Hyperborea

Fiche technique :

Auteurs : Pierluca Zizzi et Andrea Chiarvesio

Joueurs : 2 à 6

Durée :  1h à 2h selon la durée établie

Première parution : 2014

But du jeu :

Obtenez le plus de points de victoire en conquérant des territoires, accroissant votre armée et en développant des technologies grâce à vos cubes !

Règles :

Hyperborea place les joueurs à la tête d’une grande famille dans un monde du même nom, ravagé par une trop grande exploitation de pouvoirs magiques. Ils vont chercher à asseoir leur domination sur les autres familles en conquérant les terres oubliées d’Hyperborea.

Le plateau de jeu est assemblé, différent selon le nombre de joueurs, sachant que chacun possède une tuile de départ composée de 3 hexagones. Les tuiles n’appartenant à aucun joueur sont laissées face cachée. Des jetons Ruine d’une couleur adéquate (bronze, argent ou or) sont placés sur chaque ruine correspondante. Les joueurs prennent un plateau individuel, mettent un cube de chaque couleur (sauf gris), et un cube supplémentaire de la couleur de leur choix dans leur sac individuel, et choisissent une tuile peuple parmi les deux proposées. Les participants avancent également un des axes de développement de 3 cases, un de 2 cases, et un d’1 case. Ils placent 3 figurines de leur faction autour de leur hexagone de départ. Deux cartes Technologie Avancée de chaque niveau sont révélées et sur chacune d’elle est placé un cube gris. Enfin, chacun pioche 3 cubes de son sachet et les place dans la zone des cubes disponibles de son plateau individuel.

Les joueurs décident ensemble de la durée de la partie : en 1, 2 ou 3 objectifs (pour une partie courte, normale ou longue).

Faction violette avec un axe de développement à 3 et un à 1, et une des technologies de base a un cube bleu placé sur la deuxième ligne.

Lors de son tour, un joueur dispose de plusieurs possibilités. Il décide de s’arrêter lorsqu’il ne veut plus ou ne peut plus agir et le joueur suivant commence son tour. Tous les symboles d’effets sont cumulés pendant le tour et peuvent être dépensés n’importe quand jusqu’à ce que le joueur passe la main.

Les cubes servent à activer des technologies de base ou des technologies avancées. Les technologies de base sont présentes sur les plateaux individuels, divisées en 6 types ayant chacune 2 lignes. Pour en activer une, il suffit de remplir tous les cube de la ligne souhaitée. Il est interdit de placer un cube sur une ligne si une autre ligne du même type de technologie possède déjà au moins un cube. Lorsqu’une ligne est complète, le joueur déclenche tous les effets associés : déplacer une unité, augmenter un axe de développement, piocher une carte Technologie Avancée, attaquer, etc.

Les cubes restent sur les technologies jusqu’à la Remise à Zéro. Mais il est possible de placer des cubes sur des lignes et de les compléter ultérieurement.

Le symbole Déplacement permet de déplacer une figurine sur un hexagone adjacent. Si le lieu d’arrivée est adjacent à une tuile face cachée, l’on retourne cette dernière face visible, l’on place deux jetons Ruine sur les emplacements correspondants le cas échéant puis un Spectre sur chaque emplacement de ville et de ruine. Il existe 4 types de terrain : plaine, montagne, marais et forêt. Pour entrer dans une forêt il faut dépenser un point de mouvement supplémentaire. Pour quitter un marais il faut dépenser un point de mouvement supplémentaire. Pour entrer dans une montagne ou en quitter une, il faut dépenser un point de mouvement supplémentaire.

Exemple 1 : Joueur Bleu possède une figurine sur une plaine. Il obtient durant son tour 2 points de déplacement, il peut soit se déplacer de deux hexagones de plaine, soit entrer dans une forêt adjacente.

Exemple 2 : Joueur Vert possède une figurine sur une montagne. Il obtient durant son tour 3 points de déplacement. Il peut soit parcourir 3 hexagones tant qu’il reste sur de la montagne, soit entrer dans une forêt adjacente (1 point pour se déplacer +1 point nécessaire pour quitter une montagne, +1 point nécessaire pour entrer ans une forêt), soit quitter la montagne vers une plaine et se déplacer encore sur une plaine adjacente. Il peut également déplacer 3 pions d’une case chacun tant qu’il reste sur de la montagne, etc.

