avril 20, 2024

Magic Maze

Fiche technique :

Auteur : Kasper Lapp

Joueurs : 1 à 8

Durée : 15 minutes

Première parution : 2017

But du jeu :

Récupérez votre équipement et sortez du centre commercial avant la fin du temps imparti !

Règles :

Magic Maze est un jeu de coopération qui place les joueurs dans un centre commercial du même nom. Ils incarnent des aventuriers (Elfe, Nain, Magicienne et Barbare) dont l’équipement a été dérobé, ils doivent le récupérer et s’enfuir.

Au début de la partie, la pioche de tuiles Centre Commercial est composée selon le scénario choisi par les joueurs. La tuile 1 (de départ) est mise au centre de la table et les 4 pions des aventuriers sont placés dessus. Chaque joueur reçoit une tuile d’actions, qui consistent soit en une direction, soit en l’utilisation d’un élément du plateau. Ces tuiles sont toutes pointées dans la même direction, peu importe l’emplacement du joueur autour de la table. La plaque Vol est placée à proximité, face vortex visible. Une fois les joueurs prêts le sablier est retourné.

Chacun ne peut effectuer que les actions présentes sur sa tuille, mais autant de fois qu’il le souhaite. Il n’y a pas de notion d’ordre du tour, tout le monde agit en même temps et de concert pour accomplir l’objectif commun.

Les actions sont les suivantes :

  • Déplacement au Nord, au Sud, à l’Est ou à l’Ouest : le joueur déplace le pion de son choix dans la direction qu’il possède sur sa tuile, d’autant de cases qu’il le souhaite. Il ne peut ni traverser les murs (obviously) ni les autres pions.
  • Utiliser un escalator : si un pion se trouve à l’extrêmité d’un escalator, le joueur peut le déplacer sur l’autre extrêmité.
  • Utiliser un vortex : le joueur déplace un pion n’importe où sur le plateau vers un vortex de sa couleur.
  • Explorer une nouvelle tuile : si un pion se trouve sur une sortie de sa couleur, le joueur peut révéler un tuile Centre Commercial et l’y adjoindre pour agrandir le labyrinthe et découvrir de nouveaux lieux.

Bien que le jeu soit coopératif, les joueurs ont la totale interdiction de communiquer entre eux durant toute la partie. Ils ne peuvent ni parler, ni faire de bruits ou de geste pour indiquer les uns aux autres la marche à suivre pour poursuivre la partie. La seule chose qu’il peuvent faire, en dehors du fait de lancer un regard plein de sens à un de leurs coéquipiers, est de mettre devant l’un d’entre eux le pion « fais quelque chose ! », signifiant que ce joueur a une action à accomplir présentement.

Si le sablier de 3 minutes s’écoule, la partie est terminée et les joueurs ont perdu. Un joueur a le droit de le retourner en l’état si un des pions aventuriers se trouve sur un case « sablier ». A ce moment, les joueurs peuvent discuter entre eux jusqu’à ce qu’une action soit effectuée. Mais durant  ce temps où les plans sont mis au point le sablier continue d’égrener… Lorsque le sablier est retourné, chaque joueur passe sa tuile d’actions à son voisin de gauche. Un jeton Hors Service est placé sur la case pour rappeler qu’elle a été utilisée et qu’elle n’est plus utilisable.

Exemple : Les joueurs décident, avant de commencer la partie, de placer le pion Jaune en premier vers sa sortie, puis le Orange, puis le Vert, et enfin le Violet. Pour ce faire :

Joueur A déplace Jaune d’une case vers la gauche.

Joueur C déplace Jaune d’une case vers le bas.

Joueur B déplace Jaune de 3 cases vers la droite, puis utilise l’escalator.

Joueur C déplace Orange vers le bas.

Joueur A déplace Orange vers la Gauche.

Joueur C déplace Orange vers le bas.

Joueur B déplace Orange d’une case vers la droite.

Joueur A déplace Vert vers la gauche.

Joueur D déplace Vert vers le haut.

Joueur C décide d’utiliser l’exploration en même temps que l’action du joueur D et place une tuile Centre Commercial à côté de la sortie de Jaune et de Orange.

Joueur B déplace Vert d’une case vers la droite.

Joueur C Explore pour Vert.

Etc.

Les aventuriers ont chacun leur propre capacité :

  • Le Nain peut emprunter des raccourcis (sous la forme de petites ouvertures) pour se déplacer plus rapidement à certains endroits.
  • L’Elfe permet aux joueurs de communiquer lorsqu’il découvre une nouvelle tuile Centre Commercial, jusqu’à ce que l’un d’eux effectue une action.
  • La Magicienne peut utiliser les cases « boule de cristal » pour effectuer l’action Explorer et découvrir deux nouvelles tuiles Centre Commercial même si les aventuriers n’y sont pas. Seul le joueur ayant cette action peut utiliser cette capacité.
  • Le Barbare peut détruire les caméras de sécurité qui empêchent les joueurs de retourner le sablier.

