La Nuit du Grand Poulpe

Fiche technique :

Auteur : Frédéric Morard

Joueurs : 3 à 5

Durée : 15 min

Première parution : 2014

But du jeu :

Soyez le premier à récolter quatre ingrédients magiques pour invoquer le Grand Poulpe pour semer chaos et folie sur le monde !

Règles :

La Nuit du Grand Poulple place les joueurs à la tête d’un culte dédié au Grand Poulple, entité cosmique cherchant à plonger le monde dans la folie. Chacun possède un personnage représentant son Culte, et un Rejeton, créature issue du Grand Poulple. Les participants ont également une roue représentant les différents lieux, surmontée de deux aiguilles, une petite en forme de poignard pour le Culte et une grande en forme de tentacule pour le Rejeton.

Le plateau est divisé en 6 lieux, reliés les uns aux autres par des escaliers. L’on dispose sur chacun autant de jeton Ingrédient (correspondant à la salle) qu’il y a de joueurs, moins 1. L’on dispose également le lieu spécial, le 7, choisi aléatoirement par les 4 possibles, et on y place le dernier Ingrédient, de la même façon. Enfin, la jauge de Points de Pouvoir est placée non loin, tous les opposants plaçant leur petit marqueur sur le chiffre correspondant au nombre de joueurs (exemple, s’il y a 4 joueurs, chacun se met sur la case 4 de la jauge). Tous les pions Culte commencent au lieu 1, au centre du plateau.

Chaque joueur choisit secrètement deux lieux grâce à sa roue, un désignant la direction vers laquelle se déplace son Culte, et l’autre l’endroit où apparaît son Rejeton. Lorsque tout le monde a fait son choix, les roues sont révélées et les pions sont déplacés dans les lieux indiqués. Pour qu’un déplacement de Culte soit valide, il faut que la destination soit reliée au lieu de départ par un escalier (par exemple, le lieu 1 et le lieu 6 ne sont pas reliés). Il est possible pour le Culte de sélectionner le lieu où l’on se trouve déjà.

Une roue, des lieux, un poignard et un tentacule.

Une fois que tous les pions ont été déplacés, l’on résout un par un les différents lieux, du 1 au 7. Plusieurs situations peuvent se produire :

  • Si un Culte est seul avec un Ingrédient qu’il ne possède pas, il l’acquiert.
  • Si un ou plusieurs Cultes sont en présence d’un ou plusieurs Rejetons, chaque Culte perd 1 Point de Pouvoir.
  • Si plusieurs Rejetons sont dans la même salle, rien ne se passe de spécial.
  • Si plusieurs Cultes sont dans la même pièce sans Rejeton, ils doivent tenter de négocier pour savoir qui aura l’Ingrédient. S’ils cèdent sans prendre l’Ingrédient, il ne se passe rien. S’ils n’arrivent pas à un arrangement et ne veulent céder, chaque Culte présent dans la salle perd 1 Point de Pouvoir.

Un culte avec 0 Point de Pouvoir est éliminé de la partie.

Une fois tous les lieux résolus, l’on retire les Rejetons du plateau et un nouveau tour démarre, de la même manière que le précédent.

Si un joueur place ses deux aiguilles au même endroit, son Culte atteint le lieu 7, mais son Rejeton reste en dehors du plateau. Il est résolu de la même façon que les autres lieux, à ceci près qu’il possède une capacité spéciale. Au tour suivant, le joueur pourra le déplacer sur n’importe quel lieu sans tenir compte des escaliers.

Si un déplacement n’est pas valide, parce que le lieu de destination n’est pas relié au lieu de départ ou si l’aiguille ne pointe pas sur un lieu, le Culte concerné est couché. Il perd un Point de Pouvoir et n’appliquera aucun des effets liés à la présence ou l’absence d’autre pions.

A la fin d’un tour, si un joueur possède 4 Ingrédients différents, il gagne la partie. Si plusieurs joueurs sont dans ce cas, celui qui possède l’Ingrédient 1 gagne. Si plusieurs joueurs sont également dans ce cas, alors c’est celui qui possèdent l’Ingrédient 2 qui gagne. Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un vainqueur se détache du lot.

Avis :

Ce n’est pas une surprise vu la recrudescence de jeux dans ce thème ces dernières années, mais la Nuit du Grand Poulpe est inspiré du Mythe de Cthulhu, de l’écrivain H.P. Lovecraft. Alors que la plupart des titres nous placent dans la peau d’enquêteurs devant empêcher la destruction du monde par des entités cosmiques millénaires, d’autres comme Cthulhu Wars ou la Nuit du Grand Poulpe nous font traverser la barrière et incarner l’autre camp. Mais que vaut celui-ci ?

De prime abord, le titre est assez agréable. Les règles sont faciles à prendre en main et les parties sont assez courtes. Les joueurs font leur choix en même temps, ce qui limite l’attente éventuelle entre les tours. Le but est clair, le moyen d’y parvenir aussi. L’accessibilité est au rendez-vous.

Concernant les négociations, les règles sont très floues à ce sujet. Selon l’auteur, tout est possible, y compris ce qui n’est pas directement lié au jeu, comme le fait de ne pas ramener en voiture la personne avec laquelle on joue si elle ne nous cède pas l’Ingrédient. Les débats s’affranchissent de la limite du jeu et les participants peuvent redoubler d’ingéniosité pour faire valoir leur droit à obtenir l’objet tant convoité.

Il faudra également pour cela faire preuve d’un peu de psychologie car tout le sel du jeu va consister à déduire dans quel lieu vont arriver tous les pions. Parvenir à savoir où l’on va se faire attaquer tout en attrapant les autres est la clé pour gagner. Car s’il me manque tel Ingrédient, je n’ai qu’à aller ici. Mais mes adversaires savent que je risque d’aller ici donc je vais plutôt aller là, même si je ne gagne rien. Et je vais attaquer ici sachant qu’il lui manque tel objet. Sauf s’il s’attend à ce que je fasse apparaître mon Rejeton ici. Etc… Il y a une part de bluff, double bluff et triple bluff, qui peut légèrement allonger la durée de la prise de décision quant à la destination à prendre pour les deux personnages. Mais cela reste minime.

Vu le thème geek, il était forcé que le jeu fasse la part belle à cette culture. Cela se traduit par la présence de références disséminées un peu partout, dans les règles, dans les illustrations du plateau, etc. Elles sont plutôt mignonnes, loin d’un thème horreur réaliste, plutôt dans une ambiance cartoon.

Malheureusement on se retrouve à vite tourner en rond. Les parties se ressemblent beaucoup et les affrontement/négociations ne sont pas très intéressants à la longue, les arguments devenant rapidement les mêmes, y compris d’une partie sur l’autre. L’on menace les adversaires de leur faire perdre un Point de Pouvoir quand on en a plus qu’eux, et ils cèdent. C’est un peu dommage.

Plutôt réservé à un public novice en matière de jeux de société, il a l’avantage de se jouer à 5 sans que les parties s’éternisent et sans verser dans le jeu de rapidité ou d’ambiance pur. Malheureusement son intérêt se révèle vite limité. Une partie de temps en temps reste appréciable, surtout quand on recherche un titre qui ne demande pas trop de réflexion, mais il ne sera pas le must play de soirées endiablées.

Note: 13/20

Par Flippy Who

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