Star Realms

Fiche technique :

Auteurs : Robert Dougherty et Darwin Kastle

Joueurs : 1 à 2

Durée : 20 min

Première parution : 2016

But du jeu :

Réduire à zéro l’Influence de votre opposant en l’attaquant avec vos vaisseaux !

Règles :

Star Realms est un jeu de deckbuilding, dans lequel les joueurs sont à la tête d’un flotte de vaisseaux spaciaux, flotte qu’ils vont étoffer au fil de la partie en achetant de nouveaux vaisseaux et des bases spatiales. Ils démarrent à 50 Points d’Influence (PI).

Au milieu des deux joueurs sont disposées 5 cartes du deck central, qui formeront la Ligne d’Achat. A côté, on place un tas de 10 cartes Prospecteur. Chaque joueur possède un deck formé de 8 cartes Eclaireur et 2 cartes Viper. Chacun mélange son deck.

Le premier joueur pioche 3 cartes de son deck, l’autre 5.

Durant son tour, un joueur peut jouer autant de cartes qu’il le souhaite et en appliquer ses effets. Il existe deux types de cartes :

  • Les Vaisseaux, une fois joués ils rejoignent la défausse à la fin du tour.
  • Les Bases, qui lorsqu’elles sont jouées restent en jeu jusqu’à ce qu’elles soient détruites.

Ces cartes peuvent fournir trois types de ressources : du Commerce, du Combat et de l’Influence.

  • Le Commerce est la monnaie servant à acheter les cartes de la Ligne d’Achat. Tout le Commerce accumulé pendant un tour est accessible pour être dépensé au bon vouloir du joueur. Dès qu’une carte est achetée, elle est placée dans la défausse de son acquéreur et est immédiatement remplacée dans la Ligne d’Achat par la première du deck central. Au contraire, les Prospecteur forment une pile où ils sont les seuls à être achetés : ils sont disponibles en permanence.
  • Le Combat sert à infliger des blessures à l’autre. Tout le Combat accumulé pendant un tour est accessible pour être dépensé pour attaquer l’adversaire et ses bases.
  • L’Influence redonne des PI.

Ces vaisseaux et ces bases sont séparées en 4 factions : les Blob (vert), la Fédération du Commerce (bleu), l’Empire Galactique (jaune) et le Techno-Culte (rouge). Chacune possède ses spécificités et ses axes de jeu.

Les cartes ont plusieurs effets. Celui de base s’applique en entier dès qu’elle est jouée.

L’effet de faction se déclenche si une carte de la faction correspondante est en jeu ce tour-ci (l’effet est rétroactif).

L’effet de Retirer implique, comme son nom l’indique, de retirer la carte du jeu. Elle ne sera plus dans le deck du joueur de toute la partie. Un Prospecteur retiré de cette manière retourne sur sa pile.

Une fois qu’un joueur a joué toutes ses cartes et déclenché tous les effets qu’il souhaite, son tour se termine. Tous les vaisseaux joués et tous ceux qui lui restent en main son défaussés et il pioche 5 cartes de son deck. S’il n’a pas assez de cartes dedans à n’importe quel moment où il devrait piocher, il pioche ce qu’il peut, mélange sa défausse pour former un nouveau deck, et pioche ce qu’il doit.

Les bases donc ne sont pas défaussées à la fin de chaque tour et restent en jeu jusqu’à ce qu’elles soient détruites. Elles possèdent une résistance qui représente leurs points de vie. Pour détruire une base il suffit de dépenser suffisamment de Combat au cours d’un même tour, sans quoi sa résistance revient à son maximum dès la fin du joueur actif. Il est possible d’attaquer le joueur sans se préoccuper de sa base. Une base détruite est placée dans la défausse de son propriétaire.

Certaines bases sont des Avant-Postes. Elles agissent comme des boucliers et doivent être détruites avant de pouvoir entamer les PI de l’adversaire.

La partie se termine lorsqu’un joueur tombe à 0 PI, il est défait et son adversaire l’emporte.

Avis :

Créé par d’anciens champions de Magic : l’Assemblée, Star Realms prend le contre-pied de la très grande majorité des deckbuildings et révolutionne le genre en proposant un affrontement direct entre joueurs. Mais est-ce que le succès est à la hauteur de cette ambition ?

En un mot… Oui.

Le jeu est très simple d’accès. Tous les symboles sont très clairs, avec un code couleur très explicite. Les 4 factions sont clairement différentiables, les ressources peu nombreuses et facilement identifiables. Tous les autres effets sont écrits sur les cartes noir sur blanc (faire défausser un adversaire, détruire une base ennemie, etc). A son tour, on achète des cartes, on blesse notre opposant.

Mais c’est évidemment dans le choix des cartes que se situe tout l’intérêt du titre. Il faut faire attention à la faction que l’on choisit lors de chaque achat car trop s’éparpiller empêche d’utiliser avec efficacité les actions de faction, et trop se concentrer sur la même faction rend le deck plus synergique mais moins polyvalent.

Comme dans tous les deckbuildings, le facteur chance est déterminant. Piocher la bonne carte au bon moment permet de renverser une partie, se voir révéler une bonne carte dans la Ligne d’Achat suite à l’acquisition d’un vaisseau par l’adversaire aussi. Toutefois, pour limiter ce facteur et ne piocher que des bonnes cartes ou presque, la faction Techno-Culte est spécialisée dans le fait de retirer des cartes de sa main ou de sa défausse, au détriment d’une moins bonne force d’attaque ou de moins de gain de Commerce que d’autres factions. Une stratégie qui se met en place sur le long terme donc.

Graphiquement, c’est superbe. Les vaisseaux sont dynamiques et la plupart des bases en mettent plein la vue par leur impression de gigantisme, chaque faction possède son identité visuelle qui la distingue des autres (mention spéciale aux Blob qui ont des vaisseaux organiques), les symboles sont explicites comme détaillé au-dessus. Le matériel est réduit à son strict minimum : des cartes, y compris pour compter les PI de chacun. De ce fait, le format de la boîte est extrêmement réduit (aussi gros qu’un deck Magic), ce qui la rend transportable partout. Le mélange très fréquent des cartes a toutefois tendance à abîmer ces dernières, aussi est-il préconisé de les mettre sous protection plastique (appelées protecs ou sleeves en anglais), comme dans des jeux comme Magic : l’Assemblée.

Il est possible d’augmenter le nombre de joueurs en ajoutant plusieurs jeux, et chaque boîte contient plusieurs variantes multijoueurs.

De nombreuses extensions ont vu le jour, ajoutant des types de cartes différents pour d’autres manières de jouer. Chacune se présente sous la forme d’un booster (petit paquet recharge contenant un nombre fixe de cartes) dont le contenu est connu à l’avance, à l’inverse des JCC. Une variante coopération et solo est même incluse dans l’une d’entre elle.

Ce titre fait également la part belle au jeu compétitif, des tournois sont organisés régulièrement, avec distribution de cartes promotionnelles. Un Kickstarter de la version 2 du jeu (un stand alone, donc jouable seul ou compatible avec son prédécesseur) est même en cours au moment où j’écris ces lignes.

Sans oublier qu’il a été nominé pour l’As d’Or Expert lors du Festival International des Jeux de Cannes, en 2017.

En bref, un jeu fluide, nerveux, stratégique, optimisé pour l’affrontement de deux joueurs, tout en restant très simple à expliquer. Tout ça pour un prix défiant toute concurrence, pourquoi se priver ?

Note: 18/20

Par Flippy Who

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