avril 18, 2024

Medieval Academy

Fiche technique :

Auteur : Nicolas Poncin

Joueurs : 2 à 5

Durée : 40 min

Type/public : réflexion/familial

Age : 8 ans

Mécaniques : draft, majorité

Première parution : 2014

But du jeu :

Obtenez le plus de points de victoire possible en travaillant sur les différents enseignements de la cour pour devenir Arthur 42ème du nom !

Règles :

Le premier joueur (celui qui prend la pose la plus chevaleresque) distribue 5 cartes à chacun. Ces cartes représentent les différents enseignements de la cour (galanterie, salle du trône, combat, etc), et comportent une valeur de 2 à 5. Ces cartes sont draftées, c’est-à-dire que chaque joueur pioche une carte parmi les 5, puis passe le paquet des 4 cartes restantes à son voisin de gauche et récupère celui passé par le voisin de droite, pioche une carte, fait passer, etc jusqu’à ce que tout le monde ait récupéré 5 cartes.

Puis, en commençant par le premier joueur, chacun joue une des cartes de sa main et avance le pion de sa couleur sur la piste d’enseignement correspondant à la carte, d’autant de cases que la valeur de la carte. Il y a 7 pistes :

  • Galanterie
  • Combat (2 pistes distinctes)
  • Salle du trône
  • Etude
  • Mendiant
  • Dragon
Les différentes pistes. Pour l’instant le joueur Noir est premier en Galanterie, Etude et Dragon, Bleu est premier en Mendiant et deuxième en Etude. Mais cela risque de rapidement changer…

Exemple : Joueur A joue une carte Dragon 2, il avance son pion de 2 cases sur la piste Dragon. Joueur B joue une carte Combat 4, il avance son pion de 4 cases sur la piste Combat. Joueur C joue également une carte Combat 4, il peut soit monter son pion sur l’autre piste Combat, soit augmenter sur la même piste que Joueur B.

Si un joueur déplace son pion sur la même case qu’un autre, le dernier arrivé se place au dessus du précédent. Le pion au sommet est mieux classé lorsque l’on doit déterminer le rang de chacun sur chaque piste. Une fois que tout le monde a joué 4 cartes, l’on résout les différentes pistes concernées, certaines le sont à chaque manche, d’autres pas. Par exemple, pour la piste du Combat, le joueur le mieux positionné gagne 3 Points de Victoire (PV), le second en gagne 2 et le troisième en gagne 1. Pour l’Etude, les derniers perdent 3 PV, l’avant dernier en perd 1, et les autres joueurs ne perdent rien. La dernière carte restant en main est défaussée.

Lors de la manche suivante le premier joueur passe au suivant, les cartes restantes sont distribuées de la même façon et les joueurs draftent de nouveau, en passant les cartes vers la droite cette fois-ci (il est de coutume lors d’un jeu de draft de passer vers la gauche puis d’alterner lors de chaque manche). A la fin de la troisième manche, la plupart des pistes sont remises à zéro.

La partie se poursuit ainsi jusqu’à la fin de la sixième manche. Le joueur totalisant le plus de PV à l’issue de celle-ci est le vainqueur !

Il va falloir faire un choix et le bon… Sur les 5 cartes, je ne pourrai en jouer que 4. Reste à savoir dans quel ordre, en fonction de ce que les autres vont jouer…

Avis :

Medieval Academy est un jeu qui est passé relativement inaperçu. Que vaut donc le premier titre de l’éditeur Blue Cocker ?

Ce qu’il y a de bien avec la mécanique du draft, c’est que tout le monde joue en même temps. De ce fait, même lorsque le nombre de joueurs augmente, la durée n’en pâtit que très peu. Medieval Academy a cet avantage de proposer un jeu de réflexion pour 5 joueurs sans que cela traîne en longueur. Le fait que chaque participant ne joue ses cartes qu’une par une permet également de réduire le temps d’attente entre chaque tour. Les actions sont de plus très rapides : choix de la carte, avancée du pion sur la piste correspondante, et c’est tout. Pas de fioriture pour aller à l’essentiel. Les manches peuvent donc s’enchaîner assez rapidement. La distribution des jetons de PV peut parfois s’avérer un peu fastidieuse mais s’ils sont bien triés, cela peut se faire rapidement.

Niveau signalétique, les manches durant lesquelles les enseignements sont résolus et durant lesquelles les pistes sont remises à zéro sont indiqués sur chacun d’entre eux. Une petite plaque permet de savoir quelle est la manche en cours et indique le sens du draft, ce qui se révèle pratique pour les néophytes, puisque le jeu s’adresse surtout à un public familial et non expert. La présence d’un rond plus prononcé tous les 5 de chaque piste rend le déplacement facile et rapide, pas besoin de compter les cases une par une. Les résultats de chaque piste sont également inscrits, permettant de savoir la récompense éventuelle selon notre classement. A ce propos, l’inclusion de la piste Galanterie est un élément à ne pas négliger. Elle ne rapporte aucun point en elle-même mais permet au troisième, deuxième et premier sur celle-ci d’avancer n’importe quelle piste de respectivement 1, 2 et 3 cases, ce qui peut permettre de prendre un avantage certain.

Le nombre de cartes différentes n’est pas si grand mais la présence de 7 pistes, rapportant chacune des PV de différentes façons (ou en faisant perdre) permet une variété des stratégies de jeu, de sorte de les parties peuvent se ressembler mais jamais être identiques, en permettant l’absence d’une stratégie dominante. De plus, chaque plateau d’enseignement est recto verso, chaque face se jouant d’une manière totalement différente, ce qui permet d’augmenter la rejouabilité si l’on pense avoir fait le tour du jeu de base.

Plein de jetons ! Les parchemins ne sont pas utilisés avec la version de base.

Les interactions sont plutôt importantes. A commencer par le draft, puisqu’il existe ce que l’on appelle « antidrafter » : prendre une carte qui intéresserait un adversaire au lieu d’en prendre une qui nous arrangerait. Cette stratégie est classique dans tout draft et ce titre n’échappe évidemment pas à la règle. De plus, déplacer tel ou tel pion est important car il s’agit d’obtenir la majorité sur la ou les pistes qui nous intéressent, il faut donc composer avec l’avancée des pions adverses, tenter de les distancer, sans négliger d’autres pistes. Parvenir à tirer des bonnes cartes n’est pas suffisant, il faut également les utiliser judicieusement pour parvenir en bonne position sur chaque piste. Surtout lorsque l’on garde en tête qu’en cas d’égalité, c’est le joueur arrivé après qui a l’avantage… Savoir retenir son coup pour faire mouche plus tard est déterminant.

Les illustrations sont signées Piérô La Lune, à qui l’on droit de nombreux autres jeux comme Mr Jack ou Ghost Stories. La matériel est fait de nombreux jetons pour représenter les PV, ce qui a le mérite de cacher aux autres notre score mais qui ne sont pas forcément pratiques en raison de leur taille trop petite. Un trieur dans la boîte serait un plus pour rendre la distribution des points plus pratique et efficace. Pour pouvoir être empilés les uns sur les autres, les pions des différentes pistes sont de simples disques de couleur.

Il s’impose comme un bon jeu de draft, un peu en deçà de 7 Wonders mais avec un thème plus européen, qui pourra attirer les familles par son côté plus concret que son adversaire direct.

Note: 14/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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