mars 29, 2024

Cyclades

Fiche technique :

Auteurs : Bruno Cathala et Ludivoc Maublanc

Joueurs : 2 à 5

Durée : 1h45

Première parution : 2010

But du jeu :

Etre le premier à développer sa civilisation en construisant des Métropoles dans la Grèce Antique.

Règles :

Cyclades place les joueurs à la tête d’un peuple de l’Antiquité au milieu d’un archipel (d’où le nom). Au début de la partie, deux îles sont attribuées à chaque joueur. Pour chacune, ceux-ci y placent un de leurs Soldats, et un Bateau sur une case de mer adjacente. Ils partent avec un capital de 5 Pièces d’Or (PO) et possèdent un paravent pour dissimuler leur fortune.

Chaque tour de jeu est divisé en plusieurs phases.

Pour commencer, la piste des Créatures Mythologiques est mise à jour. Il y en a 3 accessibles à chaque tour, la première coûtant 2 PO pour être invoquée, la deuxième 3, la dernière 4. Mettre à jour cette piste signifie que la créature coûtant 2 PO sera défaussée, et toutes les autres vont être décalées pour remplir les espaces vides. Ainsi, celle à 3 PO ira sur l’emplacement à 2 PO, et ainsi de suite. Et l’on révèle une nouvelle carte qui ira sur l’emplacement à 4 PO.

Puis l’ordre des Dieux va être modifié. Il y a 5 Dieux – chacun octroyant ses propres actions et bonus au joueur qui obtient ses faveurs – dont 4 qui changent de position à chaque tour. Celui qui obtient les faveurs du Dieu placé en première position sera le premier joueur du tour, mais en contrepartie sera le dernier à choisir sa place au tour suivant, et ainsi de suite.

Ensuite les joueurs obtiennent leur revenu : 1 PO pour chaque Corne d’Abondance en leur possession. Celles-ci sont soit sur des îles, soit sur certaines cases de mer. Chacun débute la partie avec 2 Cornes d’Abondance.

Vient alors l’une des mécaniques principales du jeu, l’enchère. Les joueurs vont miser un certain nombre de PO pour obtenir les faveurs d’un Dieu. Chaque joueur ne peut obtenir qu’un seul Dieu, et chaque Dieu ne peut accorder ses pouvoirs qu’à un seul joueur (exception faite d’Apollon).

  • Zeus offre un Prêtre et permet d’en acheter un autre. Le joueur peut acheter un Temple, bâtiment qui réduit de 1 PO l’invocation des Créatures Mythologiques. Il permet également de défausser une Créature Mythologique pour la remplacer par la première de la pioche.
  • Poséidon offre un Bateau que le joueur va placer sur une case de mer adjacente à une île qu’il possède. Il donne également le droit d’acheter des bateaux supplémentaires, et un Port, bâtiment augmentant la défense des bateaux autour de l’île sur laquelle il est construit. Il permet enfin de déplacer des flottes de bateaux.
  • Arès offre un Soldat que le joueur va placer sur une île qu’il possède. Il permet d’acheter des Soldats supplémentaires, ainsi qu’une Caserne, bâtiment augmentant la défense de l’île sur laquelle elle est construite. Il autorise également l’attaque d’une île adverse mais nous y reviendrons.
  • Athéna offre un Philosophe et permet d’en acheter un autre. Elle octroie le droit d’acheter une Université, bâtiment qui ne donne aucun bonus.
  • Apollon est l’exception, il est toujours en cinquième position. N’importe quel nombre de joueurs peuvent s’y arrêter mais seul le premier d’entre eux obtiendra une Corne d’Abondance supplémentaire, qu’il placera sur une île qu’il possède. Chaque joueur sur Apollon obtient 1 PO.

Les enchères pour obtenir les faveurs d’un Dieu se déroulent comme suit :

Chaque joueur dans l’ordre du tour place son pion Colonne sur le chiffre qu’il souhaite sur la piste du Dieu qui l’intéresse, correspondant au nombre de PO qu’il est prêt à dépenser. Il est bien évidemment interdit de proposer une enchère que l’on ne peut payer. Chaque prêtre réduit de 1 PO le coût de l’enchère avec un minimum de 1 PO.

Si un joueur se place sur un Dieu différent de tous les autres joueurs, il n’y a pas de conflit. Dans le cas contraire, le joueur qui se voit prendre sa place est délogé et doit lancer une enchère sur un Dieu différent. Cela peut amener à un nouveau conflit.

