Not Alone

Fiche technique :

Auteur : Ghislain Masson

Joueurs : 2 à 7

Durée : 1h30

Première parution : 2016

But du jeu :

Soit quitter la planète Artemia sains et saufs sans vous faire happer par la créature, soit assimiler les explorateurs pour qu’ils fassent partie d’Artemia une fois pour toutes !

Règles :

Not Alone est, vous l’aurez compris, un jeu semi-coopératif asymétrique. Un des joueurs incarne la Créature, bête autochtone de la planète Artemia. Les autres joueurs sont des Explorateurs dont l’appareil s’est écrasé sur cette planète. Leur but est de déclencher la balise de détresse pour qu’un vaisseau vienne les chercher avant que la Bête ne les assimile et qu’ils fassent corps avec Artemia.

La piste d’Assimilation/Secours est placée sur le côté, chaque équipe y place son pion selon le nombre de joueurs.

La Bête commence la partie avec 3 cartes Traque. Ces dernières vont lui permettre de faciliter la recherche des explorateurs. Eux ont en main une carte Survie chacun, qui va les aider à résister à la créature. Ils ont également 5 cartes Lieu, de 1 à 5, et 3 jetons Volonté.

Chaque tour de jeu est découpé en 4 phases.

Durant la phase Exploration, les Explorateurs doivent jouer une carte Lieu de leur main, face cachée, simultanément. Chacun peut dépenser un point de Volonté pour reprendre en main 2 cartes Lieu de sa défausse, ou 2 points pour 4 cartes (Résister). Il a également la possibilité de récupérer tous ses points de Volonté et tous ses lieux dans sa main, en contrepartie la Créature gagne 1 point d’Assimilation (Lâcher Prise). Les joueurs peuvent discuter entre eux, mais toujours à voix haute, de sorte que la Bête entende. Ils ne peuvent pas se montrer leurs cartes.

Exemple : Joueur A sélectionne secrètement le Rover (carte 5), tandis que joueur B ira à la Rivière (3). Ils placent la carte face cachée devant eux en attendant la phase suivante.

La phase Traque prend place une fois que tout le monde a fait son choix. La Créature place son jeton Créature sur un des 10 Lieux du plateau. Ces derniers correspondent bien évidemment à ceux que les joueurs ont en main même s’ils démarrent la partie avec les 5 premiers. La Bête peut également utiliser des jetons supplémentaires selon les cartes Traque qu’elle joue (maximum 1 par tour).

Exemple : La Créature estime que les joueurs vont essayer de piocher de nouveaux lieux, et se place sur le Rover (5)

Puis vient la phase Résolution. Les Explorateurs révèlent la carte Lieu qu’ils ont choisie, et ceux qui n’ont pas sélectionné la carte où la Bête s’est placée appliquent l’effet du Lieu. Ensuite, les joueurs ayant été attrapés par la Créature perdent 1 Volonté. Si au moins un joueur a été attrapé, le jeton Assimilation avance d’un cran. Si un joueur perd son dernier pion Volonté, le pion Assimilation avance d’un cran supplémentaire.

Les différents lieux sont les suivants :

  • L’Antre de la bête. Le joueur peut soit activer le pouvoir du Lieu où s’est placée la Bête, ou récupérer toutes les cartes de sa défausse. Mais si la Créature y attrape un joueur, il perd 1 Volonté supplémentaire.
  • La Jungle permet de récupérer une carte de la défausse, ainsi que la carte de la Jungle.
  • La Rivière permet de jouer deux cartes Lieu au tour suivant et de choisir laquelle des deux appliquer.
  • La Plage met en place un jeton Balise si au moins un joueur s’y rend. Si le jeton Balise est déjà placé, alors le pion Secours avance d’une case et la Balise est retirée.
  • Le Rover permet de récupérer une carte Lieu au choix et de l’incorporer à la main (il est interdit de posséder deux fois la même carte).
  • Le Marais donne la possibilité de récupérer 2 Cartes Lieu de la défausse, ainsi que la carte du Marais.
  • L’Abri fait piocher une carte Survie.
  • L’Epave fait avancer le pion Secours si au moins un joueur l’active.
  • La Source permet soit de piocher une carte Survie, soit de redonner 1 Volonté à un joueur.
  • L’Artefact fait jouer deux cartes Lieu au tour suivant mais les deux sont activées.

Exemple : A révèle le Rover (5), et B la Rivère (4). B applique le pouvoir et pourra jouer deux cartes au tour suivant. A a été attrapé par la Bête, non seulement il n’applique pas le pouvoir du Lieu, mais il perd 1 Volonté.

