Crazy Time

Fiche technique :

Auteur : Alex et sa guitare

Joueurs : 4 à 7

Durée : 30 min

Première parution : 2013

But du jeu :

Remporter la quatrième manche de la partie en arrivant à jongler avec les nouvelles lois !

Règles :

Crazy Time est un jeu de rapidité ayant pour thème le temps.

Au début de la partie, la carte « Horloge cassée » est placée au centre de la table pour représenter l’endroit où les joueurs doivent taper. Chacun se voit distribuer un certain nombre de cartes Heure en fonction du nombre de joueurs, et place ses cartes face cachée, en un seul tas, devant lui. Elles comportent plusieurs informations, comme une heure inscrite dans chaque coin de la carte, et un cadran au centre.

Le premier joueur retourne face visible la première carte Heure de son paquet juste après avoir prononcé la bonne heure. Pour lui, il s’agit de dire « Une Heure ». Le suivant dira « Deux Heures » en retournant sa carte, pour celui d’après ce sera « Trois Heures » et ainsi de suite. Une fois arrivé à « Douze Heures », le suivant reprendra à « Une Heure ».

Il existe deux Lois du Temps au début de la partie :

  • Loi de la Synchronisation : dès que l’heure prononcée par un joueur est identique à celle apparaissant sur la carte qu’il vient de révéler, tous les joueurs doivent taper sur la carte Horloge Cassée. Le dernier à taper ramasse jusqu’à 5 cartes parmi celles révélées lors de la manche. Les autres sont défaussées.
  • Loi du Vélo Temporel : lorsqu’un joueur révèle une carte comportant le Vélo Temporel, à partir du joueur suivant on compte les heures en sens inverse (au lieu de compter 1 2 3 4 etc on compte 10 9 8 7 etc). Une fois arrivé à « Une Heure » on reprend à « Douze Heures » et ainsi de suite.

Si jamais au moins deux lois se déclenchent en même temps, l’on n’applique aucunes des lois concernées.

Si un joueur met trop de temps à jouer, les autres peuvent lui mettre la pression en disant « tic tac tic tac…. » et décider qu’il a perdu s’il n’a pas joué au bout d’un moment. Il ramasse donc les cartes.

Lorsqu’un joueur se trompe pour n’importe quel motif (taper au centre quand il ne faut pas, jouer lorsque ce n’est pas son tour, se tromper dans l’heure à prononcer, accuser à tort un autre joueur de s’être trompé, ne pas avoir signalé l’erreur de quelqu’un, mettre trop de temps à jouer, etc), il ramasse jusqu’à 5 cartes révélées. Les autres sont défaussées.

Quand un joueur ramasse des cartes, il débute le tour de jeu en révélant une nouvelle carte Heure et en repartant de « Une Heure ». Les lois qui étaient en application ne le sont plus (mais elles se produisent toujours si le déclencheur apparaît).

Dès qu’un joueur a posé sa dernière carte Heure et l’a validée, la manche s’arrête et il la remporte. Il choisit un joueur qui va sortir de la table le temps qu’une nouvelle Loi soit mise en place.

Il y a en effet deux autres tas de cartes qui sont utilisés entre les manches : des cartes Déclencheur et des cartes Effet. Les joueurs en choisissent une de chaque tas pour créer une nouvelle Loi, et doivent donner un nom à cette Loi. Ils peuvent en choisir un qui les aide à se rappeler comment elle fonctionne.

Exemple : les joueurs se mettent d’accord pour prendre le Déclencheur « Lorsque l’horloge indique 5:00 » et l’Effet « Le joueur suivant saute son tour ». Ils choisissent de l’appeler la Loi du Mouton. A partir de maintenant, dès qu’un joueur révèlera une carte avec « 5:00 », le joueur suivant devra donc sauter son tour.

