Quarriors!

Fiche technique :

Auteurs : Eric Lang et Mike Elliott

Joueurs : 2 à 4

Durée : 30-45 min

Première parution : 2011

But du jeu :

Soyez le premier à amasser suffisamment de Points de Gloire en invoquant vos créatures à partir de vos dés !

Règles :

Quarriors ! est jeu de dicebuilding, les joueurs vont acheter des dés spéciaux au fil de la partie pour améliorer leur stock de dés, chacun représentant une Créature ou un Sort.

Chaque joueur commence la partie ave 12 dés : 8 dés Quiddité de base (avec des faces 1 ou 2 Quiddité) et 4 dés Assistant, comprenant entre autres une face Créature. La Quiddité (QDT) et la monnaie du jeu, permettant d’acquérir les autres dés ou d’invoquer les Créatures. Les Créatures ont un coût d’invocation, une Force et une Endurance, et parfois un pouvoir spécial.

Certaines faces possèdent un ou deux astérisques, qui indiquent une capacité supplémentaire : le Coup d’Eclat.

A part les dés de base (Quiddité de base, Assistant et Portail), tous les dés sont accompagnés de cartes décrivant les différentes capacités. En effet, pour chaque dé il existe 3 ou 4 versions différentes, dont le coût en QDT et les pouvoirs peuvent varier.

 exemple de 3 cartes pour le même dé. Une version coûte 7 QDT et les autres 8. L’un rapporte 4 Gloire et les autres 3. Le pouvoir Coup d’Eclat est différent à chaque fois. En bas, les faces existant pour ce dé. Deux des faces ne donnent que de la QDT (dont une avec un Coup d’Eclat), 3 autres sont des Créatures, mais une d’entre elles possèdent l’astérisque. Cette créature possède un niveau 1, un niveau 2 et un niveau 3, indiqué dans le chiffre en haut à gauche de la face correspondante.

Au début de chaque partie, l’on mélange séparément les cartes de Sorts et les Créatures. L’on tire des cartes de chaque paquet jusqu’à ce qu’il y ait 3 cartes Sorts différents (donc sans qu’il y ait plusieurs fois le même dé mais dans des versions différentes) et 7 Créatures différentes. Chaque carte est accompagnée de 5 dés.

Au début de son tour, le joueur actif pioche 6 dés de son sachet et les lance. Si ces dés comportent des faces Créatures, il peut les invoquer en dépensant parmi ses autres faces autant de QDT que le niveau de la Créature. S’il possède des faces Sorts, il peut les mettre dans sa Zone Active et les utiliser ultérieurement (sauf si l’effet du Sort est précisé « Immédiat »).

Une fois que toutes les créatures ont été invoquées, elles sont placées dans la Zone Active du joueur et elles infligent autant de dégâts que la somme de leur Force aux Créatures adverses. Les autres joueurs choisissent dans quel ordre ils placent leurs Créatures en défense. Si une créature succombe à ses blessures (si la Force de l’attaquant est égale à l’Endurance du défenseur), le reste de la Force de l’attaquant est infligé à la Créature suivante du joueur attaqué.

Exemple : j’invoque 2 Créatures pour un total de Force de 7. Joueur A ne possède pas de Créature, rien ne se passe.

Joueur B possède une Créature d’Endurance 6 et une d’Endurance 2. Il met celle à 2 en premier, elle meurt et il me reste 5 points de Force. La Créature à 6 subit 5 dégâts mais cela ne suffit pas à la tuer.

Joueur C possède trois Créatures : Endurance 4, 2 et 1. Le total fait 7, donc peu importe dans quel ordre il les place, je les détruis toutes les trois.

Une fois l’attaque passée, le joueur actif peut dépenser la QDT qui lui reste pour acheter un dé parmi tous ceux proposés, qu’il place dans sa zone de défausse, avec les Créatures détruites et les QDT utilisées des tours précédents. Puis c’est au joueur suivant de commencer à piocher ses 6 dés, etc. S’il n’a pas assez de dés à piocher, il met ceux qu’il peut de côté, puis mélange les dés de sa Zone de Défausse dans son sachet, puis pioche ce qui manque pour arriver à 6 dés.

