avril 25, 2024

Mégawatts

Fiche technique :

Auteur : Friedmann Friese

Joueurs : 2 à 6

Durée : 2h

Première parution : 2008

But du jeu :

A la tête d’un empire financier, soyez le premier à alimenter le plus possible de villes grâce à vos centrales électriques !

Règles :

Megawatts est un jeu de gestion de ressources et d’enchères, se déroulant sur un plateau sur lequel des villes sont disséminées. Elles sont séparées en 3 quartiers valant respectivement 10, 15 et 20 Elektro, la monnaie locale, et sont reliées par des connexions de diverses valeurs. Au début de la partie, seul le quartier à 10 Elektro est accessible. Chaque joueur commence avec 50 Elektro.

Chaque tour de jeu se découpe en 5 phases :

  • Tout d’abord on détermine l’ordre du tour, celui qui a le plus de villes sera placé premier sur la piste d’ordre et jouera en premier, et ainsi de suite. En cas d’égalité, c’est le joueur qui possède la centrale de valeur la plus élevée qui joue avant.
  • Ensuite vient la phase d’enchères : Chaque joueur peut acheter une centrale parmi celles proposées.
  • Durant la phase d’achat de ressources, les joueurs… achètent des ressources (merci M. De la Palice). Mais cette fois, dans l’ordre inverse du tour, en commençant donc par le dernier de la piste.
  • Puis vient la phase d’achat de villes. Egalement en sens inverse dans l’ordre du tour, les joueurs s’implantent dans la ville de leur choix en payant le tarif adéquat.
  • Enfin la bureaucratie. Chaque participant dépense ses ressources pour alimenter ses villes et reçoit un salaire en conséquence, puis le marché de ressources est réapprovisionné.

Ça c’est pour la vue d’ensemble. Et un peu plus dans le détail ?

Concernant l’ordre du tour, il va sans dire qu’au tout début, personne ne possède de ville mais à l’issue du premier tour d’achat l’ordre va changer. Puis la phase d’ordre du tour suivra les règles normales en fonction du nombre de villes.

L’achat de centrales représente un des coeurs du jeu. Sur chacune sont indiqués la valeur (qui représente la mise à prix minimum), le type de ressources dont elles ont besoin pour fonctionner et le nombre de villes qu’elles alimentent. Les joueurs sont limités à 3 centrales maximum, tout achat excédentaire entraînant la défausse d’une autre. Attention, ce qui va suivre est un peu technique…

Il y a 8 centrales dans le marché, toujours rangées par ordre croissant de valeur, mais seules les 4 plus faibles peuvent être obtenues. Chaque joueur ne peut acheter qu’une seule centrale par tour. Si jamais un joueur décide de ne pas lancer d’enchère alors il n’aura pas le droit d’en acquérir pendant le tour d’un autre.

Exemple : imaginons une partie à 3 joueurs : Violet est assis à côté de Jaune qui est à côté de Bleu. Violet possède 2 villes, Bleu aussi mais sa plus forte centrale est moins élevée que celle de Violet. Jaune possède 3 villes, l’ordre du tour est donc Jaune puis Violet puis Bleu.

Jaune commence à jouer et choisit une centrale. Puis l’ordre d’enchère est celui des places assises donc Jaune puis Bleu puis Violet (je vous avais dit que c’était technique…). Celui qui l’obtient paye son dû. Si Jaune a eu la sienne, son tour d’enchères s’arrête et il passe la main au suivant, à savoir Violet.

Violet décide de ne pas lancer d’enchère.

Bleu choisit donc une centrale et lance une enchère. Mais Jaune en a déjà acheté une ce tour-ci et Violet a refusé de participer. Bleu peut donc acheter celle qu’il désire au prix qu’il souhaite sans être dérangé par les autres. Tout le monde a fait son choix, la phase se termine.

Durant la phase d’achats de ressources, les joueurs peuvent donc acquérir les matériaux nécessaires au fonctionnement de leur centrale. Ces dernières peuvent soit consommer du Charbon, soit du Pétrole, soit des Détritus, soit du Nucléaire, voire même rien du tout. Eh oui il y a des centrales écologiques !

En bas du plateau sont disposées les ressources disponibles à l’achat. Moins il y en a et plus elles sont chères. Etant donné que l’ordre d’achat est en sens inverse de l’ordre du tour, ceux qui peuvent acheter en premier paieront moins cher que ceux qui ont pris leurs centrales avant les autres. Il est possible de stocker sur chaque centrale le double de ce qu’elles consomment.

Exemple, Bleu possède la centrale 26 qui consomme 2 Pétrole pour alimenter 5 villes. Jaune possède la centrale 32 qui consomme 3 Pétrole pour alimenter 6 villes. Comme l’ordre normal du tour est Jaune Violet Bleu, l’ordre inverse est Bleu Violet Jaune. Bleu achète des ressources en premier. Sa centrale consomme 2 Pétrole donc il peut en stocker jusqu’à 4. Il achète donc 4 Pétrole pour mettre Jaune dans l’embarras en faisant monter les prix des prochains Pétrole. Jaune en prendra quand même pour pouvoir alimenter sa centrale mais paiera le prix fort.