Lorsqu’une figurine se trouve sur un hexagone comportant une ville sans Spectre ni figurine ennemie, elle peut activer la ville en y entrant. Elle bénéfice des effets de la ville pour le reste du tour. De la même façon, une figurine peut entrer dans une ruine pour obtenir un jeton Ruine. Une figurine ne peut quitter une ville ou une ruine avant la Remise à Zéro. Il est interdit de conserver plus d’1 jeton Ruine, et ces derniers peuvent être utilisés à n’importe quel moment durant son tour.

Les symboles Attaque permettent d’infliger une blessure à une figurine se trouvant sur le même hexagone. Un Spectre blessé rejoint la zone de trophées du plateau individuel du joueur. Une figurine ennemie blessée fait de même, sauf si l’attaquant possède déjà une figurine de cette couleur parmi ses trophées. Il peut néanmoins la récupérer s’il a déjà une figurine de chaque ennemi.

Pour chaque symbole Forteresse, le joueur place sur un hexagone de son choix (possédant au moins une de ses unités) un jeton Forteresse. Celui-ci absorbe une blessure infligée à une figurine de la couleur correspondante, et est défaussé au début du tour du joueur propriétaire du jeton ou lorsqu’il est utilisé.

Pour chaque symbole Guerrier obtenu, le joueur fait apparaître une figurine sur un de ses trois hexagones de départ contenant une ville.

Lorsqu’un joueur active une technologie lui permettant de piocher une carte, il peut défausser les deux cartes du niveau de son choix avant d’obtenir la carte qu’il souhaite. Par la même occasion il récupère le cube gris qui était placé dessus, qu’il place dans sa zone de cubes inutilisés. Les cubes gris ne peuvent pas être exploités, sauf sur des technologies les utilisant spécifiquement (technologies de niveau 4). L’espace vide est remplacé par la prochaine carte du paquet et un nouveau cube gris y est placé. Ces cartes offrent souvent des actions similaires à celles de base mais plus efficaces et à moindre coût (comme obtenir 2 symboles d’Attaque en une seule activation, pouvoir faire apparaître une figurine ailleurs que dans une ville de départ, copier une technologie adverse, etc).

Pour chaque symbole Point de Victoire (PV) obtenu, le joueur gagne 1 PV qu’il place dans la zone dédiée.

Pour chaque symbole Progression obtenu, le joueur fait progresser un ou plusieurs axes de développement, en fonction du type de symbole activé.

Lorsqu’un axe de développement a atteint la case 4, le joueur peut faire revenir cet axe à zéro pour gagner 1 cube de la couleur correspondante, qu’il placera dans son sachet. Lorsqu’un axe de développement a atteint la case 6, le joueur peut le faire revenir à zéro pour gagner 2 cubes de la couleur correspondante, qu’il placera dans son sachet.

Une fois son tour terminé, le joueur pioche 3 cubes de son sachet, qu’il place dans sa zone de cubes disponibles, et passe la main. S’il ne peut piocher qu’1 ou 2 cubes, il fera son prochain tour avec ce qui lui reste. S’il doit piocher ses cubes mais qu’il n’en reste plus, il effectue une Remise à Zéro : il retire tous ses cubes de ses technologies et de sa zone de cubes inutilisés et les places tous dans son sachet. Certaines technologies disposent d’emplacements autorisant à laisser les cubes dessus, marqués d’un symbole « infini ».  Il fait également sortir ses figurines des villes et des ruines qu’elles occupaient.

Lorsqu’un joueur totalise 12 PV dans la zone dédiée, débloque sa dernière figurine, ou récupère sa 5ème carte Technologie Avancée, il récupère une tuile Objectif correspondante. Lorsqu’1, 2 ou 3 objectifs différents ont été remplis (selon la durée de partie décidée), le joueur actif termine son tour et chaque autre joueur dispose d’un dernier tour, à l’issue duquel l’on calcule les scores.

Chaque PV vaut 1 PV.

Chaque cube non-gris rapporte 1 PV.

Chaque tuile Objectif rapporte 2 PV.

Les Spectres rapportent un certain nombre de PV en fonction du nombre en zone de trophée.

Les Figurines adverses en zone de trophée rapportent 1 PV.

Chaque carte Technologie rapporte le nombre de PV indiqué.

Chaque hexagone contrôlé par un joueur lui rapporte des points (il le contrôle s’il possède plus de figurine que tout autre joueur dessus) : 1 PV par tuile de départ, 2 PV par tuiles du mileu, 4 PV pour la tuile centrale.

