Mr Jack

Fiche technique :

Auteur : Bruno Cathala et Ludovic Maublanc

Joueurs : 2

Durée : 30 min

Première parution : 2010

But du jeu :

En tant que Jack l’Eventreur, sortez du quartier de White Chapel avant que l’inspecteur ne vous trouve ! En tant que l’Enquêteur, découvrez l’identité de Jack et capturez-le avant la fin du temps imparti !

Règles :

 

Mr Jack est un jeu asymétrique mettant en scène un affrontement entre Jack l’Eventreur et un Inspecteur chargé de sa capture.

Au début de la partie, Jack pioche une tuile Alibi au hasard : ce sera son identité secrète. Sur le plateau sont disposés les personnages face claire et les éléments du décor selon la mise en place définie. 4 des 8 tuiles Personnages sont révélées. Mr Jack commence la partie avec sa tuile face Témoin.

Lors du tour 1, l’Enquêteur choisit un des 4 personnages, le déplace et active sa capacité le cas échéant. Puis l’Eventreur fait de même avec deux personnages à la suite, et l’Inspecteur joue le quatrième personnage.

Quels sont donc ces fameux personnages et leur capacité ?

  • Sherlock Holmes doit se déplacer de 1 à 3 cases et celui qui l’active doit piocher une tuile Alibi après son déplacement, qu’il regarde secrètement et garde près de lui.
  • John H. Watson doit se déplacer de 1 à 3 cases et doit orienter son faisceau lumineux dans la direction de son choix après son déplacement.
  • Sir William Gull peut soit se déplacer de 1 à 3 cases, soit échanger sa place avec celle d’un autre personnage.
  • John Smith doit se déplacer de 1 à 3 cases et doit déplacer un lampadaire avant ou après son déplacement.
  • Inspecteur Lestrade doit se déplacer de 1 à 3 cases et doit déplacer un barrage de police avant ou après son déplacement.
  • Sergent Goodley doit se déplacer de 1 à 3 cases et doit rapprocher de lui-même 1 à 3 personnages pour un total de 3 déplacements, avant ou après son déplacement.
  • Miss Stealthy doit se déplacer de 1 à 4 cases et peut traverses les murs durant son déplacement.
  • Jeremy Bert doit se déplacer de 1 à 3 cases et doit déplacer une plaque d’égoût avant ou après son déplacement.

Ensuite l’Enquêteur pose à son ennemi la question qu’il posera à la fin de chaque fin de tour : Jack a-t-il unTémoin ? Si oui, la tuile reste côté Témoin. Si non, elle est retournée côté Pas de Témoin. Un personnage a un témoin s’il est adjacent à un autre personnage, adjacent à un lampadaire éclairé, ou sous le faiseau de Watson. Les personnages innocentés sont retournés face foncée.

Exemple : Jack dit qu’il n’y a pas de témoin. Watson et Bert sont adjacents, Smith est adjacent à un lampadaire, ils sont donc innocentés et retournés face foncée. Tous les autres ne sont pas éclairés ni adjacents les uns aux autres, ils sont donc toujours suspects et restent côté clair.

Puis le lampadaire 1 est retiré du plateau et le tour 2 débute. Les 4 tuiles Personnages du tour précédent sont mises de côté et les 4 dernières sont révélées à la place. Jack en choisit une et applique le déplacement et la capacité, l’Inspecteur agit deux fois d’affilée et Jack ferme la marche.
L’Enquêteur pose la fameuse question à son adversaire, puis le lampadaire 2 est retiré du jeu. Le tour 3 commence, les 8 tuiles Personnages sont mélangées et 4 sont révélées, l’Enquêteur joue la première tuile, et ainsi de suite jusqu’à l’issue de la partie.

Les 2 bouches d’égoûts que Jeremy Bert peut déplacer servent à empêcher les personnages d’utiliser les égoûts pour se déplacer rapidement dans White Chapel.

Les 2 barrages de police que Lestrade peut déplacer bloquent deux des 4 sorties du quartier et empêchent Jack de s’enfuir par là.

Mr Jack remporte la partie s’il parvient à sortir de White Chapel en étant côté pas de Témoin, si l’Enquêteur ne l’a pas attrapé avant la fin des 8 tours de jeu, ou si ce dernier se trompe dans son accusation.

L’Enquêteur remporte la partie s’il attrape Jack avant la fin des 8 tours, en déplaçant un personnage sur la case occupée par celui-ci.

Avis :

Mr Jack fait partie des nombreux jeux créés par Bruno Cathala en duo avec un autre auteur. Et le moins que l’on puisse dire c’est que cela fonctionne très bien.

Ce titre fait la part belle à la déduction et à l’anticipation. Il s’agit pour chacun des joueurs d’utiliser tous les pouvoirs et déplacements à bon escient, mais un d’entre eux va chercher à réduire le nombre de suspects au fil des tours, tandis que l’autre doit garder son adversaire dans le vague le plus longtemps possible. La réflexion est donc de mise car chaque choix est déterminant. Si je joue ce personnage, cela signifie que mon antagoniste pourra déplacer tel et tel personnage, ce qui m’empêchera de me mettre dans une situation sans témoin et de sortir au tour suivant, mais si je joue tel autre personnage la liste des innocents risque de grandir.

A ce sujet, le cas de Sherlock Holmes est très intéressant. Il permet au joueur qui l’active de piocher une tuile Alibi. L’Enquêteur pourra réduire sa liste de suspects sans que Jack ne sache réellement où il en est, mais ce dernier peut également bénéficier de ce pouvoir pour empêcher son opposant d’obtenir cet indice. Les autres personnages agissent plutôt sur le fait de se trouver avec témoin ou non : mouvements rapides, déplacement des lampadaires, orientation du faisceau… Tandis que d’autres empêcheront Jack de sortir à son aise en restreignant ses possibilités d’action.

Le jeu a eu tellement de succès que deux extensions ont vu le jour, ajoutant de nouveaux personnages et de nouvelles possibilités d’action, ainsi qu’une version de poche. Une autre version du jeu se déroulant à New York a également été éditée, toujours des mêmes auteurs et du même illustrateur, Piérô, au style reconnaissable entre mille. Un style qui colle bien au sujet avec des personnages hauts en couleurs, tous plus différents les uns que les autres, rendant hommage à l’inconnue qu’est la véritable identité de l’un des tueurs en série les plus célèbres de tous les temps.

Coté design donc, on retrouve un code couleur assez simple, avec le doré pour l’Enquêteur et l’argenté pour l’Eventreur. Code que l’on retrouve à la fois sur les bords du plateau, qui indique de quel côté chaque joueur doit se placer et permettant à un tiers d’identifier qui incarne qui, et que l’on retrouve dans la liste des tours, indiquant quel joueur commence à jouer lors de tel ou tel tour.

Un jeu relativement court, fait pour deux joueurs, qui malgré un thème sérieux de prime abord fait la part belle à l’intelligence, la déduction et la réflexion au lieu de se concentrer sur les meurtres. L’absence de violence le rend accessible même aux plus jeunes à partir de 8-9 ans. Un excellent jeu pour des duos.

Note: 16/20

Par Flippy Who

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