RoboRally

Fiche technique :

Auteur : Richard Garfield

Joueurs : 2 à 8

Durée : 30 à 120 min voire plus selon scénario

Première parution : 1994 (test sur la version 2006)

But du jeu :

Etre le premier à rallier les différents drapeaux dans l’ordre.

Règles :

RoboRally est un jeu de programmation dans lequel chaque joueur incarne un pilote de robot.

Au début de la partie, le plateau est assemblé selon le bon vouloir des joueurs, ou en fonction des scénarios. On dispose également un nombre défini de drapeaux, qui représentent les objectifs à atteindre. Les plateaux sont découpés en cases sur lesquelles les robots vont se déplacer, et contenant des obstacles et divers éléments.

Au début de chaque tour, chacun se voit distribuer 9 cartes, moins le nombre de dégâts subis par le robot. Ces cartes représentent les mouvements que le joueur va ordonner de faire à son robot, comme avancer, reculer, tourner dans un sens ou l’autre, etc. Chaque carte comporte également un nombre compris entre 10 et 840 correspondant à la vitesse de la carte.

Chaque joueur va donc programmer 5 cartes, qu’il va placer face cachée sur son plateau. Si jamais un joueur est trop à la traîne, le sablier se retourne et à l’issue de celui-ci, les cartes du retardataire seront placées aléatoirement. Ensuite chacun décide s’il se mettra Hors Tension au prochain tour. Puis tout le monde révèle la première carte de son programme, et l’exécute dans l’ordre de vitesse. Cette donnée est importante car un robot peut pousser un autre robot adjacent s’il avance dans sa direction. Un robot avançant avant ou après un autre pourra donc se faire pousser ou non, selon celui qui avance en premier, ce qui aura une incidence sur la suite du programme.

Une fois que tout le monde a exécuté le premier ordre, on applique les éléments du plateau.

Les tapis roulants font avancer les robots placés dessus d’une case. Les tapis roulants express les font avancer de deux cases.

Les engrenages les font tourner dans le sens indiqué de 90°. Les repoussoirs les font reculer d’une case.

Puis les lasers du plateau et les robots tirent, ces derniers possédant un laser frontal. Chaque pion sur la trajectoire d’un laser subit 1 dégât.

Ensuite, les robots s’enregistrent sur les clés plates disposées sur certaines cases, c’est-à-dire qu’ils y mettent leur tuile identité. S’ils sont détruits, ils repartent du dernier point d’enregistrement. Puis les joueurs révèlent la prochaine carte et l’appliquent, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes aient été révélées.

Si un robot se trouve sur une clé plate après la 5ème carte, il soigne également 1 point de dégât. Si un robot se trouve sur une double clé plate après la cinquième carte, il soigne 1 dégât et pioche une carte Equipement, permettant par exemple de tirer deux lasers, de faire des pas de côté, d’avancer de 4 cases au lieu de 3, etc. Puis les cartes programmées sont défaussées et un nouveau tour commence.

Dès lors qu’un robot a subi suffisamment de dégâts, les cartes qu’il a jouées sont verrouillées et ne sont pas défaussées. Le robot les appliquera jusqu’à ce qu’il soit réparé ou détruit.

Lorsqu’un joueur a déclaré se mettre Hors Tension au tour suivant, on ne lui distribuera pas de carte. A la place il ne jouera pas le tour, mais réparera tous ses dégâts.

Quand un robot est détruit, il repart du dernier point d’enregistrement avec 2 points de dégâts et défausse un jeton Point de Vie. Un joueur perd la partie si son robot ne peut plus défausser de Point de Vie à ce moment.

Le premier robot à s’enregistrer sur tous les drapeaux dans l’ordre est le vainqueur.

Avis :

L’histoire est relativement connue : dans les années 90, Richard Garfield, professeur de Mathématiques, cherchait à produire son jeu de robots. Mais le coût prohibitif l’amena à trouver d’autres solutions pour le financer. Il décida donc de sortir un jeu simulant un duel entre sorciers, exclusivement fait de cartes et donc moins coûteux, histoire de se renflouer et de proposer au monde RoboRally. Ce qu’il ne savait pas, c’est que son petit jeu de cartes allait devenir le plus grand JCC au monde puisqu’il n’est autre que Magic : l’Assemblée. Si le nom de Richard Garfield vous dit quelque chose, c’est très certainement parce qu’il est le père de Magic, et plus récemment de King of Tokyo dont le succès n’est plus à prouver.