Le joueur suivant n’a le droit de se placer sur une piste que s’il n’y a plus de conflit lors des enchères. Une fois que tous les joueurs se sont placés sur les différentes pistes, chacun paye sa part.

Exemple : Bleu joue en premier, il choisit Zeus et mise 1 PO (en abrégé, Zeus 1).

Rouge se place sur Zeus 3, il y a conflit. Bleu doit bouger et choisit de se mettre sur Arès 2.

Noir mise sur Arès 3. Nouveau conflit, Bleu va sur Zeus 4 (nouveau conflit avec Rouge), et Rouge se met sur Arès 4, conflit avec Noir. Noir n’a pas le droit de se remettre sur Arès, il se dirige vers Poséidon 1. Le prochain joueur a maintenant le droit de placer sa mise, etc.

Une fois que tout le monde a payé son dû, le joueur placé sur le Dieu le plus haut joue en premier. Il gagne le bonus gratuit lié à ce dernier et dispose de plusieurs possibilités durant son tour. Il peut effectuer toutes ces actions autant de fois qu’il le souhaite tant qu’il en a les moyens :

  • Invoquer une Créature Mythologique en en payant le coût. Cette dernière sera défaussée. Chaque Temple possédé par le joueur réduit le coût d’invocation de 1, avec un minimum de 1 PO.
  • Acheter Philosophe, Prêtre, Soldat ou Bateau le cas échéant. Le nombre maximal d’achats est indiqué sur chaque Dieu.
  • Construire un bâtiment pour 2 PO. Ceux-ci doivent être disposés sur les emplacements blancs indiqués sur chaque île. Autrement dit, sans emplacement libre, impossible d’acheter un bâtiment.
  • Déclencher le pouvoir spécial de son Dieu (déplacer des flottes, des soldats, changer les Créatures Mythologiques, le cas échéant).

Une fois son tour terminé, le joueur suivant peut commencer son tour. Il sera sensiblement identique à celui du joueur précédent, à ceci près que les pouvoirs accessibles vont différer selon le Dieu choisi, et que les Créatures Mythologiques déjà invoquées ne seront plus utilisables.

Le ou les joueurs ayant prié Apollon ne payent rien et gagnent même de l’argent. Ils seront parmi les premiers du prochain tour. En contrepartie, un joueur chez Apollon ne peut effectuer aucune des actions ci-dessus, il a juste la possibilité de placer une Corne d’Abondance s’il était premier à s’y mettre.

Pour pouvoir attaquer une île et tenter d’en prendre le contrôle, il faut posséder un pont maritime. Celui-ci est constitué de bateaux de sa couleur, adjacents, reliant l’île de départ à celle d’arrivée.

Chaque Soldat vaut 1 point de combat et chaque Caserne ajoute 1 point de combat à la défense. Les deux joueurs concernés par la bataille lancent un D6 (avec des valeurs allant de 0 à 3) et additionnent leur résultat à leur valeur de combat. Le plus haut total l’emporte et le plus faible perd une unité. En cas d’égalité, chacun en perd une. Le combat peut se poursuivre jusqu’à l’extinction d’une troupe. Si l’attaquant détruit toutes les troupes adverses il prend le contrôle de l’île et s’empare de tous les bâtiments présents.

Exemple : Bleu possède 3 soldats et un pont vers une île occupée par Rouge. Cette île contient 2 Soldats et 1 Caserne. Les deux joueurs ont donc chacun 3 points de combat.

Bleu dépense 1 PO pour attaquer Rouge (pouvoir d’Arès). Chacun lance le D6, Bleu obtient 2 (total : 5) et Rouge obtient 1 (total: 4). Rouge perd une unité et possède désormais 2 points de combat (1 unité et 1 Caserne).

Bleu poursuit son attaque, chacun lance de nouveau le D6. Bleu obtient 0 (total : 3) et Rouge, 3 (total : 5). Bleu perd une unité. Il pourrait battre en retraite mais décide de continuer.

Chacun lance encore les dés. Ils font tous les deux 1. Leur total est identique, ils perdent chacun 1 Soldat. Bleu possède toujours 1 Soldat et Rouge n’en a plus. Bleu prend le contrôle de l’île.

