Catane

Fiche technique :

Auteur : Klaus Teuber

Joueurs : 2 à 4 (6 avec extension)

Durée : 1h30

Type/public : Réflexion/familial

Age : 10 ans

Mécaniques : lancer de dés, gestion de ressources, commerce

Première parution : 1995

But du jeu :

Obtenez des points de victoire en colonisant l’île de Catane en premier !

Règles :

Le plateau est composé d’hexagones assemblés aléatoirement, et sur chaque case (sauf le désert) est placé un jeton chiffre de 2 à 12 (il n’y pas de chiffre 7). Autour du plateau sont les zones de mer avec des Comptoirs dispersés ça et là. Chaque joueur placera deux Colonies et une Route adjacente à chacune. Les Colonies sont posées sur les intersections entre plusieurs hexagones, et les routes iront sur les arêtes desdits hexagones. De ce fait, généralement les Colonies touchent 3 hexagones comportant un jeton chiffre.

Chaque tour de jeu est découpé en trois phases :

  1.             Le joueur actif lance les 2 dés, et chaque joueur récolte des ressources s’il possède une Colonie ou une Ville touchant une case comportant le chiffre en question (voir photo ci-dessous). A chaque type de terrain correspond une ressource parmi les cinq (blé, bois, argile, pierre ou mouton).
  2.             Puis le joueur actif peut faire du commerce avec la banque (échanger 4 ressources identiques contre une de son choix) ou avec les autres joueurs. Tout échange de ressource est permis tant que les deux parties sont d’accord. Si le joueur possède une Colonie ou une Ville adjacente à un Comptoir, il bénéficie de réductions pour son commerce avec la banque. Il n’est pas limité en nombre d’échanges qu’il peut faire.
  3.            Enfin, le joueur actif peut construire des bâtiments en dépensant les ressources adéquates : des Routes, des Colonies, des Villes, ou acheter une carte Développement. Il est obligatoire de construire une Colonie adjacente à une Route que l’on possède, et il est interdit de construire une Colonie à moins de 2 segments de Route d’une autre Colonie. Une Colonie vaut 1 Point de Victoire (PV).
Exemple de mise en place. Si un joueur fait un 6 sur son lancer de début de tour, le joueur Bleu et le Rouge obtiendront chacun 1 ressource de Pierre (en haut à droite), et le Jaune gagnera 1 blé. Sur un 9, Bleu aura 1 Mouton et 1 Bois.

Une Ville est l’amélioration d’une Colonie, elle remplacera cette dernière lorsqu’elle sera construite. Elle vaut 2 PV (donc un gain d’1 PV par rapport à la Colonie déjà existante). Elle permet aussi de produire plus de ressources qu’une Colonie.

Les Cartes Développement peuvent permettre de voler des ressources, construire des Routes gratuitement, attaquer les adversaires ou donner des PV lorsqu’elles sont jouées.

Lorsqu’un participant fait un 7 à son lancer, tous les joueurs possédant au moins 8 cartes ressources en main doivent défausser la moitié de leurs ressources, arrondie à l’inférieur. Puis le joueur actif déplace le Pion Voleur sur la case qu’il veut. Cette case ne produit aucune ressource tant que le Voleur est dessus, et il pioche une ressource au hasard dans la main d’un joueur possédant une Colonie ou une Ville adjacente à la case bloquée.

Quand quelqu’un joue une carte Chevalier, il déplace le Voleur sur la case qu’il veut et pioche une ressource au hasard dans la main d’un joueur qui possède une Colonie ou une Ville adjacente à la case bloquée (exactement comme lorsqu’un joueur fait un 7, sauf que personne ne défausse de carte dans le cas d’une carte Chevalier). Le joueur possédant le plus de cartes Chevalier (à partir de 3) gagne le bonus de Plus Grande Armée, octroyant 2 PV. Ce bonus peut changer de main si un adversaire le dépasse en nombre de cartes Chevalier.

De la même façon, le bonus de 2 PV de la Plus Grande Route ira à celui qui possède le plus de segments de Route continus (à partir de 5)

Le Voleur a été déplacé par Bleu sur une case produisant de la Pierre et comportant le chiffre 8. Si le 8 est tiré, aucun des joueurs autour ne gagne de ressource. De plus, en déplaçant le Voleur à cet endroit, Bleu va pouvoir voler une ressource dans la main de Jaune, Blanc ou Rouge.