Le joueur possédant le plus de PV est le vainqueur.

2 des tuiles du milieu, ainsi que la tuile du centre, sont encore dans le « brouillard de guerre ». Mais Orange va retourner une des tuiles face visible.

Avis :

Hyperborea est un jeu plutôt unique qui mélange des concepts déjà plus ou moins connus, comme les figurines avec conquête de territoires et gestion d’un sachet de cubes pour le rendre efficace et optimal. Fourre-tout sans grand intérêt ou idée ingénieuse?

Ce titre prend donc le parti de mélanger deux types de jeux pour en faire un bon représentant Eurotrash : d’un côté un thème très présent, des figurines, de la conquête de territoire, et d’un autre une gestion de la seule ressource, le cube, décliné en plusieurs couleurs, avec également gestion des effets à appliquer. Cela a pour cause de simplifier ces deux battants. Les combats sont simples et rapides puisqu’il suffit d’obtenir un symbole d’Attaque pour détruire un adversaire, et l’arborescence des choix de gestion n’est pas très large (surtout en début de partie). Mais c’est justement cette simplicité qui fait sa force. Il n’y a pas perdre de temps à calculer les dégâts infligés en lançant des brouettes de dés (expression de rôliste signifiant « lancer énormément de dés au cours d’un seul jet ») ni à se creuser la tête pour prévoir dix tours d’avance.

Ce qui ne veut pas dire pour autant que le jeu est simple. Il va tout de même falloir activer les villes et placer les cubes dans le bon ordre et aux bons emplacements pour obtenir les effets désirés. C’est pourquoi le choix des technologies avancées est important, puisqu’il permet des actions soit plus fortes, soit différentes. Par ailleurs, dans la mesure où l’on ne peut activer qu’une seule des deux lignes de chaque technologie de base, ces cartes permettent de placer des cubes dont on n’aurait aucun usage en d’autres circonstances et de rentabiliser des tours inutiles sinon.

La gestion des cubes du sachet est également essentielle : il est très utile de toujours avoir dans son sachet un nombre de cube étant un multiple de 3, et de bien choisir quels axes développer pour obtenir les cubes des couleurs correspondant à notre plan de jeu. En effet, chaque couleur est plutôt associée à un type de technologie. Le fait de posséder un nombre de cubes multiple de 3 permet d’éviter de faire un tour avec seulement 1 ou 2 cubes avant la Remise à Zéro, mais cela oblige à activer les axes de développement et donc gagner de nouveaux cubes au moment opportun.

Ce jeu jouit d’une très bonne rejouabilité. Les 6 factions sont asymétriques et possèdent chacune leur propre façon de jouer, même si les départs sont souvent similaires. La première différence se situe au niveau des hexagones de base et de la tuile de peuple choisie en début de partie, qui apporte des bonus non négligeables et oriente le gameplay. Ensuite, de nombreuses tuiles différentes forment le plateau, qui ne sera jamais le même à chaque partie (surtout qu’il varie selon le nombre de joueurs) et même les jetons Ruine sont bien plus nombreux que ceux qui serviront durant un match. De la même façon, les cartes Technologie Avancée, si elles ne sont pas si nombreuses que cela, offrent quelques choix stratégiques supplémentaires selon notre orientation.

Niveau design, force est de constater que les dessins sont très jolis, les cartes et personnages très bien illustrés, les figurines sont bien détaillées. La signalétique n’est pas forcément claire, elle nécessite un temps d’adaptation avant de bien comprendre tous les symboles. Autant ceux qui sont sur les technologies de base sont faciles à comprendre, autant ceux présents sur les technologies avancées pourront avoir plus de mal à être compris. A ce sujet, la règle n’est pas toujours pratique, certains points de règles importants sont survolés, d’autres se trouvent à un endroit qui pourrait être jugé inopportun. Ce n’est souvent pas très grave mais peut être gênant lorsque l’on cherche une information précise. Une petite fiche récapitulant l’intégralité des symboles présents dans le jeu aurait été appréciable.

Un jeu original, bourré de bonnes idées, qui souffre d’un petit manque de finition. D’aucun lui reprocheront son accessibilité et son manque de profondeur mais pour ceux qui recherchent un jeu ni trop long ni trop complexe, jouable à 6 avec de belles figurines, celui-ci est fait pour vous

Note: 15/20

Par Flippy Who

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