Adrénaline

Fiche technique :

Auteur : Filip Neduk

Joueurs : 3 à 5

Durée : 1h

Première parution : 2016

But du jeu :

Obtenir le plus de points de victoire en dégommant vos adversaires à l’aide de vos super armes !

Règles :

Au début de la partie, le plateau est assemblé selon le nombre de joueurs.

Chacun se voit distribuer une plaque personnelle représentant ses Points de Vie (PV) sous la forme d’une piste de 12 cases, le nombre de Points de Victoire (PV) qu’il rapporte, et comprenant la zone de Marquage. Chacun obtient 1 cube Munition de chaque couleur, et deux cartes Amélioration, le reste formant une pioche. Il reçoit également une petite tuile d’actions.

3 armes sont également disposées près de chaque zone de résurrection, et des caisses de munitions sont placées aux endroits prévus à cet effet (sur chaque case du plateau ne contenant pas de zone de résurrection). Un Crâne rouge est également disposé sur chacun des 8 emplacements de la zone de Coup Fatal.

Sur chaque carte Amélioration sont présentes 3 informations : la couleur de la carte, qui correspond à la couleur de la Munition, et un pouvoir.

Le premier joueur défausse une de ses cartes et place sa figurine dans la zone de résurrection correspondant à la couleur de la carte. Il dispose ensuite de deux actions parmi trois, il peut effectuer deux fois la même s’il le désire.

  • Courir Partout : le joueur se déplace d’1 à 3 cases. Il doit passer par les portes s’il veut aller d’une salle à une autre, chaque salle étant découpée en un certain nombre de cases.
  • Prendre des Trucs : le joueur peut se déplacer d’1 case s’il le souhaite, puis ramasser une arme ou une caisse de munitions le cas échéant.
  • Tirer sur des Gens : le joueur joue une arme de sa main et l’utilise pour infliger des blessures et/ou marquer un adversaire.

Une fois son tour terminé, il peut recharger autant d’Armes qu’il le souhaite en dépensant les munitions adéquates. L’on distribue les points de victoire si un joueur est mort (ce qui n’arrive évidemment pas lors du premier tour puisqu’il n’y a personne sur qui tirer), l’on replace des armes et des munitions là où il en manque, puis le joueur suivant se place sur le plateau de la même façon et effectue ses actions. Ce placement ne s’effectue que lors du tout premier tour de chaque joueur.

En Prenant des Trucs, un joueur récupère des munitions de la couleur indiquée, voire des cartes Amélioration. Il n’est pas possible de posséder plus de 3 cubes de chaque couleur ni plus de 3 cartes Amélioration, pas plus que 3 Armes. Si un joueur pioche une 4ème Arme, il replace l’une des siennes sur l’emplacement laissé vacant. Pour ramasser une Arme il faut en payer  le coût indiqué par la couleur des munitions en haut à gauche, moins le premier cube. Chaque carte Amélioration défaussée remplace un cube de la couleur correspondante lors de l’achat ou de la recharge d’une arme.

Exemple : Fusil Plasma a un coût total de deux cubes Munition : un Bleu et un Jaune. Je dois dépenser seulement un cube Jaune pour me procurer l’arme, puisque le premier cube est déjà payé. Pour la recharger, je devrai dépenser le total, soit un cube Bleu et un cube Jaune. Je peux défausser une carte jaune pour l’acheter, voire défausser une carte jaune et/ou une carte bleue pour la recharger, en complétant s’il le faut avec le cube manquant.

Pour Tirer sur des Gens il suffit de jouer la carte Arme de sa main et la poser devant soi. La plupart des Armes possèdent plusieurs modes voire plusieurs options, dont le coût est indiqué. Celui-ci peut être payé de la même façon qu’un achat ou un rechargement. Chaque Arme n’a qu’une seule utilisation avant rechargement, ainsi qu’une portée décrite sur la carte. Certaines demandent que la ou les cibles soient en vue, c’est-à-dire dans la même salle ou dans une salle adjacente si le joueur actif se tient près de la porte entre ces salles. D’autres ne fonctionnent que sur la case où le joueur se trouve (les Armes de corps à corps surtout), etc. Le nombre de blessures infligées et de Marques données est indiqué sur chaque Arme, ainsi que le nombre de joueurs touchés.

Pour chaque blessure infligée, le joueur donne un jeton Goutte à sa victime. La piste de PV est découpée en paliers en fonction du nombre de blessures subies, et chacun octroie une amélioration d’une des actions de base : les actions Adrénaline (avancer de deux cases puis Choper un Truc, puis avancer d’une case puis Tirer sur des Gens).

Lorsqu’un joueur en a reçu 11 ou plus, il est mort. A la fin du tour du joueur actif, les Points de Victoire seront répartis selon le joueur qui lui en a infligé le plus : 8 Points de Victoire pour le premier, 6 pour le deuxième, etc. selon le décompte inscrit sur sa plaque. En cas d’égalité, celui qui a infligé le Premier Sang l’emporte, sachant que ce dernier reçoit de toute façon 1 PV bonus pour avoir mis la première blessure. Puis un Crâne rouge est placé sur la plus haute récompense de la plaque, signifiant que la prochaine fois que ce joueur meurt il vaudra moins de PV. La ou les gouttes excédant la 10ème blessure sont placées dans la zone de Coup Fatal, là où se trouvait le Crâne. Le décédé pioche ensuite une carte Amélioration et en défausse une pour réapparaître dans la zone de résurrection correspondante.

