avril 20, 2024

The Town of Light

Résumé :

 

The Town of Light est une aventure psychologique à la première personne. Son histoire se déroule en Italie, dans la première moitié du 20e siècle, et prend place dans un lieu existant minutieusement reconstitué. 12 Mars 1938, Renée, 16 ans. Sa réalité vole en éclats lorsqu’elle est internée de force et privée de tout. Son seul crime fut de ne pas trouver sa place dans le monde qui l’entourait.

Avis :

Malgré tout le bien que l’on peut penser de certaines grosses productions vidéoludiques, il est un élément qui peine à s’insérer dans les sorties actuelles : l’originalité. L’accent est surtout mis sur la claque visuelle et l’immersion par le biais d’un gameplay rôdé. Cependant, la majorité d’entre elles ne sont qu’une redite de ce qui a pu être fait auparavant. Au même titre que l’industrie cinématographique, les licences et les suites ont la part belle sur le marché des jeux vidéo. Il n’y a aucune marge de manœuvre pour le risque et le moindre faux pas se solde par la liquidation d’un studio. Preuve en est avec le récent démantèlement de Visceral Games (Dead Space, Dante’s Inferno…) par Electronic Arts. Il faut donc se tourner vers les développeurs indépendants pour dénicher de petites perles aussi discrètes que méconnues.

Créé par une équipe florentine, The Town of Light explore un sujet rarement usité dans le domaine vidéoludique : les hôpitaux psychiatriques. Bien sûr, de nombreux titres s’en servent comme décorum pour travailler l’aspect glauque de leur intrigue ou même justifier leur progression. Ici, l’approche est foncièrement différente. L’histoire s’inspire de faits et de lieux réels. L’hôpital psychiatrique de Volterra. La plus imposante structure d’internement en Italie. Avec à l’appui des repérages sur place et des photos en guise de repères, les développeurs ont retranscrit le plus fidèlement possible l’aile principale, le parc environnant, ainsi qu’une brève incursion dans l’aile des enfants.

On passe d’espaces arborés à des corridors exigus où le délabrement des pièces témoigne d’un abandon total. Le contraste est d’autant plus saisissant entre l’exploration extérieure et intérieure. Les chants d’oiseaux et la brise qui caresse la végétation accentuent l’effet d’apaisement. A contrario, lorsqu’on rentre dans les bâtiments, une chape de plomb diffuse un malaise prégnant, comme si la souffrance d’hier avait laissé son empreinte en ces lieux. Et c’est justement sur ce point que le jeu se veut déstabilisant. On a beau se retrouver dans un endroit désolé, il n’en demeure pas moins que les présences du passé sont encore vivaces. Dans les murs du bâtiment, mais aussi dans l’esprit de notre personnage.

On devine que celle-ci possède un lien particulier avec l’hôpital abandonné. Loin de prétexter un pèlerinage glauque, sa démarche vise à comprendre ce qui a pu lui arriver. Souffre-t-elle d’une amnésie ? Est-ce un simple blocage psychologique ? Chaque étape réussie ouvre l’accès à d’autres espaces. La subtilité réside dans le fait qu’elle retrouve une partie de ses souvenirs à la découverte de son ancienne chambre, des douches ou de la cuisine. De fait, on joue sur deux tableaux. Le premier étant un pragmatisme qui permet de rester ancré dans la réalité. Le second étant la perception de Renée qui revit le passé avec toute l’énergie que lui imposent ses réminiscences.

Progressivement, ses deux aspects s’entremêlent de telle sorte qu’il est bien difficile de les distinguer l’un de l’autre. Certes, il y a bien des indices visuels, mais ces séquences tendent à se multiplier avec force et vigueur. En plus de la reconstruction des souvenirs de Renée, l’objectif du jeu est de dénoncer la vie au sein de ses hôpitaux pendant la première moitié du XXe siècle. On devine la promiscuité, ainsi que le rejet du patient en tant qu’individu. De l’aveu même de Renée : « Quand on y rentre, on cesse d’exister. » La salle où sont entreposés les effets des internés le prouve allègrement. Mais ces considérations cachent un quotidien bien plus effroyable.

Viols dans les douches, isolement dans l’obscurité totale, sanglé à un lit pendant des jours, traitements abusifs et inappropriés tels que les électrochocs… De ces dérives découlent également des avortements (presque) improvisés, des suicides, ainsi que certaines causes de décès qui laissent sans voix. Il n’est donc nul besoin d’ajouter, à l’horreur des faits, des éléments surnaturels ou de quelconques ennemis à occire. Bien que le cadre et le ton aillent dans le sens d’un survival-horror, le sujet se suffit à lui-même pour développer ce côté malsain et oppressant. De par la rudesse de ses propos, The Town of Light s’adresse avant tout à un public averti…

… Et amateur de jeu d’aventures à la première personne qui privilégie la qualité de la narration au détriment de la complexité des énigmes. Celles-ci sont peu retorses et, en cas de blocage, il suffit d’appuyer sur un bouton pour que Renée indique où se rendre ou la démarche à suivre. À ce titre, le gameplay est on ne peut plus minimaliste. On dispose d’une lampe, d’un inventaire pour répertorier nos découvertes et d’une touche d’action. Quant aux mouvements, impossible de courir ou de s’accroupir. Étant donné qu’il n’y a guère d’ennemis, on se familiarise rapidement avec cette rigidité d’un autre âge pour mieux se concentrer sur l’histoire.

Du côté de la durée de vie, la quinzaine de chapitres se boucle en un peu plus de cinq heures. Cela paraît peu, mais ce choix tient surtout à respecter certaines contraintes narratives pour ne pas rallonger inutilement le récit et préserver toute sa force. Un point fondamental pour déboucher sur un dénouement marquant. De plus, certaines décisions en cours de partie orientent l’intrigue dans une direction plutôt qu’une autre. Rien d’aussi développé que les titres de Telltale Games, mais un petit ajout bienvenu qui assure un minimum de rejouabilité. Il est également possible de pousser plus loin l’exploration pour retrouver différents « bonus », comme les pages du journal intime de Renée, pour compléter les blancs de son histoire.

Au final, The Town of Light est un jeu qui prend à contre-courant toutes nos attentes. Bien qu’il ne soit pas exempt de défauts sur la forme (animations datées, clipping non optimisé…), le titre de LKA s’en affranchit sans mal. L’intérêt réside surtout dans la qualité de la narration et le développement d’une ambiance angoissante. Un tour de force qui ne s’encombre d’aucun monstre, si ce n’est la cruauté de l’homme. Un parcours presque initiatique, indéniablement immersif, où l’on plonge irrémédiablement dans l’univers des hôpitaux psychiatriques des années 1930-1940. Il s’en dégage une grande puissance dramatique qui ne peut laisser indifférent. Un titre qui se veut l’équivalent vidéoludique de Vol au-dessus d’un nid de coucou.

 

Note : 17/20

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=rHcihI0LiJo[/youtube]

Par Dante

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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