Carcassonne

Fiche technique :

Auteur : Klaus-Jürgen Wrede

Joueurs : 2 à 5 (6 avec extension)

Durée : 45 min

Type/public : réflexion/familial

Age : 8 ans

Mécaniques : pose de tuiles, optimisation de score

Première parution : 2001

But du jeu :

Obtenez le plus de points possible en reconstruisant la région de la cité de Carcassonne !

Règles :

La tuile de départ est placée au centre de la table, les autres forment plusieurs pioches. Ces tuiles représentent des bouts de terrain, comportant plusieurs types de territoires : champ, route, ville et abbaye.

Le premier joueur pioche une tuile et la place de façon adjacente à celle de départ, mais il faut que les côtés qui se touchent correspondent et soient dans la continuité l’un de l’autre. Puis il peut déposer un de ses meeples sur la tuile qu’il vient de placer, sur un des types de territoire. Enfin il vérifie si un territoire est complété, auquel cas les joueurs concernés marquent des points, et son tour s’arrête.

Le joueur suivant procèdera de même, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les tuiles du jeu aient été placées : piocher et poser sa tuile à côté d’un morceau de territoire correspondant, placer ou non un meeple dessus, vérifier et compter les points le cas échéant. Il est cependant interdit de poser un meeple sur un territoire comportant déjà un meeple (mais il est possible de réunir deux zones d’un même type de territoire grâce à une troisème tuile, et ainsi faire cohabiter deux meeples de couleurs différentes voire plus).

Exemple : Joueur A place une tuile et pose son meeple sur la route qui la traverse. Joueur B place sa tuile à côté de celle de A, dans la continuité de la route. Il n’a pas le droit de mettre son meeple sur son bout de route puisqu’un meeple est déjà sur la même route, sur la tuile précédente.

Vert possède pour le moment 5 segments de ville, Jaune est sur une abbaye. Il va falloir que l’un des deux place la bonne tuile dans l’espace manquant pour qu’ils marquent leurs points selon leur territoire respectif.

Une fois qu’un territoire est complété (sauf pour les champs), les joueurs récupèrent leurs meeples présents sur le territoire et celui qui en possédait le plus marque les points. Une route complétée vaut 1 Point de Victoire (PV) par segment qui la compose, une ville vaut 2 PV par segment qui la compose et 2 PV par symbole bouclier, une abbaye vaut 9 points lorsqu’elle est entourée de 8 tuiles.

A la fin de la partie, pour chaque champ, le joueur possédant le plus de meeples marque 3 PV par cité complète attenante au champ, et l’on compte les PV rapportés par les meeples des territoires inachevés. Le joueur totalisant le plus de PV est le vainqueur !

Avis :

Carcassonne se pose comme un grand classique du jeu de société moderne avec plus de 15 ans d’existence. Qu’est-ce qui lui a valu ce prestige ?

Si les règles semblent assez simples, elles contiennent en réalité pas mal de subtilités. Par exemple, le fait que les joueurs possèdent un nombre limité de meeples dans leur réserve les oblige à ne pas les placer à tort et à travers, sous peine de se retrouver sans un seul pion lors d’un moment fort opportun. De plus, contrairement aux autres, ceux qui sont placés dans les champs ne peuvent être récupérés avant la fin de la partie. La prudence est donc de mise. Etant donné que les joueurs n’ont aucune possibilité de changer leur tuile (sauf dans le cas rarissime où ils ne pourraient pas la jouer), ils sont obligés de composer avec. Cela empêche de mettre en place une réelle stratégie sur le long terme.

La tuile à droite entre Vert et Bleu permet de connecter les deux meeples à la même ville.

Comme écrit dans les règles, il est interdit de placer un meeple s’il y en a déjà un sur le même territoire, mais il est possible d’y avoir plusieurs meeples quand même si l’on fait en sorte que ces territoires se rejoignent. Et c’est une des stratégies à adopter si l’on se rend compte qu’un joueur risque de marquer trop de points avec tel champ ou telle ville par exemple : tenter d’occuper le même territoire. Mais les interactions restent assez peu nombreuses, sans pour autant être insignifiantes. En effet, étant donné que le jeu est basé sur la pose de tuile, il n’est pas rare de voir un adversaire en placer une qui ouvre une ville qu’un autre essaye désespérément de refermer… Placer une tuile au bon endroit (surtout pour gêner les opposants) peut donc s’avérer décisif.

Le nombre imposant de tuiles (même si elle ne sont pas toutes différentes) permet une grande rejouabilité, malgré le petit nombre de territoires différents. Mais pour chaque, il existe plusieurs configurations possibles (par exemple, un morceau de ville peut être présent sur un, deux ou trois bords). A ce sujet, celles-ci sont dessinées de manière simple mais plutôt élégante. Le reste du matériel est constitué des meeples pour chaque joueur et de la piste de score.

Un très grand nombre de versions et d’extensions ont vu le jour au fil des années, pas forcément toutes disponibles en France. Mais elles apportent de nouvelles mécaniques, la possibilité de jouer à 6, etc… Il existe même une version pour enfants (Mon Premier Carcassonne), une version Star Wars, une édition spéciale 10 ans, un autre qui regroupe la plupart des extensions (la bien nommée Carcassonne Big Box) etc… En bref, un vaste choix pour un jeu qui a fait ses preuves, accessible avec des règles assez faciles à prendre en main mais proposant des choix difficiles lors du placement de la tuile et du meeple. S’il n’a pas remporté énormément de prix, il a le mérite d’avoir raflé le Spiel des Jahres en 2001.

Le jeu de base à droite et quelques extensions. Il vaut mieux avoir une grande table !

Un titre qui mérite son rang de classique et qui ne démérite pas malgré les années.

Note: 15/20

Par Flippy Who

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