avril 18, 2024

Evo

Fiche technique :

Auteur : Philippe Keyaerts

Joueurs : 2 à 5

Durée : 1h à 1h30 environ

Première parution : 2001 (version testée : 2011)

But du jeu :

Marquer le maximum de Points de Mutation en faisant survivre notre tribu de dinosaures face aux différents climats !

Règles :

Evo place les joueurs à la tête d’un clan d’humains cohabitant avec des dinosaures dans une préhistoire alternative.

Le plateau de jeu est constitué de cases contenant chacune un type de terrain parmi les quatre : plage (jaune), plaine (vert), canyon (marron) et montagne (blanc). Une piste d’enchères est également présente, ainsi que la roue du climat.

Chaque joueur commence avec deux meeples Dinosaure sur deux cases du plateau, et 6 Points de Mutation (PM).

Un tour de jeu est découpé en plusieurs phases :

  • Phase de Climat
  • Phase d’Enchères
  • Phase d’Initiative
  • Phase de Déplacement
  • Phase de Naissance
  • Phase de Survie

Durant la Phase de Climat, le premier jeton de climat de la pile est révélé. Il indique de combien de cases tourne la roue du climat. Cette roue indique quels sont les types de terrain saufs et dangereux, sur lesquels les dinosaures meurent de froid, de chaud, ou succombent sans pouvoir en réchapper.

Dans l’exemple ci-dessus, les zones blanches sont sauves, les dinosaures meurent de chaud sur les zones marron, et succombent dans les zones jaunes et vertes.

Lors de la phase d’Enchères, le premier joueur pioche autant de Gènes dans le sachet que de joueurs, moins un. Les Gènes sont placés en bas de la piste d’enchères et les joueurs vont miser des PM pour en acquérir un (ou piocher une carte), en plaçant leur pion Enchère sur la piste de leur choix.

Ces Gènes représentent les mutations que les dinosaures vont subir pour s’adapter au climat. Résistance au froid ou au chaud, pattes supplémentaires pour plus de déplacements, cornes pour l’attaque ou la défense, etc.

Chaque joueur ne peut miser que sur un Gène à la fois (ou sur la carte). Si un joueur se place sur la même piste qu’un autre, il y a conflit et celui qui se fait éjecter doit choisir un autre Gène (ou la carte). Le joueur suivant ne peut se placer sur la piste que lorsqu’il n’y a plus de conflit.

Exemple, joueur A se place sur la case 1 du Gène Résistance au chaud. Joueur B se place sur la case 2 du même Gène, joueur A se rabat sur la case 0 des Pattes supplémentaires. Puis joueur C se place sur la case 1 des Pattes supplémentaires, A décide d’aller sur la case 0 de la carte.

A paye 0 PM, B en paye 2 et C en paye 1.

Une fois le coût payé, chacun récupère son Gène. Le joueur qui pioche une carte pourra l’utiliser pour bénéficier d’un effet puissant mais utilisable une seule fois par partie, comme empêcher les naissances, faciliter la prochaine enchère, etc.

Lors de la phase d’Initiative, tous les pions présents sur la piste d’enchères sont déplacés tout en haut de cette piste. Puis ils sont classés par ordre de nombre de meeples Dinosaure, du plus petit au plus grand.

Vient ensuite la phase de Déplacement, dans l’ordre de l’Initiative. Pour chaque Gène Patte, le joueur peut déplacer un Dinosaure d’une case (les joueurs commencent avec 2 Pattes) pour se poster sur un type de terrain sauf. Si un Dinosaure rencontre un meeple adverse lors d’un déplacement une bataille a lieu. L’attaquant lance le dé et constate son résultat. Plus il possède de cornes par rapport au défenseur et plus l’attaque a de chances de réussir, auquel cas le meeple perdant est retiré du plateau. Il est interdit d’attaquer un joueur qui n’a plus que 2 meeples. En cas de défaite, l’attaquant reste sur la case d’où il venait.

