Formula D

Fiche technique :

Auteurs : Eric Randall et Laurent Lavaur

Joueurs : 2 à 10

Durée : 1 à 2h

Première parution : 2001 (version testée : 2008)

But du jeu :

Être le premier à franchir la ligne d’arrivée à l’issue du nombre de tours !

Règles :

Formula D place les joueurs dans le rôle de pilotes de voitures durant une course automobile.

Au début de la partie, ils assemblent leurs boîte de vitesse, indiquant également les Points de Structure (PS) de leur voiture. Ils correspondent à l’état des diverses composants de leur véhicule.

Le jeu comporte différents dés, utilisés selon la vitesse à laquelle avance la voiture.

Pour la 1ère vitesse il s’agit du D4 jaune avec des faces allant de 1 à 2. Cela signifie qu’un joueur en 1ère vitesse pourra avancer de 1 à 2 cases.

Pour la 2ème vitesse il s’agit du D6 orange avec des faces allant de 2 à 4. Cela signifie qu’un joueur en 2ème vitesse pourra avancer de 2 à 4 cases.

Pour la 3ème vitesse il s’agit du D8 rouge avec des faces allant de 4 à 8.

Pour la 4ème vitesse il s’agit du D12 vert avec des faces allant de 7 à 12.

Pour la 5ème vitesse il s’agit du D20 violet avec des faces allant de 11 à 20.

Pour la 6ème vitesse il s’agit du D30 bleu avec des faces allant de 21 à 30.

Il y a également le D20 noir, allant de 1 à 20, servant à gérer tous les autres cas.

Une fois le circuit choisi et mis en place, chacun lance le D20 noir. Le joueur obtenant le meilleur score se place sur la première position de la grille, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs soient placés.

Puis, dans l’ordre des positions, chaque joueur teste son départ en lançant le D20 noir. Sur un résultat de 1, la voiture cale et le joueur passe son tour. Sur un résultat de 20, le joueur fait un super départ et peut avancer de 4 cases directement. Sinon il démarre en 1ère vitesse normalement.

Une boîte de vitesse et les différents dés.

Une fois que tous les joueurs ont testé leur départ et avancé le cas échéant, un nouveau tour débute. Dorénavant au début de chaque tour de jeu, les participants avancent du plus avancé au moins avancé. En cas d’égalité l’on prend en compte la vitesse puis la proximité par rapport au virage suivant. Avant de se déplacer, ils choisissent s’ils veulent monter d’une vitesse, descendre d’une vitesse, ou conserver la même, puis lancent le dé correspondant. Il est possible de descendre de plus d’une vitesse mais le joueur perd des PS le cas échéant.

Les circuits sont divisés en deux types de zones, qui altèrent le long de la piste : les lignes droites et les virages. Les virages sont représentés dans un trait rouge. Tout ce qui n’est pas un virage est considéré comme une ligne droite.

Dans une ligne droite, il n’est pas autorisé de se déporter de plus d’une direction à la fois, mais il est possible de se déporter dans la même direction plusieurs fois, au cours d’un même déplacement.

Dans les virages, il n’est autorisé de se déplacer que suivant les flèches. Ces derniers disposent d’une information capitale : le nombre d’arrêts obligatoires à y effectuer. Si l’on s’arrête une fois de moins que prévu, l’on encourt une pénalité d’1 PS de Pneu par case dépassée. Si l’on s’arrête deux fois de moins que prévu, la partie est terminée et le joueur abandonne. Un joueur sans PS de Pneu fait un tête à queue et doit passer ton prochain tour puis repartir en 1ère. S’il perd encore des PS de Pneus il est éliminé.

Il est possible de réduire le nombre de cases que l’on veut parcourir en dépensant des PS de Frein. Si une voiture se retrouve bloquée par d’autres et qu’elle n’a plus de PS de Frein, elle est éliminée.

Lorsqu’une voiture s’arrête sur une case adjacente à une autre, un test d’accrochage a lieu pour les deux (ou plus) concernés. Sur un résultat de 1 sur le D20 noir, la voiture perd 1 PS de Carosserie et place un débris sous sa voiture. Sans PS de Carosserie une voiture est éliminée.

Si un joueur roule sur un débris, il doit faire un test de tenue de route. Sur un résultat de 1 à 4 sur le D20 noir, elle perd 1 PS d’Amortisseurs. Si elle les perd tous elle est éliminée.

Lorsqu’un joueur obtient un 20 sur le D20 violet, ou un 30 sur le D30 bleu, tous ceux qui sont sur la vitesse concernée lancent le D20 noir. Sur un résultat de 1 à 4, la personne concernée perd 1 PS de Moteur. A zéro elle est éliminée.

Si une voiture s’arrête juste derrière une autre sans utilisation de frein, et que les deux sont au moins en 4ème vitesse, elle peut bénéficier de l’aspiration de celle qui la précède, et ajouter 3 cases à son déplacement. L’aspiration peut être suivie d’une autre si les conditions sont remplies, et le fait d’entrer dans un virage par ce biais coûte 1 PS de Frein.