Durant la phase de Maintenance, les joueurs placent la ou les cartes Lieu jouées dans leur défausse, et la Créature reprend ses jetons puis pioche des cartes Traque pour compléter sa main à 3. Le pion Secours avance d’une case.

Exemple : Le Rover du joueur A et la Rivière de B sont placés devant eux, visibles, avec les cartes qu’ils ont jouées précédemment. Le pion Secours avance et la Bête pioche. Si aucune équipe n’a gagné, un nouveau tour reprend lorsque la Créature est prête.

Les cartes Traque et Survie peuvent être jouées à tout moment durant la phase précisée par la carte.

Certaines cartes Traque donnent à la Bête un jeton Cible et un jeton Artemia, possédant divers effets indiqués. Lorsque la partie est suffisamment avancée elle dispose en permanence du jeton Artemia et peut donc attaquer deux lieux d’un coup à tous les tours.

Le premier camp à atteindre la case Objectif sur la piste Assimilation/Secours est victorieuse.

Avis :

Not Alone fait partie de ces jeux « un contre tous », genre assez peu représenté. La plupart d’ailleurs mettent en scène des guerriers ou des soldats dans un labyrinthe ou un donjon, et le joueur seul est une sorte de Maître du Jeu qui leur met des bâtons dans les roues. Ici, la donne est légèrement différente.

Nous avons affaire à un titre pour lequel il va falloir faire preuve de psychologie, d’astuce, de déduction et d’intuition, autant pour un camp que pour l’autre. En effet, la piste Secours avance à chaque fin de tour mais la piste Assimilation comporte moins de cases. Aucun des deux camps n’est réellement à l’abri car les deux avancent à des rythmes différents mais ont autant de chances de l’emporter.

C’est pourquoi il est important de réfléchir aux mouvements possibles de l’équipe adverse, allant même jusqu’à réfléchir à plusieurs degrés. La logique voudrait que j’aille sur tel Lieu, mais la Bête doit s’en douter, alors pourquoi ne pas aller ici récupérer telle carte en attendant ?  Sauf que si elle s’attend à ce que je fasse l’inverse justement… Du côté de la Créature c’est exactement la même chose, mis à part qu’il faut gérer les cartes Traque qui permettent de gagner des jetons supplémentaires pour augmenter les chances de trouver les Explorateurs. Tout en sachant que certains pouvoirs n’empêchent pas les joueurs d’utiliser un Lieu ou ne font pas perdre de Volonté. Seul le jeton de base possède ces capacités quoi qu’il arrive. Les autres peuvent cependant attaquer plusieurs lieux à la fois, faire défausser des cartes Lieu, etc.

Du coup, c’est une véritable course haletante, au cours de laquelle les deux factions seront sous pression pendant toute la durée de la partie, jusqu’à l’issue finale… Comme souvent, chaque choix revêt une grande importance puisque le fait d’activer ou non un Lieu ou déterminer ou non l’emplacement du bon Explorateur peut faire pencher une partie dans un sens ou l’autre. Les cartes Survie permettent de lutter efficacement contre la plupart des actions de la Créature, et leur pioche pourra se révéler être un atout de grande importance. Sauf si la Bête vous y attend… Quand on vous disait de réfléchir sur plusieurs degrés…

Niveau matériel et design, rien d’exceptionnel mais du bon. Le fait que l’objectif soit placé sur la même piste pour chaque équipe créé un climat de tension et une course contre la montre pour les protagonistes. Le parti pris graphique est agréable, la planète Artemia est dépaysante à souhait, le dos des cartes Traque représente bien le danger qui rode tapis dans l’ombre… Les jetons représentants les points de Volonté tranchent un peu avec le reste du matériel mais rien d’alarmant. Le rendu graphique global est cependant réussi.

L’univers dans lequel nous place ce jeu est assez inédit car ici tout est question de point de vue : sommes-nous de gentils explorateurs désireux de rentrer chez nous, ou les envahisseurs d’un monde pourvu d’une flore luxuriante ? Suis-je un animal cherchant à défendre mon territoire ou une menace à éradiquer pour le bien de cette planète ? Tout dépendra de quel côté vous vous placez. Mais cette absence de manichéisme est la bienvenue.

Le titre souffre cependant d’un manque de fluidité lors de la phase de Résolution. En effet, chaque joueur à son tour regarde s’il effectue son action ou non, et même si tous les joueurs peuvent résoudre en même temps leur carte Lieu, cela peut soit être confus si tout le monde le fait simultanément, soit un peu longuet si chaque joueur est résolu l’un après l’autre.

Un univers graphique riche, une course poursuite palpitante faisant intervenir votre sens de la déduction et votre intuition pour déjouer les actions de vos opposants. Un régal.

Note: 16/20

Par Flippy Who

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