Dès qu’un joueur possède 10 PV (en comptant les Colonies, les Villes, les bonus et les cartes Développement), il remporte immédiatement la partie !

Avis :

Les Colons de Catane (ou Catane tout court) fait office de référence dans le milieu ludique. C’est le jeu qui a démocratisé ce que l’on appelle le Jeu à l’Allemande dans le monde entier. Après plus de 20 ans d’existence et autant de nouveaux titres qui sortent régulièrement, que vaut-il encore ?

Difficile de ne pas connaîre Catane lorsque l’on s’intéresse au monde du jeu de société moderne. Si tout le monde n’y a pas joué, tout le monde en a entendu parler et sait plus ou moins de quoi ça parle. Et tout le monde dira que ça se joue avec des dés et que le facteur chance est important. Et tout le monde aura raison de le dire, c’est en effet le gros point négatif de ce précurseur. Comme on peut le voir dans les règles, à chaque tour, n’importe qui peut récolter des ressources lorsque que ses chiffres tombent. Même si cela accentue le côté stratégique du fait qu’il faille choisir avec précaution les emplacements de ses Colonies, mais aussi que le premier arrivé sera le premier servi (à cause des contraintes de placement), force est de constater que posséder les meilleurs emplacements ne sert à rien si les dés ne suivent pas. A ce propos, les chiffres ayant les plus grandes probabilités de sortir sont inscrits plus gros que les autres (le 6 et le 8 étant même en rouge), ce qui constitue un petit plus appréciable pour une meilleure lecture du plateau

L’extension Marins offre la possibilité d’agrandir la carte et de changer d’île via des bateaux.

A propos de ce dernier, il peut être agencé un peu n’importe comment, étant consitué de tuile amovibles. Le nombre de combinaisons différentes est donc très  grand, surtout si l’on ajoute que les jetons chiffre sont également disposés différemment à chaque partie. Le nombre de possibilités est donc virtuellement illimité, même si les parties pourront se ressembler.

Niveau interactions, il s’agit principalement de commercer avec les autres dans le but d’obtenir des ressources qui nous manquent pour construire tel ou tel bâtiment (au risque de donner aux adversaires l’opportunité de faire la même chose) et de prendre les meilleurs emplacements pour Colonies. Voire pas forcément les meilleurs, mais les emplacements tout court. Etant donné que l’on ne peut pas mettre de Colonies trop proches les unes des autres, en construire une à tel endroit avant les autres là où ils peuvent constuire est déterminant. Notons que même si cela va à l’encontre de l’esprit du jeu, il est tout à fait possible de jouer sans tenir compte des adversaires en jouant dans son coin, sans commercer ni s’étendre (et gagner les points uniquement avec les cartes Développement). Mais une telle stratégie risquera d’être trop lente. Et côté interactions, n’oublions pas la présence du Voleur (et par extension des cartes Chevalier) qui attaque directement les autres en touchant à leur production.

En raison de son grand âge, ce jeu a vu de nombreuses éditions poindre le bout de leurs nezs, s’accompagnant d’un changement de matériel (les Colonies qui passent d’une petite maison en bois à un pion en plastique ouvragé, etc). Les tuiles de mer ont fini par laisser la place à une bordure presque d’un seul bloc, plus pratique à assembler. Les ressources sont donc représentées par des cartes, rendant plus facile le fait de dissimuler nos richesses aux autres. De même, de nombreuses déclinaisons ont paru au fil du temps comme une version Game Of Thrones, Star Trek, une version pour 2 se jouant avec des cartes uniquement, etc… Nombres d’extensions sont également venues agrémenter l’ensemble en proposant par exemple des événements aléatoires, un système de bateaux permettant de relier plusieurs îles entre elles au lieu de jouer sur une grande île, mais également une permettant d’augmenter la limite maximale de joueurs à 6 au lieu de 4.

Détenteur d’un petit nombre de récompenses dont l’illustre Spiel Des Jahres en 1995, Catane n’a pas trop mal vieilli, et le mérite en revient aux rééditions régulières offrant un matériel et un design plus actuel. Ses mécaniques assez simples sont accessibles pour tout type de joueur, mais il rebutera ceux qui n’aiment pas la trop grande place du hasard dans les jeux.

Note: 14/20

Par Flippy Who

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