Battlestar Galactica

Fiche technique :

Auteur : Corey Konieczka

Joueurs : 3 à 6 (7 avec extension)

Durée : 2 à 4h

Première parution : 2008

But du jeu :

A bord du Galactica, vous devez rejoindre la planète Kobol pour offrir à l’humanité une nouvelle chance. Mais attention car des Cylons, ces robots humanoïdes, se cachent parmi vous et vont tenter d’arriver à bon port…

Règles :

Battlestar Galactica (BGS) est un jeu semi-coopératif dans lequel s’affrontent humains et Cylons. Naturellement, la carte Loyauté de chaque joueur (indiquant à quel camp il appartient) demeure cachée. Ceux-ci incarnent un des membres du vaisseau spatial, et possèdent chacun différents domaines de compétence (Politique Jaune, Commandement Vert, Tactique Violet, Pilotage Rouge et Ingénierie Bleu), une capacité spéciale, une capacité unique et un handicap.

(Les règles complètes sont plus complexes et plus détaillées que cela, j’ai volontairement omis certains détails.)

Au début de la partie, chaque joueur choisit un des personnages disponibles mais il doit toujours y avoir au moins un Chef Militaire et un Chef Politique. Le plus haut gradé dans ces catégories devient respectivement l’Amiral et le Président, obtenant des choix supplémentaires et de nouvelles responsabilités durant la partie.

A son tour, le joueur actif pioche les cartes Compétence correspondant à ses domaines de compétence. Par exemple, William Adama possède 3 en Commandement et 2 en Tactique, le joueur qui l’incarne pioche donc 3 cartes Commandement et 2 cartes Tactique. Ces cartes ont des valeurs de 1 à 5.

Ensuite il peut effectuer un seul déplacement et une seule action.

Ces actions sont diverses et variées : pouvoir du lieu dans lequel le joueur se trouve, capacité unique, utilisation d’une carte compétence, pouvoir de l’Amiral, révélation du rôle de Cylon, etc. Elles permettent généralement aux joueurs de lutter contre les menaces adverses, d’envoyer des suspects en prison, etc.

Enfin, il révèle une carte Crise et doit la résoudre.

La plupart des cartes Crise consistent en un test de compétence auquel peuvent participer tous les joueurs. Chaque test possède plusieurs couleurs correspondant aux cartes Compétence et chaque joueur peut en jouer autant qu’il le souhaite, face cachée. Le paquet de la Destinée contient au début de la partie deux cartes Compétence de chaque type, et lors de chaque test deux cartes aléatoires sont ajoutées à celles des joueurs, de sorte que les joueurs ne puissent pas savoir d’où proviennent d’éventuelles mauvaises cartes. Lorsque tout le monde a joué ses cartes ou non, l’on révèle les cartes du test. Celles dont la couleur correspond au test sont considérées comme positives, les autres négatives. Un test est réussi s’il atteint la valeur fixée par la carte Crise.

Exemple : la carte Crise Chasseur Désemparé est un test à 10 dans les couleurs Violet et Bleu. Supposons que parmi les cartes de la Destinée et celles des joueurs se trouvent les cartes Jaune 1, Vert 3, Bleu 4, Violet 2, Violet 5 et Bleu 3. Jaune et Vert sont négatifs car ne faisant pas partie du test, Bleu et Violet sont positifs. Le total donne donc -1-3+4+2+5+3 soit 10. Le test est réussi.

Sur les cartes Crise figurent également deux informations : l’activation des vaisseaux ennemis et la présence ou non de saut PRL (Plus Rapide que la Lumière). Les vaisseaux activés se déplacent ou tirent le cas échéant, puis le jeton PRL avance d’un cran si l’icône est présente.

Lorsque le jeton PRL atteint la 5ème case, l’Amiral pioche deux cartes Destination et en révèle une (chacune comportant un chiffre de 0 à 3). L’on applique l’effet (perte de carburant, de population, etc) et l’on remet le jeton sur la première case. Dès lors que la Destination a atteint ou dépassé 4, chaque joueur se voit donner une nouvelle carte Loyauté, c’est la phase de l’Agent Dormant. A ce moment tous les Cylons ont forcément été distribués.

Puis un nouveau tour commence avec le joueur suivant.

En tant qu’action, un Cylon peut révéler sa carte Loyauté, à ce moment les règles changent pour lui. Au prochain tour il ne pourra piocher que 2 cartes Compétence dans n’importe quel domaine et ne pourra plus jouer qu’une carte par test. Ces lieux sont différents de ceux des humains et permettent l’activation des vaisseaux ennemis ou d’une carte Crise Majeure. Ils ne piochent pas non plus de carte Crise, et leur personnage n’a plus de capacité spéciale ou unique.

