Skull and Roses

Fiche technique :

Auteur : Hervé Marly

Joueurs : 3 à 6

Durée : 5 à 30 min

Première parution : 2011 (version testée : 2011)

Renommé Skull depuis 2013

But du jeu :

Soyez le premier à réaliser deux paris gagnants en retournant le bon nombre de Roses ! Mais attention au Crâne des bluffeurs…

Règles :

Chaque joueur possède 4 tuiles en main, parmi lesquelles 3 Roses et 1 Crâne, ainsi qu’une plaque sur la table représentant ses points.

Le premier joueur commence par poser sur sa plaque la tuile de son choix, face cachée. Une fois que tout le monde a fait de même, chaque joueur à son tour dispose de deux choix : poser une nouvelle tuile, toujours face cachée, ou lancer une enchère. Lorsqu’un joueur a lancé une enchère, plus personne ne peut poser de tuile.

L’enchère porte sur le nombre de Roses que le joueur peut retourner sans tomber sur un Crâne, en commençant par ses propres tuiles. Lors de l’enchère, un joueur qui passe ne peut plus revenir dans la manche.

Exemple : joueur Bulls pose une tuile, les joueurs Snakes, Panthers et Eagles font de même. Bulls pose une nouvelle tuile. Snakes décide de lancer une enchère. Le nombre maximal est de 5, puisqu’il y a 5 tuiles au total (2 chez Bulls, 1 chez Snakes, 1 chez Panthers et 1 chez Eagles). Snakes lance une enchère à 1. Panthers décide de passer. Eagles monte à 3, Bulls dit 4, Snakes puis Eagles passent, Bulls remporte l’enchère.

Un joueur qui remporte l’enchère doit donc retourner des tuiles pour parvenir à révéler autant de Roses que son enchère mais sans tomber sur le moindre Crâne. Il est obligé de commencer par toutes les siennes dans l’ordre où elles sont posées, de la plus au dessus à la plus en dessous. Puis il révèle la tuile du dessus de n’importe quel joueur. Il répète ce mouvement jusqu’à tomber sur un Crâne, ou jusqu’à ce qu’il ait retourné autant de tuiles que son enchère selon ce qui arrive en premier.

Exemple : Bulls a posé 2 tuiles, Snakes en a 3, Panthers et Eagles en ont 2. Bulls remporte l’enchère à 7. Il révèle les deux siennes, qui ne comportent pas de Crâne. Puis il retourne la première de Eagles. C’est une Rose, il continue. Il choisit de révéler celle de Snakes. C’est une Rose. Il poursuit chez Snakes, encore une Rose. Il révèle la première de Panthers, encore une Rose. Il décide de revenir cher Eagles pour retourner la 7ème carte.

Si le joueur remplit son contrat, il retourne sa plaque de l’autre côté, il a 1 point.

Si un joueur révèle un Crâne, il cesse de révéler d’autres tuiles, et perd l’une des siennes. Il est éliminé s’il perd la dernière.

Une nouvelle manche débute par celui qui a remporté l’enchère.

La partie se termine dès qu’un joueur a 2 points ou s’il est le seul en jeu.

Avis :

Si le nom d’Hervé Marly ne vous est pas inconnu, c’est peut-être parce qu’il a signé l’un des jeux d’ambiance les plus connus, appréciés et répandus en France… Il est en effet l’un des auteurs du célébrissime Loups-Garous de Thiercelieux. Fidèle à sa ligne de conduite, il signe cette fois encore un titre d’ambiance où le bluff a une place prépondérante.

Si les règles semblent obscures et ne mettent pas en avant ce fait, force est de constater que Skull And Roses fait la part belle à la subtilité et à l’audace. A chaque enchère lancée ou poursuivie, chaque joueur est obligé de se poser ce genre de question : « est-ce que cette personne ment ? Est-ce qu’elle tente de bluffer ? » Et la réponse sera bien souvent oui, le tout étant de déceler à quel moment ce n’est pas le cas. Comme dans tout bon jeu de bluff, tout le sel du titre est de savoir à quel point monter dans l’enchère. Aller trop haut lorsque l’on a mis un Crâne en espérant que quelqu’un prendra la main, c’est prendre le risque de la remporter et donc retourner notre propre Crâne… Ce qui implique de perdre une tuile. A l’inverse, une enchère faible alors que l’on a placé une Rose autorisera les adversaires à monter suffisamment pour prendre la main. La prise de risques est omniprésente et il faudra souvent du culot pour oser retourner toutes les tuiles et s’apercevoir que c’était le bon choix, malgré l’appréhension d’un Crâne qui se baladerait quelque part…

Les parties sont relativement courtes puisqu’il suffit de deux enchères réussies pour en remporter une, ce qui correspond à seulement deux tours de jeu. Toutefois la frustration poussera bien souvent les participants à prendre leur revanche. A l’inverse, 6 joueurs qui ne parviennent pas à tirer leur épingle du jeu pourront en finir une en un peu plus d’une demi-heure, ce qui reste dans la moyenne de durée d’un jeu d’apéro.

En parlant d’apéro, le jeu nous place dans l’univers des motards, qui auraient inventé ce jeu dans un bar pour désigner leur leader, ce qui expliquerait l’aspect circulaire des tuiles. Cela nous place dans un contexte sympathique et plutôt festif, où la bière coule à flot (l’abus d’alcool est néanmoins dangereux pour la santé, à consommer avec Modération même si vous ne connaissez pas cette personne).

Niveau matériel, les tuiles sont plutôt agréables à regarder et à manipuler, même si le côté « dessous de verre » a un petit côté « je pourrais le faire moi-même ».

Il existe une version Skull And Roses Red qui ajoute 6 nouvelles factions au jeu de bases, tout en pouvant se jouer indépendamment, et permet donc des parties à 12 joueurs. Une nouvelle version est sortie en 2013 sous le nom Skull, comprenant des Crânes stylisés s’inspirant de divers peuples, mais perdant le côté gang de bikers.

Skull and Roses se rapproche énormément du célèbre Perudo, jeu de dés basé sur le bluff et l’estimation, en ce sens où il est nécessaire d’essayer de déchiffrer le jeu de l’adversaire pour savoir à quel point il est possible de monter, mais la comparaison s’arrête là.

Enfin, il est à noter qu’il a remporté l’As d’Or 2011, ce qui montre son succès auprès du grand public.

Un jeu simple, subtil, rapide mais très prenant.

Note: 16/20

Par Flippy Who

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