Les combats maritimes se déroulent exactement de la même façon, mis à part que le Port augmente, pour son possesseur, la valeur de défense de chaque flotte adjacente à l’île sur laquelle se trouve le Port de 1 point.

Dès lors qu’un joueur possède les 4 bâtiments différents (en les construisant ou en les volant), ces bâtiments sont détruits et sont remplacés par une Métropole, occupant un gros emplacement rouge. Celle-ci réunit les pouvoirs des bâtiments qui la composent.

Dès lors qu’un joueur possède 4 Philosophes, ils sont défaussés et le joueur construit immédiatement une Métropole qu’il place sur un emplacement rouge qu’il possède.

A noter qu’il est interdit d’attaquer un joueur qui ne possède plus qu’une île, sauf si cette attaque mettrait fin à la partie. Un joueur choisissant Apollon et n’ayant plus qu’une île gagne 4 PO au lieu d’1 seul.

La partie se termine lorsqu’un joueur possède 2 Métropoles à la fin d’un tour de jeu complet. Celui-ci est déclaré vainqueur.

Avis :

Cyclades fait partie des nombreux jeux que Bruno Cathala a imaginés avec un collaborateur, ici Ludovic Maublanc, qui n’en est pas non plus à son coup d’essai. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il tranche beaucoup avec quasiment toute la ludographie de ces deux auteurs. Bonne ou mauvaise chose ? Ne nous mentons pas, Cyclades est un excellent jeu qui a tout pour plaire, comme un digne représentant de l’Eurotrash.

Son thème est parfaitement abordé et transparaît de partout. Les Dieux sont omniprésents et reprennent très bien leurs attributs de la mythologie grecque. Zeus, Dieu de la foudre et souverain du Panthéon, qui est à l’origine de nombreuses créatures. Arès, Dieu de la guerre, belliqueux. Poséidon, Dieu des mers, décide du destin des bateaux. Et Athéna, Déesse de l’intelligence, permet de construire un lieu de savoir. Les îles représentées sur le plateau ressemblent également à l’archipel des Cyclades, au sud-est de la Grèce. Les figurines des différents peuples sont différentes d’une couleur à l’autre, permettant par exemple d’imaginer des amazones, des spartiates, etc. Les Créatures Mythologiques sont également en adéquation avec les légendes d’où elles sont tirées, certaines d’entre elles possédant même leur propre figurine d’assez bonne facture.

Le matériel, parlons-en. Les PO sont des jetons de carton, avec un côté « rond mais pas parfait » qui rappelle qu’à l’époque, les hommes faisaient comme ils pouvaient avec leur technologie, ce qui est plutôt plaisant. Le nombre d’éléments de jeu est conséquent mais pas exagéré. Les cartes sont joliment illustrées, les pictogrammes sont assez clairs mais pas forcément parfaitement explicites. Cependant un récapitulatif des pouvoirs des Dieux et un descriptif des Créatures Mythologiques est fourni, ce qui est appréciable. Les paravents individuels reprennent également chaque phase d’un tour de jeu, de sorte que toutes les informations sont accessibles facilement. Le plateau de jeu est scindé en deux parties recto-verso et la carte change en fonction du nombre de joueurs, contenant plus ou moins d’îles pour s’adapter à la situation.

Niveau mécaniques, le système d’enchères est bien pensé, sans pour autant être unique. Les combats sont basés sur le hasard comme dans la plupart des Eurotrash, et la gestion de l’argent est très importante. Chaque choix de prière à tel Dieu et pour tel montant, chaque action payante peut décider de l’issue d’une partie, et la plupart des tours décisifs se décideront à 1 PO près. L’on retrouve bien là ce côté propre aux jeux de gestion qui rend chaque partie intéressante et prenante. De plus, même si le côté militaire est omniprésent, il est possible de remporter une partie sans attaquer une seule fois.

Plusieurs extensions sont sorties, apportant leur lot habituel de nouveautés, comme la présence du Dieu Hadès, maître des Enfers, qui fait apparaître des unités mort-vivantes, des Héros de la Grèce Antique (Achille, Midas, etc), des Titans, etc…

Un jeu d’une grande qualité qui plaira autant aux amateurs de jeux de conquêtes et à ceux qui apprécient la gestion d’argent, ainsi qu’aux adorateurs de mythologie grecque, malgré un système de combat très classique.

Note: 16/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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