Les humains gagnent lorsque la Destination a atteint 8 puis qu’ils effectuent un dernier saut PRL.

Les Cylons gagnent lorsque le Galactica est suffisamment endommagé, qu’ils ont réussi à s’introduire suffisamment dans le Galactica à l’aide des vaisseaux Raiders Lourds, ou quand une des ressources (Moral, Population, Rations et Carburant) est épuisée.

Avis :

Battlestar Galactica est l’adaptation en jeu de plateau de la célèbre série de science-fiction du même nom. Et sans laisser place au suspense, l’ambiance de la série est très bien représentée. Tout dans ce jeu est fait pour que les joueurs doutent les uns des autres et ne sachent pas qui est un Cylon et qui ne l’est pas. Contrairement à la série cependant, ici tout le monde est potentiellement Cylon puisque l’alignement dépend de la pioche de cartes Loyauté.

Ce doute est présent dans les cartes Crise, évidemment. Un joueur qui ne place pas de carte est-il suspect ? Pas nécessairement, bien sûr, mais s’il commence à se justifier, le doute commence à être permis. Si peu de joueurs ont fourni des cartes Compétence mais que le résultat est négatif, est-ce seulement de la faute du paquet de la Destinée ?

Certaines cartes Crise demandent également de faire un choix, souvent cornélien. Comme le fait de perdre beaucoup de ressources en échange d’une contrepartie, ou bien perdre moins de ressources. Est-ce qu’un choix est meilleur qu’un autre ? Et est-ce que le fait de choisir telle ou telle option est forcément douteux ?

Chaque joueur n’ayant qu’une seule action possible par tour, il n’est pas évident de savoir quoi faire. Provoquer un saut PRL manuellement en risquant de perdre de la population, défendre le Galactica d’une attaque de raiders, réparer l’appareil avant qu’il ne sombre, gérer le moral de la flotte… Quelles sont les priorités ? S’il effectue telle ou telle action avant une autre plus urgente, n’est-il pas dans le camp adverse ?

Et la tension présente entre les joueurs augmente d’un cran lors de la phase Agent Dormant. Chaque mouvement est épié, chaque choix analysé, les soupçons exprimés… Jusqu’à la révélation, surprenante ou non, des traîtres de l’équipage.

Vous l’aurez compris, l’ambiance tient un rôle prépondérant dans ce jeu. Le climat d’incertitude règne jusqu’à la confrontation directe contre les ennemis des humains, ce qui le rend particulièrement prenant. L’univers de la série est donc parfaitement retranscrit, au point que beaucoup de gens qui ne la connaissent pas ont envie de la découvrir après avoir fait leur première partie. A l’inverse, ceux qui ne connaissent que la série prennent beaucoup de plaisir à se plonger dedans de manière interactive en la revisitant grâce au jeu.

Et ceci est possible grâce au matériel. Les personnages sont ceux de la série en version photographiée, leurs points forts et faibles y faisant écho. Les vaisseaux amis et ennemis, à part le Basestar (le vaisseau-mère des Cylons) sont en plastique bien moulé. Pour anecdote, la première extension propose des figurines de Basestar en plastique d’une dizaine de centimètres de longueur pour environ 2 centimètres de hauteur. Les différentes cartes reprennent également des images issues directement de la série. Niveau habillage c’est donc un sans-faute.

Le seul bémol notable pourrait se situer au niveau de la durée d’une partie. Déjà le jeu perd énormément en intensité à moins de 5 joueurs et forcément, plus on est nombreux et plus la longueur augmente. Il n’est pas rare de passer 3 à 4h pour atteindre le dénouement d’une partie. Mais le jeu reste très fluide, les tours n’étant finalement qu’une succession d’actions et de cartes Crise. Les phases de discussions ponctuent chaque événement, ce qui fait que même quand ce n’est pas notre tour il faut sans cesse interagir avec les autres. Du coup on ne s’ennuie pas et le tout passe agréablement vite.

Avec son climat de tension digne du Loups-Garous de Thiercelieux, BSG se hisse comme une référence de la semi-coopération. Mais contrairement au premier, le thème très fort et immersif en fait un titre incroyablement riche. Surtout qu’il ne faut pas lutter que contre le camp adverse mais également contre le jeu lui-même qui s’occupe très bien de faire perdre les humains en l’absence de Cylon. Connaître la série ou non n’empêche en rien de passer un bon moment autour d’une table de ce titre. Et les trois extensions ajoutent chacune des modules permettant de jouer à 7 joueurs, d’explorer la planète Nouvelle Caprica, d’intensifier le danger en ajoutant une piste PRL pour les Cylons, etc…

Du très bon !

Note: 17/20

Par Flippy Who

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