Dominion

Fiche technique :

Auteur : Donald X. Vaccarino

Joueurs : 2 à 4

Durée : 30 minutes

But du jeu :

A la tête d’une cité médiévale vous allez devoir étendre votre royaume en vous procurant des cartes Victoire représentant vos possessions.

Règles :

Dominion est ce que l’on appelle dans le jargon ludique un jeu de Deckbuilding. Les joueurs commencent la partie avec un paquet de cartes identique, leur deck. Au fil de la partie, ils vont l’étoffer en obtenant des cartes pour le rendre plus efficace.

Ce jeu vous place donc à la tête d’un royaume médiéval dans lequel tout est représenté par des cartes. Il en existe trois types :

  • Les cartes Trésor font office de monnaie permettant d‘acheter d’autres cartes. Il en existe trois : Bronze (1 Sou), Argent (2 Sous) et Or (3 sous).
  • Les cartes Victoire équivalent aux Points de Victoire (PV) en figurant des possessions terriennes mais n’ont aucun effet durant le jeu. Il en existe trois : Domaine (1 PV), Duché (3 PV) et Province (6 PV).
  • Les cartes Action sont différents lieux ou personnages procurant des bonus.

Sur la table sont installés plusieurs tas de cartes (chaque tas contient la même en plusieurs exemplaire) qui pourront être achetées durant la partie. Les tas de cartes Trésor et Victoire sont toujours présents tandis que ceux des cartes Action sont choisis par les joueurs, qui en prennent 10 parmi les 24 existant. Toutes les cartes ont un coût en Sous variable : les Bronze valent 0, les Argent 3, les Province 8 etc, et les coûts des cartes Action dépendent de la carte et de son effet.

Le deck de base de chaque joueur est constitué de 10 cartes : 7 Bronze et 3 Domaine. Ils ont 5 cartes en main au début de la partie, piochées aléatoirement.

Durant son tour, chaque joueur peut jouer une carte Action et effectuer un Achat. Comme personne n’a de carte Action au début du jeu, le premier tour va consister en un Achat. Pour ce faire, le joueur actif joue autant de cartes Trésor qu’il le souhaite et compte son total en Sous.

Exemple, ma main est constituée de 3 Bronze et 2 Domaine. Les Domaine ne servent à rien jusqu’à la fin de la partie mais avec 3 Bronze j’ai 3 Sous. Ne disposant que d’un seul achat, je peux prendre une carte qui coûte jusqu’à 3 Sous. Argent est une carte qui donne 2 Sous. Village est une carte Action coûtant 3 Sous dont l’effet est de donner +1 carte et +2 actions. Je choisis de l’acheter.

Toute carte achetée atterrit dans la défausse du joueur, de même que toutes les cartes jouées ou non d’un tour de jeu. Une fois l’achat effectué et toutes les cartes défaussées, le joueur pioche 5 cartes et le suivant peut commencer son tour de la même façon : jouer une action, acheter une carte, etc.

Si jamais un joueur n’a pas assez de cartes à piocher pour avoir 5 cartes en main, il pioche au maximum, puis mélange sa défausse, qui devient son nouveau deck. Enfin, il pioche jusqu’à compléter sa main à 5 cartes.

On se rend bien compte ici que les cartes que les joueurs acquièrent finissent par être piochées. Même si Argent coûte 3 Sous pour être prise, lorsque je l’aurai en main, elle me donnera 2 Sous en une seule carte pour des achats, ce qui est plus efficace que 2 cartes Bronze.

Les cartes Action, comme dit au début, procurent des bonus. Village, présenté plus haut, donne +1 carte et +2 actions, ce qui signifie que celui qui le joue pioche 1 carte de son deck et a le droit de jouer 2 cartes Action supplémentaires. Festival coûte 5 Sous à l’achat, mais donne +2 actions, +1 achat et +2 Sous. Celui qui le joue peut donc jouer jusqu’à 2 cartes Action en plus du Festival, acheter 2 cartes ce tour-ci au lieu d’une, et dispose de 2 Sous non matérialisés pour l’aider.