Une fois que tous les aventuriers sont placés sur leur équipement (l’arc pour l’Elfe, l’épée pour le Barbare, la hache pour le Nain et la potion pour la Magicienne), n’importe quel joueur peut retourner la tuile Vol. A ce moment, les joueurs doivent amener leur avatar sur leur sortie respective mais les vortex ne sont plus utilisables.

Les joueurs remportent la partie s’ils parviennent à amener les quatre aventuriers sur la bonne sortie une fois le vol effectué.

Ils perdent la partie si le sablier arrive à son terme.

Avis :

Magic Maze est un jeu prenant le contre-pied de la plupart des autres titres. Pour commencer, chose plutôt perturbante au début, aucun pion n’est attribué à un joueur en particulier, mais ceux-ci sont déplacés par tout le monde autour de la table.

Ensuite, il évite le piège du « syndrome du leader » consistant à proposer un jeu dans lequel un seul joueur pourrait jouer seul (comme dans le célèbre Pandemic). Ici, puisque les actions sont limitées à ce qui est inscrit sur les tuiles correspondantes, tous les joueurs doivent agir dans le bon ordre. La coordination est donc de mise, malgré le fait qu’elle soit rendue difficile à cause d’une autre des mécaniques de jeu : le silence.

Troisième point donc qui différencie Magic Maze de la plupart des autres, surtout pour un jeu de coopération, les joueurs ne peuvent communiquer pour s’organiser qu’en de brefs moment lors d’une partie. A eux d’en profiter sans trop perdre temps.

A ce sujet, la gestion du sablier est très importante. Les joueurs sont souvent concentrés sur le labyrinthe et les déplacements des aventuriers et il arrive souvent que le temps soit écoulé sans qu’ils ne l’aient réalisé. De plus, à l’inverse de la plupart des sabliers, il n’est pas retourné une fois arrivé à terme mais lorsque les joueurs le décident (en allant sur la case correspondante). Retourné trop tôt, ceux-ci risquent de gaspiller de précieuses secondes qui pourront leur manquer à la fin. Retourné trop tard, eh bien… C’est trop tard et la partie s’achève sur une défaite du groupe. Et le fait de ne pas pouvoir prévenir les coéquipiers que le temps est presque écoulé est très frustrant mais fait partie intégrante du principe du jeu. Il faut donc être vigilant et espérer que tout le monde fasse attention.

Comme mentionné, le jeu propose plusieurs scénarios avec un niveau de difficulté croissant. Par exemples, les premiers n’imposent ni de rejoindre une sortie spécifique, ni de faire passer la tuile d’actions lorsque l’on retourne le sablier. Les capacités des aventuriers apparaissent graduellement, le temps de se familiariser avec le jeu. Sur les 24 tuiles Centre Commercial, seules 9 sont utilisées lors de l’introduction, les autres laissant apparaître les caméras destructibles par le Barbare, les passages réduits pour le nain, etc.

Les 10 derniers scénarios proposent des challenges, comme le fait de ne pas du tout communiquer, ne pas du tout utiliser les vortex, récupérer des objets qui n’appartiennent pas au héros concerné et rejoindre une sortie qui n’est pas non plus la sienne, etc. Une feuille de scores est même prévue pour garder une trace de ses performances en inscrivant le nom des joueurs et le nombre de sabliers utilisés pour ces challenges, en fonction du nombre de tuile Centre Commercial utilisées lors de la partie. Des cases sont même prévues pour inventer soi-même de nouveaux défis et noter les informations relatives à ces records. Même si la rejouabilité est moyenne à la base (l’on arrive relativement vite à la fin du dernier scénario), c’est toujours un plaisir de retenter l’expérience en essayant de battre le jeu en augmentant la difficulté et d’enchaîner les parties en modifiant certaines règles. De ce fait Magic Maze peut disposer virtuellement d’une rejouabilité infinie.

Visuellement, c’est très joli. Les illustrations sont agréables et collent parfaitement avec l’univers décalé proposé par le jeu (des aventuriers d’un monde médiéval dans une galerie marchande moderne). Les tuiles Centre Commercial sont parsemées de petits dessins humoristiques (par exemple, un bar tenu par un barbare, qui s’appelle le Bar Bar), le tout proposant un parcours très coloré avec pour dominantes des teintes tirant vers le violet, l’orange, le jaune et le verte. Le matériel est simple et sobre, plutôt efficace.

Un jeu de coopération mettant en avant la coordination et l’observation, jouable de 1 à 8 personnes sans que la durée d’une partie en souffre, amusant, innovant, immersif, chaotique et pourtant très calme et à la fois très frustrant. Le tout pour un prix très abordable. Ah, et il a été nominé pour le Spiel des Jahres (récompense du plus grand salon mondial de jeux de société)… Qu’attendez-vous pour vous lancer ?

Note: 18/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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