Le joueur écarté revient et une nouvelle manche reprend à l’identique de la première, à ceci près que ce dernier ne sait pas de quoi est faite cette Loi. De plus, au début de chaque nouvelle manche, tous ceux ayant remporté au moins une manche révèlent une carte devant eux. Elle ne déclenche pas de Loi mais sera ramassée suite à l’erreur d’un joueur.

Lorsqu’un joueur ramasse les cartes à cause d’une Loi additionnelle, celui qui ne la connaît pas peut faire une proposition sur le contenu de cette Loi. S’il réussit, il écarte 5 cartes de son paquet.

La partie se termine lorsqu’un joueur remporte la quatrième manche, il est déclaré gagnant.

Avis :

Crazy Time est un jeu d’ambiance et de rapidité dans la veine du très célèbre Jungle Speed. Mais s’il en reprend le principe de base, force est de constater que le seul point commun réside dans le fait de retourner des cartes et de voir si elles ont un effet.

En effet, le côté observation est plutôt mis de côté au profit d’un peu de calcul et de réflexion. Si la première manche est assez facile vu que seules deux Lois sont en vigueur, dès la deuxième les choses se corsent et le jeu commence réellement. Il n’est pas rare de passer plusieurs secondes à réfléchir à quelle heure prononcer, ce qui a pour effet de déclencher un petit timer de la part des joueurs. Car lorsque les Lois s’enchaînent et s’ajoutent les unes aux autres il n’est pas aisé de savoir quoi dire et l’on hésite longtemps. S’agit-il de telle ou telle Loi, fallait avancer, reculer le temps ? Il faut être vigilant pour ne pas perdre le fil et pouvoir éventuellement accuser un autre joueur de s’être trompé. Le summum survient après plusieurs parties d’affilée, l’on mélange les Lois de l’une ou de l’autre, c’est pourquoi il est déconseillé d’en faire plus d’une à la suite (ou bien c’est conseillé si vous voulez perdre de la santé mentale).

Les Lois additionnelles sont simples à créer puisqu’il suffit de prendre une carte de chaque paquet. Niveau Déclencheurs, l’on retrouve presque toutes les heures, presque tous les cadrans, mais aussi des critères un peu plus tordus, tels que « Si deux cadrans identiques se suivent » ou encore « lorsque les aiguilles forment un angle droit ». Les Effets ne sont pas en reste avec « A partir de maintenant on compte les heures de 2 en 2 » ou « Le prochain joueur doit dire la demi au lieu de dire l’heure exacte ». Il existe également des cartes « Inventez votre propre déclencheur » et « Inventez votre propre effet » pour corser la chose et donner libre cours à l’imagination de chacun pour trouver des Lois de plus en plus dures à deviner.

En effet, malgré le nombre de combinaisons possibles, les Lois ne sont pas si variées que cela d’une partie à l’autre et l’on en fait vite le tour, les deviner devient facile et il est même stratégique de sortir telle ou telle personne lors de telle ou telle manche. Une Loi facile à deviner en dernière manche permet à un joueur de remporter la partie aisément puisqu’il aura un avantage de 5 cartes par rapport aux autres…

Le matériel est réduit au plus simple : pas de totem comme son ancêtre, simplement de grandes  cartes carrées, joliment décorées avec des personnages ayant une inspiration steampunk. Les cadrans sont également variés (cadran solaire, sablier, horloge etc), ce qui ajoute un peu de variété en plus d’être utile en terme de mécanique de jeu.

Un jeu simple mais chaotique, qui a l’honneur d’avoir été nominé pour l’As d’Or 2014. Même s’il utilise très peu de vocabulaire, il a l’avantage d’être traduit en anglais, à la fois sur le livret de règles et sur chaque carte de création de Loi. Il peut cependant pêcher par un manque de rejouabilité, malgré le nombre possible de combinaisons (virtuellement illimité de par le fait que l’on puisse inventer nos propres règles). Mais cela n’empêche pas de s’amuser à chaque partie.

Note: 16/20

Par Flippy Who

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