Entre deux tours, une voiture peur profiter d’un arrêt aux stands pour refaire le plein de PS de Pneus. Elle fera ensuite un test au D20 noir pour savoir comment elle repart.

La première voiture ayant effectué deux tours de circuit est déclarée vainqueur. Un classement peut être effectué suite à l’arrivée des différents participants.

Les règles optionnelles comprennent une courses en trois tours, des essais chronométrés, la gestion de la météo avec le choix des pneus, la répartition personnelle des PS, des personnages avec leurs propres capacités, etc.

Avis :

Comme son nom l’indique, Formula D propose de faire vivre au joueur une course de Formule 1 par le biais de dés. Cela semble indiquer un jeu où tout se joue sur le hasard et la chance. Et dans les faits ?

Alors oui, les dés sont omniprésents. Mais cela ne veut pas dire que tout est aléatoire. Il est en effet primordial de gérer sa vitesse et lancer le dé adéquat, en premier lieu. En fonction de tous les résultats possibles l’on calcule sa marge de manœuvre, quels sont les déplacements acceptables et optimaux, ainsi que la marge d’échec. Puis le destin fait effectivement son office, mais c’est un risque calculé. C’est en premier lieu la faute du joueur qui n’a pas choisi le bon dé à lancer, si la voiture finit dans le décor.

De ce fait, les règles ne sont pas très complexes, surtout si l’on exempte les règles additionnelles. Il existe même une façon de jouer destinée aux débutants, avec une gestion de PS uniques et non subdivisés en catégories comme les Pneus et le Frein. Malgré tout, règles pas très complexes ne veut pas dire que le jeu est si simple. Les tours de jeux sont assez rapides puisqu’ils consistent surtout à choisir sa vitesse et lancer un dé. Le déplacement prend parfois 1 à 2 minutes car en fonction du résultat, il faut choisir la trajectoire optimale parmi toutes les possibilités. Faut-il prendre la corde ou l’extérieur ? Faut-il dépasser le virage quitte à perdre des pneus ou s’arrêter avant en dépensant des freins ? C’est le genre de questions qui viennent souvent et auxquelles il va falloir répondre à chaque lancer ou presque. L’on retrouve le stress de vraies courses automobiles, la peur de planter, la gestion de la boîte de vitesse, les aléas de l’état de la voiture, etc…
Niveau rejouabilité, le jeu de base est pourvu de 2 circuits, recto verso. Comme les lancers de dés ont une part très importante dans le gameplay, aucune course n’est vraiment identique à une autre, et en fonction de la position de départ et des résultats des jets, les parties sont loin de se ressembler. Il faut donc sans cesse renouveler sa façon de jouer. Et comme si cela n’était pas suffisant, 6 extensions sont sorties, ajoutant un circuit recto verso à chaque fois, pour un total de 14 circuits. De quoi faire le tour du monde puisque la plupart des courses existant dans la vraie vie sont représentés, comme le fameux circuit de Monaco.

Graphiquement, c’est assez simple mais clair. Les symboles représentant les différents PS se reconnaissent aisément, les dessins représentant les pilotes et les voitures assez clairs même si les détails ne sont pas toujours visibles, pour reconnaître les deux voitures d’une même écurie. De plus, certains circuits ne sont pas parfaitement alignés lorsque le plateau est assemblé : les cases à la jonction ne sont pas forcément droites, selon le circuit. Dommage. De plus, une grande table est nécessaire pour faire une partie car les plateaux prennent beaucoup de place.

Le format se prête particulièrement bien au jeu organisé, à tel point qu’une fédération française existe et organise des championnats et autres tournois. Le titre est sorti en 2001 et a eu droit à plusieurs rééditions, c’est dire son succès. Les premières versions n’utilisaient qu’un seul D20 pour tous les lancers, y compris les déplacements, et utilisaient une table de conversion pour déterminer le nombre de cases à parcourir en fonction de la vitesse et du résultat. De plus la gestion des PS se faisait avec un crayon à papier. Le système n’était pas très pratique et a rapidement cédé sa place à celui qui nous intéresse. Ces versions avaient leurs propres circuits supplémentaires mais comme les voitures ont gardé le même format, ils sont compatibles avec les éditions plus récentes.

Le jeu fait également beaucoup d’émules, et nombreux sont ceux qui créent leurs circuits en y intégrant des décors en 3 dimensions, voire qui fabriquent leurs propres voitures.

Un jeu qui retranscrit parfaitement l’ambiance d’une véritable course de Formule Un, avec les arrêts, l’aspiration, le passage de vitesse, qui possède un côté aléatoire maîtrisé agréable et prenant. Il a l’avantage de pouvoir se jouer jusqu’à 10 joueurs sans tomber dans le jeu d’ambiance, même si la durée en pâtit.

 

Note: 14/20

Par Flippy Who

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