Mais revenons à nos moutons. RoboRally, c’est si bien que ça alors ? Eh bien…

Le matériel, d’abord. Les robots sont donc des figurines d’assez bonne facture, même si certains se ressemblent un peu. Le nombre de points de vie est en excédent par rapport aux besoins du jeu, mais rien d’alarmant. Les drapeaux sont en plastique vert transparent, assez jolis et donnant un petit côté radioactif à la chose. Le sablier est souvent anecdotique mais a le mérite de pouvoir mettre la pression en cas de trop longue réflexion.

Le système de jeu est bien pensé, les règles sont assez simples, les cartes claires et explicites avec le mouvement écrit en gros au milieu. Là où les joueurs se tirent les cheveux la plupart du temps c’est lorsqu’il faut décider de quel côté faire tourner le robot. L’avant de ce dernier est indiqué, mais les cartes jouées indiquent simplement de tourner à gauche ou à droite. D’un quart de cercle par rapport à l’avant du robot donc, pas par rapport à la place où les joueurs sont assis. Ce qui amène souvent à des spectacles assez comiques durant lesquels ces derniers se lèvent et tournent la tête dans tous les sens pour déterminer vers quel côté le robot sera orienté s’ils jouent telle ou telle carte.

L’appréhension des divers éléments du plateau n’est pas non plus évidente. Réussir à anticiper qu’en jouant telle carte, je vais atterrir sur ce tapis roulant, qui va m’amener à tel endroit, et que lorsque je vais jouer ma carte suivante je serai une case à côté de là où j’étais censé me trouver plus tôt… Tout coordonner demande un peu de sens de l’anticipation et de géométrie spatiale, de repérage dans l’espace, sans compter que les autres robots peuvent se pousser et mettre à mal la stratégie et le parcours des uns et des autres.

Mais c’est aussi ce qui fait l’intérêt du titre. Rien ne se passe comme prévu et c’est amusant, on passe son temps à changer de direction, attaquer et se faire attaquer, tout en tentant de rallier les différents drapeaux malgré le chaos ambiant.

Et ce chaos ambiant est donc décidé en début de partie avec le choix du plateau. Le jeu de base en contient quatre recto-verso, avec leur propre agencement de tapis roulants, de lasers, etc. Il est bien évidemment possible de coller plusieurs plateaux pour agrandir la carte et rallonger la partie. Cette durée est également modifiable en ajoutant ou retranchant des drapeaux (il y en a 8 au total) et a pour incidence de proposer une infinité de parties différentes et donc une rejouabilité énorme. Les règles du jeu proposent également d’autres challenges, comme un mode Capture the Flag, un mode Superbot (un seul robot a le droit de toucher le drapeau, les autres doivent le détruire pour devenir le Superbot), etc… D’autres façons de jouer, d’autres expériences de jeu. Certains scénarios nécessitent même 2 boîtes de jeu pour avoir les bons plateaux…  Quand on vous dit rejouabilité énorme…

Toutefois, RoboRally pourrait bien souffrir d’un manque de renouvellement d’intérêt. En effet, même si aucune partie ne sera identique, elles auront tendance à se ressembler. Sans compter que l’avancée est un peu laborieuse. Chaque carte ne permet que d’avancer d’1 à 3 cases ou de pivoter, rendant la traversée du plateau un tantinet longuette. De plus, l’avancée dépend également du tirage des cartes, il n’est pas rare de passer un tour à tourner sur soi-même sans avancer, ou au contraire de ne pouvoir qu’avancer sans tourner. Il existe cependant des extensions ajoutant des plateaux avec de nouveaux éléments plus dangereux les uns que les autres.

Petite mention pour l’humour présent dans le background des différents robots qui est plutôt agréable (un qui croit mesurer 30 mètres, un qui aime jouer de la batterie, etc).

RoboRally se pose comme un monument du jeu de programmation, son grand âge jouant mais pas que. Le succès commercial des rééditions montre bien que sa réputation n’est plus à faire et que le public en redemande. Assez simple mais un peu calculatoire, jouable jusqu’à 8 pour des parties d’autant plus endiablées, modulable à l’infini… Une référence.

Note: 15/20

Par Flippy Who

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