Si au début de son tour un joueur possède des Créatures dans sa Zone Active, il les met dans sa Zone de Défausse et marque autant de Gloire qu’indiqué sur la carte correspondant au dé. Pour chaque dé qui a donné de la Gloire, il peut supprimer un de dé de sa défausse pour le replacer sur la carte correspondant. Cela permet par exemple de se débarrasser des dés de base, moins efficaces.

La partie se termine lorsqu’un joueur possède un certain montant de Gloire, dépendant du nombre de joueurs, auquel cas ce joueur remporte la partie. Ou bien, si à l’issue d’un achat 4 cartes Créatures n’ont plus de dés à acquérir, la partie s’achève et le joueur possédant le plus de Gloire l’emporte.

Avis :

Né de l’imagination de deux auteurs prolifiques, dont un a beaucoup travaillé sur le célèbre JCC Magic : l’Assemblée, Quarriors ! propose une mécanique basée sur le principe du deckbuilding. Mais est-ce une fausse bonne idée ?

Le moins que l’on puisse dire est que Quarriors ! est un jeu original, précurseur du genre du dice building, où le fait de construire son propre tas de dés par l’acquisition de dés choisis stratégiquement (ou pas). Cela implique, par essence, une plus grande part de hasard lors des parties. Mais à quoi s’attendre d’autre de la part d’un jeu de dés ? Mais comme souvent, le hasard peut être orienté en achetant des dés comportant plus ou moins de faces Créature, ou en supprimant les dés obsolètes lorsque l’on marque de la Gloire par exemple.

Les tours de jeu sont assez rapides et nerveux, le plus long consistant généralement à choisir le dé à acheter. Les phases d’attaques sont assez simples du côté de l’attaquant, mais le défenseur n’est pas en reste puisqu’il doit composer sa défense pour conserver le plus dés et marquer de la Gloire lorsque son tour revient. Cela se fait de manière assez fluide car le calcul est vite fait.

Malheureusement les dés ne sont pas tous de bonne facture, certaines faces ne sont pas imprimées correctement. Cependant, cela ne gêne généralement pas les parties. D’un autre côté, les illustrations des cartes sont plutôt jolies. Niveau matériel, l’on peut reprocher à la version française un rangement très peu pratique pour un jeu de ce genre : les dés sont fournis dans des petits pochons, un par type de dés. La version originale propose à la place un rack de rangement qui permet de sortir les dés facilement sans avoir à s’échiner à ouvrir les petits sachets pour chaque set de dés à sortir.

Comme souvent, des extensions sont venues agrémenter les parties en proposant de nouvelles cartes, pour de nouvelles Créatures et de nouveaux Sorts. Différentes mécaniques s’ajoutent également pour complexifier les parties, comme les quêtes permettant de récupérer un dé spécial représentant un artefact (ou plutôt un Quartefact). Un stand alone a également vu le jour, ayant pour principe des coûts et des capacités basés sur la lumière et les ténèbres.

Le jeu a gagné plusieurs prix et a même été décliné en un JCC, ou plutôt un JCD, jeu de dés à collectionner. Se rapprochant de Magic, Dice Masters propose des affrontements sur le même principe que Magic, mais les joueurs achètent leurs dés de la même façon que dans Quarriors ! tout en devant réduire à zéro les points de vie de l’adversaire. Il s’agit d’une version faite pour le jeu organisé (tournois, etc).

Finalement Quarriors ! n’est pas du tout une fausse bonne idée. Innovant et intéressant, il a su prendre le meilleur de ses inspirations pour en fait un tout cohérent et amusant, et nous prouve si besoin était que les dés ne servent pas qu’à faire avancer des pions sur un plateau. Si la rejouabilité peut laisser à désirer malgré les différentes versions de chaque dé, les extensions sont là pour rectifier le tir.

Note: 14/20

Par Flippy Who

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

Facebook : Lavisqteam.fr – Contact: lavisqteam@laposte.net