L’autre cœur du jeu, c’est l’achat de villes. La première peut être installée n’importe où en payant le prix de base de 10 Elektro, mais ensuite il faut emprunter les canalisations pour aller d’une ville à l’autre. Concrètement, pour s’implanter quelque part, il faut toujours payer le prix du quartier + le prix de la connexion reliant les deux villes. Il est possible de sauter une ville et ne pas s’y installer (si elle est déjà prise par quelqu’un par exemple) pour atterrir quelques villes plus loin. A ce moment on ne paye que l’ensemble des connexions et le quartier de la ville d’arrivée. Là encore, le dernier dans l’ordre du tour de jeu achète ses villes en premier, ce qui lui donne l’avantage pour s’implanter dans des villes aux connexions moins coûteuses.

Lorsqu’un joueur arrive à 7 villes, l’Etape 2 est débloquée. A partir du prochain tour les joueurs pourront s’installer dans le quartier à 15 Elektro. Chaque joueur ne peut avoir plus d’un quartier dans chaque ville.

Enfin les joueurs dépensent leurs ressources pour alimenter leurs villes. Plus un joueur en alimente et plus la banque lui donne d’argent. Ensuite, le parc des ressources disponibles est rempli selon le tableau correspondant. La plus petite centrale est défaussée et la plus haute remise sous le paquet de centrales. On en pioche de nouvelles jusqu’à atteindre les 8 réglementaires. Au début de la partie une carte appelée Etape 3 est placée sous la pioche, mais remonte au fur et à mesure des tours. Lorsqu’elle est piochée, l’Etape 3 est débloquée : le troisième quartier (à 20 Elektro) est accessible, et toutes les centrales disponibles peuvent être achetées, au lieu des 4 plus faibles seulement.

A l’issue de la phase de bureaucratie, si un joueur possède 15 villes (ce nombre varie selon le plateau utilisé) la partie se termine. Le joueur alimentant le plus de villes est le vainqueur. Si non, un nouveau tour commence avec détermination de l’ordre, achat de centrales, etc.

Avis :

Megawatts est un grand classique du jeu de gestion. Même s’il est relativement récent, la toute première version date de 2001 sous le nom Funkenschlag. Megawatts en est une réédition. Egalement appelé Haute Tension ou Power Grid outre-manche, Megawatts diffère de toutes ces versions par les plateaux qu’elle propose, principalement. Quoi qu’il en soit, les liens entre Funkenschlag, Power Grid, Haute Tension et Megawatts sont un peu complexes (et encore je ne parle pas de Haute Tension Deluxe) donc autant se concentrer sur Megawatts. Est-ce que l’on peut mesurer le succès d’un jeu au nombre de rééditions qu’il possède ? Eh bien… Un peu.

Déjà, il a gagné des prix et a été nominé pour d’autres. Mais pourquoi, alors que les règles semblent si complexes ? Justement parce que les règles ne sont pas si complexes en réalité, et après quelques tours les subtilités sont parfaitement comprises. Et surtout parce que cette approche en apparence difficile rend le jeu très intéressant et prenant. Le calcul de l’argent que l’on gagne et que l’on dépense est très précis et se joue souvent à 1 Elektro près. Il vaut mieux avoir une calculatrice dans la tête pour faire une partie mais que l’on se rassure, même sans on y arrive très bien.

Le choix principal de chaque joueur consiste à décider s’il veut acheter ou non une centrale, et combien il est prêt à y mettre. En effet, chaque joueur ne peut posséder que 3 centrales. Pour alimenter 15 villes ou plus il en faut des performantes, qui peuvent donc nourrir au moins 5 villes, sans pour autant négliger les ressources qu’il faut pour qu’elles fonctionnent toutes et donc parvenir à en acheter suffisamment. Cet équilibre précaire et délicat est au coeur de la victoire ou de la défaite.

Niveau matériel et visuel tout est plutôt agréable. Les différentes ressources ont des formes différentes et une couleur en adéquation avec les centrales concernées, centrales qui ont toutes un design différent (des éoliennes pour les premières centrales écologiques, de grosses fumées noires pour celles qui consomment du pétrole, etc). L’on retrouve le vert un peu partout ailleurs, y compris sur la boîte. Et pour cause, il s’agit de la couleur préférée de l’auteur, qui en met un peu partout sur ses jeux (ainsi que sur ses cheveux, pour anecdote). La présence de billets de banque pour représenter les Elektro rappelle un peu le bon vieux Monopoly mais la comparaison s’arrête ici. Megawatts ne fait pas la part belle au hasard, loin de là. Le seul élément aléatoire intervient lors de la pioche d’une nouvelle centrale. Tout le reste n’est que calcul et réflexion.

Du coup, ce titre est réservé à ceux qui ne sont pas allergiques aux mathématiques. Il ne s’agit ici que d’additions et soustractions mais les personnes ayant les chiffres en horreur peuvent passer leur chemin. Idem pour ceux qui n’aiment pas passer 2 heures de leur vie à réfléchir et compter. Pour les autres, l’on retrouve une mécanique d’enchères et de conquête et de la gestion de stocks. S’il n’est pas simple à prendre en main, il ravira ceux qui se sont donnés la peine d’approfondir l’expérience. A noter que plusieurs add-on sont disponibles, ajoutant de nouvelles fonctionnalités et des cartes de divers pays ayant chacun leurs propres règles et spécificités, et que l’auteur a sorti une version uniquement avec des cartes, plus rapide à jouer, et un autre se déroulant à la préhistoire mais dont le principe reste globalement le même… L’on se rend bien compte que le jeu plaît.

Un must pour les amateurs du genre.

Note: 17/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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