mars 29, 2024

Until Dawn

Résumé :

Le jeu suit l’histoire d’une bande de huit jeunes passant un petit séjour dans un immense chalet en montagne pour le premier anniversaire de la disparition de leurs amies. Ils ne tarderont pas à se faire piéger et tuer un à un par un mystérieux tueur en série. Cependant, ils ne seront pas au bout de leur surprise quand ils comprendront que des choses encore plus monstrueuses et maléfiques infestent la montagne.

Avis :

En général, les slashers sont l’apanage du cinéma. Il existe bien quelques tentatives dans le domaine des comics ou des séries, mais les résultats sont rarement probants. Il suffit de regarder l’adaptation télévisée de Scream pour se rendre compte de l’étendue des dégâts. Pour paraphraser cette dernière, le genre ne fonctionne que sur une courte durée, car la trame se focalise sur un laps de temps restreint pour communiquer un maximum d’émotions ; intenses de préférence. Aussi, le jeu vidéo pourrait se trouver dans le même cas de figure. D’ailleurs, la plupart des productions horrifiques vidéoludiques se cantonnent à des perspectives très différentes (J-Horror, maisons hantées…).

Pour autant, le studio Supermassive Games persiste dans cette voie délicate. Le principal écueil étant de concilier les codes d’un genre cinématographique très spécifique à l’immersion du support culturel. En ce sens, Until Dawn choisit le parti pris de l’histoire interactive que d’aucuns le qualifieront d’« Heavy Rain-like ». En cela, ils n’ont pas tort, même si l’appellation demeure réductrice. Cette approche semble être l’évolution naturelle des jeux d’aventures classiques et des point’n click. Autrement dit, l’implication du joueur ne se fait pas via un gameplay fouillé et original, mais par ses décisions et ses réflexes lors de QTE plus ou moins inattendues.

L’œuvre de David Cage et le travail des développeurs de Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us…) nous ont habitués aux ramifications d’histoires qui empruntent des chemins particuliers en fonction de l’orientation qu’on lui apporte. Ici, le procédé prend encore plus d’ampleur avec le fameux effet papillon qui récapitule sous forme d’arborescence l’intégralité des choix cruciaux effectués lors des moments clefs de l’intrigue. Ceux-ci, ainsi que les réponses données dans les dialogues, semblent influer sur le caractère des personnages et sur les relations sociales qu’ils entretiennent. Concernant ce dernier point, les modifications sont subtiles et il est difficile de vérifier leur importance réelle au fil de la trame.

Si minimaliste soit-il, ce gameplay nécessite un scénario travaillé, immersif et rempli de rebondissements pour tenir en haleine le joueur. Or, le slasher est connu pour offrir des histoires basiques, sans profondeur et percluses d’incohérences, du moins pour une majeure partie de la production actuelle qui se contente de copier les références en la matière. Il est vrai qu’Until Dawn s’avance avant tout comme un hommage au genre. Les amateurs évoluent en terrain balisé. Le groupe de jeunes étudiants, le lieu isolé, l’hostilité de l’environnement, sans oublier un psychopathe dans les parages. Pour peu, l’on se croirait dans Cold Prey !

La comparaison n’est pas anodine. En effet, là où le film de Roar Uthaug suppléait à une intrigue prévisible par une mise en scène exceptionnelle, Until Dawn s’attache autant à la qualité de la réalisation qu’à l’intérêt de son histoire. On l’a vu précédemment, la trame possède une architecture similaire à une série télévisée. Le découpage des épisodes permet de jouer sur les points de vue, sur le passé de l’endroit et des menaces potentielles pour multiplier et brouiller les pistes. Cette découverte progressive fait montre d’une véritable érudition en matière d’horreur, même si de ce côté certaines séquences ont tendance à abuser des scare-jumps.

En plus des classiques (Vendredi 13, Halloween, Souviens-toi l’été dernier, Scream…), on remarque des influences propres au torture-porn avec la voix off qui impose des choix pour savoir qui va vivre, qui va mourir… L’allusion est clairement du côté de Saw. On dénote une modeste touche de maisons hantées avec une séance de spiritisme et un spectre errant dans les sous-sols du chalet. Sans trop en dévoiler, le plus surprenant reste la seconde moitié du jeu où l’orientation tourne vers une approche mystique et survivaliste avec les légendes amérindiennes, notamment celle du Wendigo. Cela peut paraître confus, mais chacun de ces éléments s’amalgame pour former un scénario cohérent et étonnant à bien des égards, ne serait-ce que par ses ambitions et l’atmosphère qu’il dégage.

Pour ce faire, on peut évoquer le cadre qui varie les plaisirs. Les intérieurs poussiéreux, l’asile désaffecté, les couloirs étroits, l’aspect faussement sécurisant du chalet, les sentiers enneigés ou les tunnels de la mine… La zone sur laquelle se déroule l’action semble vaste et, en même temps, restreinte pour accentuer l’oppression latente qui émane des lieux. En ce sens, les incursions dans les galeries souterraines rappellent immanquablement The Descent, tandis que les passages au sein de l’hôpital psychiatrique se rapprochent de Grave Encounters, Madhouse ou encore Fragile. On sent par la même le travail passionné et le concours de spécialistes en la matière.

L’acteur, producteur et réalisateur Larry Fessenden (Stake Land, The House of the Devil…), son collègue et ami Graham Reznick qui a officié sur des projets communs, sans oublier le compositeur Jason Graves, responsable des bandes originales de la trilogie Dead Space, The Order 1886 ou FEAR 3. Ajoutons à cela la participation de comédiens tels que Brett Dalton, Hayden Panettiere ou l’inquiétant Peter Stormare. Au-delà de leur notoriété respective, leur présence offre au jeu la possibilité d’ouvrir un genre à un public plus large qu’escompté. Pour ne rien gâcher, la motion-capture utilise des outils de plus en plus aboutis pour retranscrire les physiques et la gestuelle des acteurs.

Côté durée de vie, il faut compter environ sept heures de jeu pour en faire le tour. Le challenge étant inexistant, la progression demeure fluide et sans heurt, quitte parfois à regretter certaines orientations sans pouvoir les changer. Outre le plaisir de redécouvrir l’histoire et d’explorer toutes les ramifications narratives, on a droit à un making of réparti en 9 vidéos sous-titrées. Celles-ci nous laissent entrevoir les coulisses de la production pendant une quarantaine de minutes. On peut également collecter des indices pour faire la lumière sur tous les détails du récit (77 au total), ainsi que des totems pour avertir ou influencer des choix futurs (une trentaine).

Au final, Until Dawn s’approprie les codes du slasher et multiplie les références avec une grande justesse. Ne lésinant pas sur l’implication du joueur (QTE à l’appui) et les exigences narratives du jeu d’aventures, l’intrigue se montre surprenante. Ce n’est pas forcément le cas dans sa progression, mais dans sa manière de concilier un matériau éculé (on se trouve en terrain connu avec quelques clichés assumés) à une histoire étonnante et parfaitement cohérente. Il en ressort une expérience proche du cinéma avec le plaisir immersif du jeu vidéo. Par son atmosphère glaciale et oppressante, Until Dawn use des mécanismes de la peur avec une déconcertante maîtrise. Le parfait compromis entre Heavy Rain et Resident Evil.

Note : 17/20

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=TT2HtIEUXuk[/youtube]

Par Dante

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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Une réflexion sur « Until Dawn »

  1. Bon bah, je viens de finir le jeu : 2 survivants 😀 !

    Excellent jeu à choix, j’ai adoré. L’histoire est palpitante et prenante, j’ai bien flippé aussi ^^

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