent valider un objectif public et un secret (plusieurs joueurs peuvent valider le même), puis piocher une Carte Action, gagner et réorganiser les Jetons Commandement en trois catégories distinctes : pour activer un Système, utiliser des actions secondaires durant les actions primaires des autres joueurs, ou pouvoir agrandir notre flotte. Un autre objectif public est révélé. Ceux-ci sont le moyen principal de gagner des Points de Victoire (PV) et demandent, par exemple, de gagner un combat contre le joueur en tête, de posséder 6 planètes en dehors du système natif, de contrôles des systèmes autour de Mecatol Rex, etc

Plateau pour 6 joueurs… Il y en a du matériel !

Justement, si un joueur contrôle Mecatol Rex, la phase d’Agenda apparaît. Deux Cartes Projet sont tirées et appliquées l’une après l’autre, les joueurs pouvant voter l’issue de ces cartes en dépensant leur Influence. Evidemment, il est possible de discuter, acheter des voix en échange de biens ou services, etc.

Dès qu’un joueur atteint 10 Points de Victoire, il remporte la partie ! Dans le cas contraire, une nouvelle manche débute, chaque joueur choisit une Tuile Stratégie en commençant par le premier joueur, etc.

Avis :

Twilight Imperium est un jeu qui a beaucoup fait parler de lui dès sa sortie, pour son univers riche et ses parties dantesques. Le jeu d’origine a subi de nombreuses modifications, si bien qu’une 4ème édition a vu le jour, 20 ans après la première. Que vaut-elle ?

Premier constat lorsque l’on ouvre l’immense boîte du jeu : le matériel est conséquent. Il y a plus de 50 figurines en plastique pour chaque joueur, une cinquantaine de tuiles Système pour créer le plateau… A ce sujet d’ailleurs, surtout à 6 joueurs, il faut vraiment une table conséquente (au moins 90cm de largeur) pour laisser suffisamment de place pour le plateau principal, les plateaux de factions et les unités en attente, cartes technologies etc. Bref, beaucoup de pions, figurines, cartes, etc. Le poids et le prix s’en ressentent énormément.

Deuxième constat : la grande variété des factions. Au nombre de 17, elles ont toutes leurs spécialités, leurs axes de développement, leurs forces et faiblesses, des technologies uniques, etc. Certaines misent plutôt sur la production d’unités, d’autres sur l’expansion à travers la galaxie, sur la partie politique, les cartes technologies, etc. Ce grand nombre provient des extensions des précédentes éditions qui ont été incorporées au jeu de base de la dernière, ce qui permet un grand renouvellement des parties. Même s’il peut faire peur devant tant de choix, il autorise une grande liberté et une grande diversité dans la façon de jouer

4 plateaux de faction. L’on aperçoit les différentes caractéristiques des unités, comme leur coût, leur capacité de transport et de déplacement, ainsi que la valeur à atteindre pour endommager les unités ennemies.

Au niveau du système de jeu, c’est complexe. Très. Au point que les règles expliquées au dessus sont seulement survolées. Certaines phases ne sont pas intuitives, notamment l’activation de Systèmes et la production. Il faut une ou deux manches pour bien comprendre les mécanismes et mieux s’immerger. Fort heureusement, chaque joueur possède un récapitulatif des différentes actions, mais surtout de l’ordre des phases et de l’ordre dans lequel est résolu chaque combat. Ces derniers représentent une part importante du côté conquête, et comme dans tout bon Ameritrash, l’issue est déterminée par des dés. Il y a donc un côté aléatoire, compensé par le choix des unités qui participent : chacune inflingera des blessures sur un résultat différent. Si les unités basiques touchent sur un résultat de 9 ou 10 (sur un D10), d’autres détruisent les adversaires à partir de 7 voire moins pour les plus puissantes. Certains vaisseaux ont même des capacités spécifiques contre certains types d’unités. Un système de jeu assez classique, qui emprunte beaucoup au jeux de rôle, mais qui fait ses preuves dans le genre.

L’on se doute bien que dans un jeu de ce style, il est impossible de jouer seul dans son coin sans tenir compte de ce que font les autres, car non seulement il est possible de bénéficier de l’action des adversaires lorsqu’ils utilisent leur action de Tuile Stratégie, mais cela laisserait aussi trop de liberté au joueur qui pourrait prendre l’avantage. Taper sur le premier est généralement le meilleur moyen pour qu’il ne soit plus premier. De plus, discussions et négociations sont grandement encouragées pour obtenir des ressources ou dissuader un adversaire de nous attaquer. Il y a donc assez peu de temps mort et tout s’enchaîne de manière assez fluide

Exemples de Cartes Projet, votés lors de la phase d’Agenda. Arriverez-vous à obtenir assez de voix pour faire pencher la balance en votre faveur ?

La phase d’Agenda, qui n’intervient pas au tout début du jeu, possède une mécanique unique et très intéressante à travers le vote des Cartes Projet. Ces derniers peuvent soit proposer des lois qui vont chambouler le fonctionnement de la partie, soit octroyer divers bonus ou malus. Par exemple, une loi proposerait de ne plus pouvoir utiliser les trous de vers qui offrent des raccourcis pour traverser la carte, ceux qui seraient favorables avec l’idée ne perdraient aucun vaisseau. Ou bien, une autre carte demanderait de voter pour faire gagner des PV à la plupart ou d’en faire perdre à la plupart en fonction des votes. C’est là qu’il va falloir faire preuve d’astuce pour convaincre les autres d’adhérer à votre cause, en usant s’il le faut d’une carte Billet à Ordre, très précieuse car très puissante mais pouvant se retourner contre vous sous certaines conditions.

Twilight Imperium figure parmi les références en matière de jeu de stratégie. Riche et complexe, il offre des parties épiques grâce à un système de jeu des plus complets, mêlant intrigues politiques et affrontements spatiaux. Sa durée et l’étendue de son plateau peuvent en rebuter plus d’un mais ce serait passer à côté d’une expérience unique en son genre.

Note: 17/20

Par Flippy Who

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