Vikings Gone Wild

Fiche technique :

Auteur : Julien Vergonjeanne

Joueurs : 2 à 4

Durée : 1h à 2h

But du jeu :

A la tête d’un village viking, récoltez Bière et Or pour accroître vos fonds, amassez le plus de Points de Victoire (PV) en attaquant vos adversaires ou en vous défendant contre eux.

Règles :

Vikings Gone Wild est un jeu de deckbuilding. Vous possédez un deck (paquet de cartes) que vous allez étoffer au fil de la partie pour le rendre plus efficace dans le but de vous développer. Chaque joueur démarre la partie avec des cartes de ressouces de Bière, d’Or, et des guerriers vikings.

Sur le plateau central sont disposés plusieurs types de cartes : des Unités (3 tas de cartes identiques entres elles), des Défenses (3 tas de cartes identiques entre elles), des Bâtiments (6 tas de cartes identiques entre elles), et la Voie d’Odin qui contient 5 cartes aléatoires. Toutes peuvent être achetées avec de la Bière et de l’Or. Contrairement aux autres cartes qui rejoignent le deck, les bâtiments sont placés à côté du plateau individuel et octroient des bonus à chaque tour.

Sont également placées 2 cartes Faveurs Divines, et les Bonus de fin de partie (4 aléatoires parmi tous).

Un tour de jeu se décompose en plusieurs phases.

Durant la phase de Production, tous les bâtiments de production de tous les joueurs… produisent une ressource correspondante (merci Monsieur De la Palice). Les mines d’or font de l’Or, les brasseries de la Bière.

Durant la phase de Pioche, chaque joueur pioche 5 cartes. Chaque bâtiment Taverne augmente de 1 ce nombre. Lorsqu’un joueur doit piocher mais que sa pioche est vide, il mélange sa défausse pour se constituer une nouvelle pioche. Si un joueur a rempli une mission durant le tour précédent il en pioche également une nouvelle.

Puis vient la phase des Joueurs. En commençant par le Premier Joueur, chacun va jouer les cartes de sa main dans le but d’acheter des cartes ou de combattre, ou d’améliorer l’Hôtel de Ville.

Comme dit précédemment, les cartes sont achetées grâce aux ressources, qu’il s’agisse de celles de nos bâtiments de production ou de celles qui apparaissent sur les cartes que nous avons en main. Il est possible d’acheter des Unités servant à Attaquer, des Défenses servant à se prémunir d’une attaque (auquel cas la carte sera jouée pendant l’assaut du joueur attaquant), ou des cartes de la Voie d’Odin. Celle-ci est donc constituée de 5 cartes aléatoires, pouvant être une Unité, des cartes de ressources plus efficaces que celles de base, d’une carte qui fait piocher, etc. Dès qu’une carte de la Voie d’Odin est achetée, elle est remplacée par la première de la pioche d’Odin.

Lorsqu’un joueur achète un bâtiment, il le place à côté de lui et y place un marqueur Construction. Il ne peut pas l’utiliser tant que ce marqueur est présent.

Concernant l’attaque, il n’est possible de lancer un assaut que contre un seul joueur, mais l’on choisit les bâtiments que l’on veut piller. Pour cela il suffit de jouer autant d’Unités (ou de Héros) que l’on veut contre un bâtiment ciblé, et que la somme d’attaque des Unités et Héros soit supérieure ou égale à la valeur de défense du bâtiment.

Exemple, je souhaite attaquer l’Hôtel de Ville d’un adversaire (4 points de défense), je dois donc réunir au moins 4 points d’attaque. Je joue deux Archer Elfe (2 points d’attaque chacun), ce qui me permet d’attaquer l’Hôtel de Ville. Le défenseur joue une carte Défenses appelée Canon qui donne +2 à son Hôtel de Ville, mon attaque a échoué.

Durant le même tour je joue une Grosse Brute (4 points d’attaque) contre sa Taverne (3 points de défense). S’il n’a plus de carte Défense, mon attaque est un succès.

Lorsqu’une attaque réussit, l’assaillant place sur le bâtiment ciblé un marqueur Dégât, puis gagne la récompense inscrite sur le bâtiment ciblé le cas échéant, et un nombre de Points de Victoire en fonction du nombre de bâtiments pillés (1 PV pour 1 Bâtiment, 3 PV pour 2 Bâtiments, etc). Lorsqu’une attaque échoue, le défenseur gagne 1 PV par Unité ou Héros repoussé, et un bonus de +1 si aucun de ses Bâtiments n’a été touché.

Il est interdit d’attaquer un bâtiment contenant un marqueur Construction ou Dégât.

Il est possible une fois par tour d’attaquer Draco, créature non matérialisée au milieu du plateau central. Cette dernière n’a qu’un seul point de défense et donne une ressource au choix une fois vaincue.

Lorsqu’un joueur remplit la condition d’une de ses missions (comme attaquer un joueur, dépenser tant de ressources en un tour, acheter telle carte, etc), il la place sur la pile des missions accomplies et marque immédiatement les PV indiqués.

Dès lors qu’un joueur atteint 5, 12 ou 20 PV, il obtient une Faveur Divine, qui rejoindra son deck. Ces cartes sont souvent de puissants Héros pouvant prendre part à une attaque ou des cartes de ressources supérieures à celles de la Voie d’Odin.

Après la phase des Joueurs vient celle de Stockage. Les ressources de production non utilisées peuvent aller sur les bâtiments de stockage correspondant de leur propriétaire. Sans ces bâtiments de stockage, impossible de garder une ressource d’un tour à l’autre : elle est défaussée et reviendra durant la phase de Production.