A chaque fois qu’un joueur est Marqué, il reçoit une goutte qui ne sera pas placée sur la piste des PV mais dans la zone de Marquage. La prochaine fois que ce joueur reçoit des blessures d’un adversaire qui l’a marqué, il place également les Marques sur la piste des PV. A ce sujet, le joueur qui inflige la 12ème blessure reçoit également une Marque de celui qu’il vient d’achever.

Comme indiqué au début, les cartes Amélioration ont trois informations, la dernière étant un pouvoir. Les joueurs peuvent défausser ces cartes avant ou après une action pour en bénéficier : Marquer un joueur qui vient de vous blesser, infliger une blessure en plus, se téléporter ou déplacer un joueur.

La partie se termine lorsque 8 joueurs sont morts au total. Chaque opposant, y compris celui qui a infligé le dernier Coup Fatal, joue un dernier tour. Ils retournent leur tuile d’action : pour ce dernier tour leurs possibilités seront différentes. Ceux qui n’ont pas de blessures sur eux retournent également leur plaque de blessures, ils vaudront un nombre de PV différent.

Une fois cette dernière action effectuée, des PV sont également distribués selon le nombre de gouttes en zone de Coup Fatal, selon le même mode de calcul que pour chaque mort lors de la partie. A l’issue de ces points bonus, les joueurs comptent leurs PV. Celui qui en décompte le plus est le vainqueur.

Avis :

Le FPS (First Person Shooter, ou jeu de tir à la première personne) est un style de jeu qui trouve ses lettres de noblesse sur ordinateur. Doom, Quake, Unreal, Half Life, Counsterstrike, ou plus récemment Call of Duty ou Medal of Honor en sont les représentants les plus connus et reconnus. Dans certains, les joueurs s’affrontent dans des arènes, le but étant de tuer le plus possible d’adversaires. C’est précisément ce mode de jeu que Filip Neduk a voulu adapter en jeu de plateau, alors que le genre ne s’y prête pas du tout. Grosse gamelle ou grande réussite ? Eh bien…

Malgré la longueur des règles, celles-ci sont en réalité très simples. Tout ce qu’il y a à faire durant un tour, c’est se déplacer, tirer ou « se stuffer » comme on dit dans le jargon, à savoir s’équiper. Le plus fastidieux consistera surtout, au début, à lire l’annexe où sont décrites toutes les armes, pour en comprendre les pictogrammes. Les aller-retours vers ce fascicule seront nombreux mais nécessaires pour ne pas utiliser les lance-flammes et autres gants énergétiques à tort et à travers.

Même si l’on ne retrouve évidemment pas la nervosité d’un vrai FPS, force est de constater que les tours s’enchaînent facilement une fois que les armes ont été prises en main. Dès lors le jeu devient violent mais pas sanglant. L’on passe notre temps à tirer, récupérer des munitions pour recharger les armes, tirer, se déplacer pour adopter la meilleure position pour maximiser les blessures infligées et optimiser l’utilisation de chaque arme. Malgré tout, le système de distribution puis de restitution des gouttes est un peu fastidieux et tranche avec la vitesse d’exécution des actions. Toutefois cela n’enlève pas le plaisir de jeu.

De plus, tout est fait pour que les joueurs ne s’acharnent pas sur la même personne à chaque fois. Plus on se fait toucher, et plus on devient efficace grâce aux actions Adrénaline, rendant les contre-attaques plus efficaces. Et plus on meurt, moins on vaut de points, si bien que les plus avisés chercheront avant tout à varier les cibles au lieu de s’entêter.

Concernant le matériel, les figurines et les Crânes sont très bien faits (ces derniers ressemblent beaucoup à ceux de Tzolk’In), les pictogrammes manquent un peu de clarté dans les premiers instants mais se révèlent simples par la suite. Les illustrations sont plutôt immersives et rendent bien compte de l’ambiance festive et endiablée de cette bataille entre fanatiques de violence et d’armements. Comme souvent dans les règles de l’éditeur Czech Games Edition (CGE), le manuel est parsemé d’humour qui rend sa lecture très agréable. Même si rien ne différencie les protagonistes au niveau de leurs capacités, chacun est pourvu d’une mini biographie (le jeu préféré de :D-struct-EUR est RoboRally, Banshee aime le karaoké, Dozer a pour spécialité de « faire du mal aux gens » et comme centre d’intérêt de « casser des trucs », etc…). Sans compter Violette, qui de par ses bulles de discussion interrompt le narrateur fictif pour que le blabla laisse place à l’action !

Le jeu est pourvu de plusieurs modes de jeux, ayant des règles et des objectifs différents, même si la constante reste de tuer le plus d’adversaires.

Un jeu très amusant pour peu que l’on se prenne au jeu. L’on retrouve pas mal de sensations propres au FPS, les règles simples et assez intuitives en font un titre accrocheur dans lequel on ne se prend pas trop la tête. Qu’ajouter d’autre ?

Note: 15/20

Par Flippy Who

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