Agricola

Fiche technique :

Auteur : Uwe Rosenberg

Joueurs : 1 à 5

Durée : 30 minutes par joueur

Type : Gestion

Age : 12 ans

Mécaniques : placement d’ouvriers, gestion de ressources, aménagement de plateau

Première parution : 2008

But du jeu :

Obtenez le plus de points de victoire en faisant prospérer votre ferme !

Règles :

Au début de la partie, chaque joueur récupère son plateau individuel et y place ses deux pions Membre de la Famille (MF). Le plateau central est assemblé et les Cartes Actions sont mises face cachée sur la période correspondante. Les périodes sonr découpées en plusieurs manches, qui sont elles-mêmes découpées en tours de jeu. Les joueurs se voient distribuer deux types de cartes : Savoir-Faire, qu’ils vont drafter, et Aménagement Mineur.

Durant son tour, le premier joueur place un des MF sur une des Cases Action du plateau central et effectue l’action associée. Le suivant place également un de ses pions sur une case (une Case Action ne peut être utilisée plus d’une fois par manche), et ainsi de suite. Chaque joueur place donc un des Membres de sa Famille sur une case, à tour de rôle, jusqu’à ce que tout le monde ait placé tous ses pions. A ce moment-là, chacun récupère tous ses pions et la manche se termine. L’on révèle la Carte Action suivante et une nouvelle manche débute. Sur la plupart des Cases Action sont placées des ressources récupérées par les joueurs allant dessus (sur certaines elles s’accumulent au fil des manches).

Un plateau individuel assez bien rempli avec 3 pièces de maison, 4 enclos et 3 champs.

Parmi les actions possibles, les participants peuvent gagner des ressources, jouer une des cartes qu’ils ont en main, constuire des enclos, acquérir des animaux qu’ils placeront dans lesdits enclos, récolter de la nourriture, planter des légumes dans un champ préalablement labouré, agrandir leur famille en obtenant un nouveau pion MF (mais pour cela il leur faudra agrandir leur maison), ainsi que devenir le premier joueur de la manche suivante, etc.

A la fin de chaque période, les joueurs possédant des champs cultivés récoltent, puis tout le monde doit dépenser 2 Points de Nourriture par MF qu’il possède (un malus de 3 points de victoire sanctionne chaque MF non nourri). Enfin les animaux se reproduisent dans les enclos.

La partie s’achève après la fin de période de la 14ème manche. A ce moment les joueurs gagnent et perdent des points selon leurs possessions et leur plateau individuel (par exemple, perdre 1 point s’il n’ont aucun mouton, perdre 1 point pour chaque case inutilisée du plateau individuel, gagner 4 points s’ils ont au moins 6 boeufs, etc). Celui qui en totalise le plus est le vainqueur !

Avis :

Agricola fait office de classique en matière de jeu de gestion, sa réputation le précède généralement. Mérite-t-il tant d’éloges ?

Le moins que l’on puisse dire, c’est que le thème du jeu ne vend pas vraiment du rêve… Gérer une famille de paysans… Pour ceux qui se soucient autant voire plus de la forme que du fond, il va donc falloir passer outre. Ceux qui s’essaieront à ce titre découvrirons alors un eurogame dans la plus pure tradition. Le matériel est pourtant de bonne facture sans être exceptionnel avec des meeples en forme d’animaux pour les bêtes que l’on peut acquérir et des bouts de bois pour les palissades. Les différentes ressources sont des pions de diverses couleurs mais il n’est pas toujours aisé de différencier le Bois et l’Argile tant les tons sont proches. De la même façon, les MF sont de simples pions plats. Cela dit le point fort des eurogames n’est pas tant dans le matériel que dans les mécaniques de jeu.

De ce côté, le principe d’Agricola est simple mais efficace. Chacun joue un de ses pions à son tour pour effectuer une action et prendre la place pour le reste de la manche. Le premier joueur ne change que si l’un des participants décide de placer son pion sur la case correspondante, ce qui l’oblige à « perdre un tour » (c’est une case moins rentable que d’autres qui permettent de gagner plus de ressources) pour pouvoir jouer avant les autres lors de la manche suivante et occuper le meilleur espace possible. La plupart des cases ont un équivalent similaire mais moins fort, de ce fait les joueurs ne sont jamais réellement bloqués, pour autant il s’agit quand même d’un jeu « premier arrivé premier servi », aussi il ne faut pas négliger la place du premier joueur. Ni le fait d’agrandir ou non sa famille, car même s’il est tentant de gagner des MF pour obtenir plus d’actions, il n’est pas toujours facile de tous les nourrir…

Les Cartes Action des périodes 1 à 4 sont révélées. Quelle va être la première de la prochaine période ?

Les Cases Action sont placées aléatoirement en fonction de la période. Par exemple, en période 2 les actions possibles sont forcément « Naissance et Aménagement Mineur », « Rénovation et Aménagement », « Gagner 1 Pierre ». Mais les joueurs ne savent pas dans quel ordre elles vont apparaître. Cela permet d’augmenter la rejouabilité en proposant des parties légèrement différentes, suffisamment pour devoir modifier sa stratégie à chaque match. Même si les cartes ne sont pas très nombreuses (entre 1 et 4 par période), l’éventail de possibilités est énorme puisqu’il est possible de marquer des points (ou éviter d’en perdre) de multiples façon car chaque critère est un prétexte pour obtenir des malus, comme souvent chez Rosenberg. Il est donc nécessaire de jouer sur tous les tableaux tout en sachant qu’il est extrêmement difficile de tous les optimiser (surtout pour des joueurs ayant peu d’expérience dans le jeu).

Comme dans la plupart des jeux du genre, les intéractions entre joueurs sont limitées au fait de prendre telle ou telle Case Action plus intéressante qu’une autre avant quelqu’un d’autre. Toutefois certaines Cartes Aménagement passent dans la main du joueur suivant lorsqu’elles sont utilisées mais cela reste sporadique.

Il est possible de modifier la difficulté du jeu en choisissant tels ou tels decks de cartes Savoir-Faire et Aménagements (des sets sont prévus à cet effet), voire de ne pas jouer avec ces cartes : c’est la variante Familiale.

De nombreuses extensions ont vu le jour (pas toujours dans notre pays), ajoutant des decks de cartes Aménagement et Savoir-Faire, un joueur supplémentaire, de nouvelles Cartes Action etc… Une version 2 joueurs existe également, ainsi qu’une édition révisée sortie en 2015, pour 4 joueurs, contenant du matériel de meilleure qualité. Ce qui n’est pas un luxe lorsque l’on sait à quel point ce jeu est populaire, étant donné les nombreux prix qu’il a remportés durant son existence, comme le Spiel des Jahres catégorie Jeu Complexe ou l’As d’Or Prix spécial du jury en 2009. Il y a même des tournois organisés régulièrement.

Uwe Rosenberg est un des auteurs de jeux allemands les plus connus au monde, et son plus grand succès reste Agricola. Si le jeu souffre d’un petit manque de variation, surtout avec le jeu de base seulement, il a su s’imposer comme une référence du placement d’ouvriers avec son système simple mais profond, très calculatoire et punitif, ou plus léger dans sa variante simplifiée mais plus accessible.

Note: 16/20

Par Flippy Who

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