Enfin arrive la phase de Fin de Tour. Les joueurs mettent dans leur défausse toutes les cartes qu’ils ont jouées et achetées ce tour-ci, ainsi que toutes les cartes qui leur restaient en main. Il est cependant possible de conserver une carte en main pour chaque bâtiment Drakkar que l’on possède.

Les marqueurs Construction et Dégât sont retirés des bâtiments et l’on retire la dernière carte de la Voie d’Odin, en décalant les cartes pour les faire remplir l’espace vidé, et une nouvelle carte est placée. Le marqueur Premier Joueur passe au joueur suivant et un nouveau tour de jeu débute.

Si un joueur atteint 30 PV, on termine le tour en cours et la partie s’achève. On attribue les Bonus de fin de partie (comme celui du joueur qui a acheté le plus de cartes Défenses, celui qui a le plus d’Or en stock, etc). Le joueur ayant le plus de PV à l’issue des récompenses est le vainqueur.

Avis :

Vikings Gone Wild est l’adaptation du jeu pour portable du même nom. Mais alors qu’au format numérique il s’agit d’un jeu de stratégie dans la même veine qu’un Clash of Clans, ici on nous propose de changer totalement de gameplay pour en faire un Deckbuilding ayant pour thème la mythologie nordique. Bonne idée ou ratage total ?

En premier lieu, il faut savoir que ce jeu est auto-édité et a fait l’objet d’une campagne de financement participatif Kickstarter pour voir le jour, au même titre que Conan ou Cthulhu Wars. De ce fait, il est possible de mesurer le succès et la qualité d’un jeu en fonction de l’attente des joueur et de la hauteur du financement (sans pour autant que ce chiffre soit significatif). Il a atteint 3385% du financement, c’est dire à quel point il était attendu. Il était en démonstration durant la plupart des grands salons de jeux (comme celui de Cannes) et n’est donc pas sorti de nulle part. Mais plus concrètement, qu’est-ce qu’il vaut ?

L’habillage est élégant. Le thème est bien présent, les dessins très jolis et bien en adéquation. Le fait de dépenser de la Bière et de l’Or en tant que ressources participe au succès du titre (surtout la Bière évidemment), ajoutant un petit côté humoristique très plaisant. Les symboles sont plutôt explicites même si les premiers tours ne sont pas forcément intuitifs, avec ce côté « tout le monde produit puis pioche mais je joue tout mon tour avant que le joueur suivant puisse faire de même ». Il faut aussi bien différencier les cartes qui donnent une ressource stockable (comme les bâtiments de production) et ceux qui donnent une ressource non matérialisée (comme les cartes de la Voie d’Odin). Mais les symboles sont différents, il suffit de faire attention. Au sujet des ressources justement, la Bière est présente sous forme de tonneaux en bois et l’Or ressemble à des lingots au lieu des sempiternels cubes en bois. Très agréable et immersif.

Niveau gameplay, l’on retrouve donc une mécanique de deckbuilding qui mélange ici deux approches radicalement différentes. En général les jeux de ce type sont divisés en deux catégories : les Tas ou la Rivière. Lorsqu’il s’agit des Tas, les cartes que l’on peut acheter sont toutes présentes sur la table, chaque tas contenant donc une seule carte en plusieurs exemplaires pour que chacun puisse y avoir accès. Les choix sont nombreux mais l’on peut garder la trace de ce qu’il reste dans chaque tas pour ne pas rater une carte importante. La Rivière est très différente, 5 à 6 cartes aléatoires sont placées au centre de la table et chaque joueur n’a le choix que d’acheter dedans (auquel cas en général une nouvelle carte est immédiatement dévoilée) voire également parmi 2 ou 3 tas de cartes basiques. Les choix sont donc limités mais importants car il est rare qu’une carte réapparaisse.

Vikings Gone Wild mélange habilement les deux en proposant donc à la fois des Tas et une Rivière. Le tout fonctionne parfaitement et les choix sont délicats. L’accent est tout de même mis sur l’attaque mais la défense permet de gagner pas mal de PV. Les bâtiments les plus utiles à leur possesseur sont également ceux qui donnent le plus de PV à l’attaquant en cas de succès,  équilibrant ainsi le jeu.

Est-ce que le jeu est parfait ? Bien sûr que non mais ses défauts sont assez minimes. Un qui est inhérent au jeu, c’est le fait d’obtenir une Faveur Divine à 20 PV et de finir la partie à 30. L’on prend le risque de ne jamais en profiter ou très peu, ce qui est dommage. Notez qu’il est possible de terminer une partie en 40 PV au lieu de 30 (comme en mode 2 joueurs) sur accord préalable de tous les joueurs. Le second concerne ce qui se passe hors du jeu, en effet le plateau central et les individuels prennent un peu de place, il faut donc prévoir une table assez conséquente. Il existe tout de même un mini plateau pliable, moins confortable niveau mise en place des cartes mais qui a l’avantage d’être moins gourmand en termes d’espace.

Sans être le jeu ultime du siècle, Vikings Gone Wild est donc très agréable et très prenant, avec son univers, ses mécaniques et sa Bière. Deux extensions sont d’ores et déjà disponibles en précommande, apportant leur lot de nouveautés comme des Sorts, des Unités volantes ou un jeu par équipes. Et une troisième permet un mode Coopération contre le jeu lui-même.

Pourquoi se priver ?

Note: 17/20

Par Flippy Who

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