Ensuite chaque joueur peut procéder à ses Naissances. Dans l’ordre d’Initiative, chacun peut placer un meeple sur une case adjacente à un de ses Dinosaures. Ceux qui possèdent un Gène oeuf supplémentaire peuvent procéder à une deuxième naissance, et ainsi de suite. Les joueurs ne peuvent pas faire naître un meeple sur une case occupée.

Enfin vient la phase de Survie. Tous les Dinosaures se trouvant sur un terrain mortel sont retirés du plateau (sans jamais descendre en dessous de 2 meeples par joueur). Chaque Gène de résistance à un climat permet à 1 meeple de survivre sur le climat concerné.

Exemple : la roue du climat indique que les Dinosaures sont saufs sur les zones de montagne, et meurent de chaud sur les zones canyon. J’ai deux meeples sur une montagne et deux sur un canyon. Je possède 1 Gène de Résistance au chaud. Un de mes Dinosaures en zone marron va survivre, l’autre non. Il me restera donc mes deux meeples en zone blanche et un en zone marron.

Les joueurs gagnent 1 PM pour chaque Dinosaure en vie après cette phase, puis un nouveau tour commence, avec la phase de Climat etc.

Parmi les 3 derniers jetons climat se trouve le jeton Météorite. Lorsqu’il est révélé, la partie prend fin. Le joueur possédant le plus de PM est le vainqueur.

Avis :

Evo se hisse dans la lignée des Eurotrash, proposant une expérience à la fois immersive mais calculatoire, avec des règles pas trop complexes et assez rapides à prendre en main.

Le thème de la préhistoire et de l’évolution, qui donne son nom au titre, est ici parfaitement exploité puisque le but est de faire évoluer les Dinosaures, de les améliorer en les faisant muter. A ce sujet, les illustrations sont superbes et rendent hommage aux géants qui peuplaient la Terre (même si des découvertes scientifiques récentes tendent à montrer que ces créatures ne ressemblaient pas à l’image que l’on s’en faisait).

Il va s’agir pour les joueurs d’obtenir ces fameux Gènes en faisant attention à ne pas trop dépenser, puisque la monnaie utilisée dans ce jeu (les Points de Mutation) sert également de points de victoire. Combien suis-je prêt à investir pour acquérir ce gène ? Est-il rentable si je dépense plus que je n’ai gagné ce tour-ci mais que le prochain tour je dépense moins ? Ne vaut-il pas mieux prendre la carte (pour laquelle personne ne se bat généralement), en dépensant donc zéro PM, mais au prix de ne pas faire évoluer mes dinosaures durablement ? Tels sont les choix auxquels les joueurs vont devoir faire face. Sans compter les déplacements, tout aussi cruciaux que le choix des cases ou opérer les naissances. Ceux-ci vont conduire ou non les dinosaures à leur survie, qui va influer directement sur le nombre de points de victoire engrangés.

Niveau mécaniques, on retrouve un système d’enchères qui sera repris dans Cyclades, efficace, ainsi que déplacements et naissances stratégiques. Il est possible d’ailleurs possible de passer toute une partie sans jamais se battre. Le système de Cornes est également bien pensé, puisque les différents résultats dépendent du nombre de ces Gènes que les joueurs ont réussi à obtenir. Le facteur aléatoire est donc présent mais influençable.

Le matériel est assez classique, même si la présence de meeples en forme de dinosaures est très appréciable. 4 plateaux sont proposés, en fonction du nombre de joueurs. A ce sujet, étant donné qu’il y a autant de Gènes disponibles à chaque tour que de nombre de joueurs moins un, les parties à 2 ou 3 joueurs se révèlent moins intéressantes puisque les options sont limitées. Il est donc conseillé d’y jouer à partir de 4.

Avec ses règles relativement simples et une durée de jeu accessible, Evo possède de grandes qualités mécaniques comme graphiques et plaira autant aux amateurs de kubenbois qu’à ceux qui préfèrent les jeux plus légers. Et puis il y a des dinosaures….

Note: 16/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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