D’autres cartes Action ont des effets très différents de ceux décrits ici, comme le fait de pouvoir supprimer une carte de la main pour en obtenir une coûtant 3 Sous de plus que la carte supprimée, etc.

La partie se termine lorsque toutes les cartes Province ont été acquises, ou bien lorsque 3 tas ont été vidés parmi les 16 du début. Les joueurs dévoilent leurs cartes Victoire et comptabilisent les PV. Celui qui en a le plus est le vainqueur.

Avis :

Dominion est une véritable institution dans le monde ludique. Il est le premier du genre, celui qui a ouvert à la voie à un style de jeu, celui du Deckbuilding. De nombreuses déclinaisons ont ensuite vu le jour mais peut-être qu’aucune ne serait apparue sans le titre de M. Vaccarino, sorti en 2008.

Le principe est loin d’être simple car pas forcément intuitif. En effet, dans la plupart des jeux en général, les decks des joueurs sont immuables, les cartes sont défaussées sans pouvoir revenir en jeu. Ici, le fait de remélanger la défausse pour constituer un nouveau deck fait partie des mécaniques intrinsèques à ce type de jeu. Les premières parties, surtout pour les non-initiés aux jeux de société modernes, sont un peu délicates à appréhender. Les possibilités sont également nombreuses avec 10 cartes Action par partie, il s’agit pour les joueurs de bien saisir les subtilités en remarquant quelle carte pour bien s’allier avec quelle autre pour obtenir un meilleur effet. Mais une fois passées les premières frustrations, ce jeu se révèle stratégique et profond, d’un intérêt grandissant.

Les combinaisons possibles permettent des parties qui ne se ressemblent pas souvent et le jeu a eu tellement de succès que pas moins de 8 extensions ont vu le jour. Chacune apporte son lot de nouveautés (des cartes faisant effet deux tours d’affilée sans être défaussées, des cartes Victoire Colonie qui rapportent 11PV, des cartes à la fois Action et Victoire, un Trésor appelé Potion permettant d’acheter d’autres cartes plus fortes, etc.). Même si certaines cartes sont similaires à d’autres déjà existantes, le nombre croissant de mécaniques apparaissant donne une très grande variété, ce qui est très appréciable. Ainsi, plus aucune partie ne se ressemble vraiment grâce à toutes les extensions et il faut redoubler d’astuce et d’intelligence pour faire les meilleurs choix et acheter les bonnes cartes au bon moment.

Chacun ne joue pas dans son coin. Il existe certaines cartes Action qui peuvent attaquer d’autres joueurs en leur faisant défausser des cartes par exemple, ou en leur donnant des cartes Malédiction (cartes Victoire d’une valeur négative), même si les interactions sont assez limitées à part cela. C’est un trait que l’on retrouve dans la plupart des Deckbuilding cependant, et il ne faut pas s’y arrêter. Il suffit d’en être conscient, ce n’est pas un jeu pour ceux qui veulent se taper dessus.

Graphiquement, c’est propre, pas exceptionnel mais correct. Les illustrations ont toutes un thème médiéval collant avec l’univers, un code couleur est appliqué pour les différents types de cartes, les symboles sont plutôt clairs une fois que l’on a appris à les déchiffrer. Rien à redire. Les boîtes sont bien réalisées, avec un thermoformage permettant de bien trier chacun des tas de cartes. Le jeu de base ne pose pas de souci en soi mais si l’on se procure les extensions il va soit falloir transporter tout un tas de boîtes en soirée, soit se séparer du rangement organisé des cartes pour gagner en place et tout mettre dans une seule boîte.

Finalement, Dominion est un excellent jeu. Depuis, le principe de Deckbuiling s’est grandement étoffé, offrant au public un vaste choix et des mécaniques très différentes qui ne reprennent parfois que le principe de base (Ascension, Star Realms, Barbarossa, etc), mais un seul a gagné le Spiel des Jahres, récompense ultime du jeu de société de l’année : Dominion, en 2009.

Nul ne peut dire s’il est le meilleur de sa catégorie mais il reste une référence, un incontournable, celui par lequel tout a commencé. Plus accessible que ses successeurs mais pas moins intéressant pour autant, il est à essayer au moins une fois.

Note: 16/20

Par Flippy Who

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