Keyforge

Fiche Technique :

Auteur : Richard Garfield

Joueurs : 2

Durée : 30 minutes à 1h

Type/Public : Réflexion/Adolescent/Adulte

Age : 12 ans

Mécaniques : Deck, combos

Première Parution : 2018

But du Jeu :

Vous êtes un archonte et vous possédez un deck de 37 cartes. Vous devez collectionner les ambres pour être le premier à forger trois clés qui vous permettront de gagner. Chaque clé coûte six ambres.

Règles :

Keyforge est un jeu de cartes assez particulier. En effet, ici le joueur n’a pas besoin de construire un deck avec des cartes issues de différents boosters. Quand on achète un deck, il est unique et immuable et il faut donc s’en accommoder. Chaque joueur a un deck unique avec un dos de carte unique.

Le joueur joue un archonte et il va devoir forger trois clés avec de l’ambre. Chaque clé coûte six ambres et le premier joueur à forger son troisième clé gagne la partie. Un tour de jeu se déroule en cinq étapes :

_ Tout d’abord, si un joueur peut forger une clé, il doit le faire. Bien évidemment, cette étape est inutile au premier tour.

_ Ensuite, le joueur doit annoncer la maison qu’il compte rendre active, et donc utiliser. Chaque deck est composé de trois maisons et quand on annonce la maison que l’on veut rendre active, on ne peut pas utiliser les autres maisons, qu’elles soient sur le board ou dans notre main.

_ Le troisième étape est la plus complexe, puisque c’est là que les joueurs vont utiliser leurs cartes. Une fois la maison active annoncée, il faut jouer, utiliser ou défausser des cartes de cette maison. Jouer des cartes veut dire les mettre sur le board. Utiliser signifie les faire attaquer, moissonner ou réaliser une action particulière. Enfin, défausser signifie les mettre dans son cimetière. Il existe plusieurs types de cartes, les créatures, les artéfacts, les actions et les améliorations. Les créatures et les artéfacts arrivent en jeu engagé et ne peuvent donc pas faire de suite leurs effets sauf s’il y a marqué  « jouez » dessus. Les actions se résolvent de suite et sont similaires à des sorts. Les améliorations se posent sur une créature pour la booster. Les créatures peuvent faire trois choses différentes. Soit elles combattent une créature adverse et les dégâts s’appliquent, en sachant qu’une créature peut être blessée car les dégâts restent. Soit elles moissonnent pour faire de l’ambre. Soit elles ont une capacité marquée action et s’engagent pour faire l’effet. Le joueur peut choisir de faire toutes ces actions dans l’ordre qu’il veut. C’est-à-dire qu’il peut engager une créature ou un artéfact, puis défausser une carte avant d’en jouer une autre, etc…

_ La quatrième étape consiste à remettre ses créatures et artéfacts en position redressé.

_ La cinquième étape fait piocher pour avoir six cartes en main et on doit dire « prêt » lorsque l’on a six ambres ou plus et que l’on s’apprête à forger au tour prochain.

Bien évidemment, il existe une multitude de règles secondaires, comme la capture, la purge, les capacités comme insaisissables ou provocation, et toutes ces règles sont disponibles sur le site officiel du jeu.

Avis :

Quand on est intéressé par Keyforge, il y a fort à parier que c’est parce que l’on connait le nom du créateur du jeu et a fortiori, sa première création, Magic. Car oui derrière Keyforge il y a le nom de Richard Garfield, le pape du jeu de carte, celui qui a compris que l’on pouvait gagner facilement de l’argent en rendant des petits bouts de carton inestimables. Sauf que cette fois-ci, loin du deckbuilding mercantile, Richard Garfield promet un jeu de cartes tout fait, clé en main, immuable, puisque chaque deck sera créé par une intelligence artificielle et que chaque deck aura son propre nom et son propre dos de cartes. Est-ce là une bonne idée ?

Très clairement, sur le fond, c’est une bonne idée. Si Magic a pu rebuter plus d’une personne à cause de son aspect pompe à fric (il fallait acheter beaucoup de boosters pour avoir les meilleures cartes ou alors les acheter à l’unité), avec Keyforge, c’est un peu différent. Les decks ne sont pas à construire, ils sont faits de manière aléatoire et donc chaque joueur part sur un pied d’égalité. Seulement voilà, il paraitrait que certains decks sont beaucoup plus forts que d’autres et certains joueurs ont déjà acheté des caisses de decks pour trouver la petite perle rare. Cela peut créer un certain déséquilibre dans les parties, même si pour l’instant, à titre personnel, ça ne m’est encore jamais arrivé. Avec deux decks pris aléatoirement, j’en suis à une victoire chacun.

Là où le jeu devient très intéressant, c’est dans sa mécanique des maisons. En effet, chaque deck contient trois maisons et il faut savoir faire des choix judicieux car on ne peut jouer et utiliser des cartes que de la maison active pendant le tour. Par exemple, si j’ai joué la maison Dis au tour précédent et que j’ai posé trois créatures, il faut encore jouer Dis au tour suivant pour pouvoir les utiliser. Il faut donc trouver un juste équilibre entre les trois maisons afin de faire de l’ambre, mais aussi de bien renouveler sa main. Contrairement à Magic, si notre bibliothèque est vide, on remélange notre défausse pour en faire un nouveau deck. Ainsi donc, le jeu demande une belle réflexion et une bonne compréhension des cartes pour voir si notre deck est agressif ou s’il est plutôt dans le contrôle.

Il est certain de Keyforge va favoriser les joueurs de Magic et autres jeux de cartes à combos. Il y a une certaine synergie entre les maisons et il faut trouver les bonnes façons de jouer pour exploiter au maximum son deck. Les maisons ont aussi des fonctions particulières. Les Dis sont des démons qui volent et capturent les ambres adverses. Les Indomptés sont de grosses bêtes et des sorts qui font gagner de l’ambre. Les Sanctum sont des gros protecteurs. Les Logos sont des machines à piocher, etc… Bref, il y a une réelle réflexion derrière ce jeu et c’est plutôt bien fichu. Le problème va venir du matériel. Non pas que les cartes soient vilaines, bien au contraire, mais si vous n’achetez pas la boîte de base (indisponible pour le moment), il vous manquera les tokens, les points de blessure, les clés etc… Alors oui, on peut les imprimer chez soi, mais ça n’a pas la même solidité…

Au final, Keyforge est un jeu qui risque fort de tenir la route un long moment et de voir des extensions pour épaissir l’univers. Si le côté mercantile est un peu laissé de côté grâce à des jeux uniques et immuables, le déséquilibre de certains decks risque fort de jouer en la faveur d’achat compulsif dans l’espoir d’avoir un deck puissant. Cependant, les mécaniques de jeu sont vite assimilables, il y a un vrai goût de reviens-y quand on commence à maîtriser son deck et il serait donc dommage de passer à côté d’un jeu qui débute à peine et qui a déjà une réputation à cause du nom de son créateur.

Note : 15/20

Par AqME

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