Magic: Bien Débuter

Il est un jeu que tout le monde connaît ou presque. Un jeu de cartes qui fait fureur depuis plus de 20 ans et dont le succès n’a jamais faibli. Un jeu que la grande majorité des personnes qui s’intéresse à l’univers ludique a déjà essayé, et dont même ceux qui ne jouent pas en règle générale ont déjà entendu parler. Considéré par beaucoup comme le roi des jeux de cartes à collectionner et meilleur jeu de cartes tout court, il a ouvert la voie à de nombreux autres jeux du genre, qui n’ont jamais connu le même succès.

Magic : L’Assemblée, aussi appelé Magic : The Gathering, ou Magic tout court, est donc un jeu de cartes à collectionner créé en 1993 par le docteur en mathématiques Richard Garfield. Pour certains ludistes, ce nom n’est pas inconnu, en effet on lui doit également le célèbre King Of Tokyo qui fait un carton, et d’autres titres moins connus. En 1993, Richard Garfield avait envie de publier un jeu de société appelé Robo Rally, dans lequel des robots suivent des ordres programmés par les joueurs sous forme de cartes pour avancer d’un point A à un point B. Mais le coût prohibitif a forcé l’auteur à trouver un financement en éditant au préalable un jeu moins coûteux… Ainsi est né Magic, qui a eu un succès retentissant et qui n’en démord pas, contrairement à Robo Rally qui malgré ses qualités reste connu seulement d’un public assez ciblé. Après ce dossier un peu indigeste, je l’avoue, vous saurez tout ou presque sur comment débuter à ce jeu.

Commençons donc par le commencement. C’est quoi, Magic ?

Il s’agit comme on l’a dit d’un Jeu de Cartes à Collectionner (JCC). Ici tout est représenté par des cartes donc, autant les ressources que les attaques. Le côté collection implique des paquets de recharges de cartes avec un contenu aléatoire (des boosters), et un système d’échanges et de vente avec une côte. Les joueurs possèdent leur propre paquet de cartes (leur deck) et s’affrontent en duel avec. Ils incarnent alors un puissant sorcier capable de voyager à travers les univers, d’extraire l’énergie magique (mana) de leur environnement pour lancer de puissants sortilèges et invoquer des créatures allant se battre pour eux. Le deck représente donc l’esprit, les connaissances du sorcier (appelé Arpenteur ou Planeswalker), tout ce qu’il sait et peut faire pour terrasser son ennemi. Le premier à infliger 20 blessures à son adversaire est déclaré vainqueur.

Les règles sont plutôt simples. Parmi les types de cartes que le jeu propose, le plus important est le Terrain. Il représente l’endroit d’où le Planeswalker puise son mana. Des plaines, il extrait du mana blanc, des îles du bleu, des marais du noir, des montagnes du rouge, et des forêts du vert. Avec ce mana il peut lancer tout ce qu’il veut dans la limite de ses capacités. La règle de base est que l’on ne peut jouer qu’un seul Terrain par tour. Ainsi, en gros, au premier tour, on peut lancer une carte ayant un coût total de 1, au deuxième tour de 2, et ainsi de suite. En règle générale, plus une carte a un coût élevé et plus son impact sera important sur une partie, pouvant la renverser. Si tant est que l’on survive d’ici là…

Si les règles sont relativement simples, le jeu est d’une profondeur ahurissante. En effet, tous les trois mois sortent environ 200 nouvelles cartes, faisant partie d’une thématique plus grande (ce que l’on appelle un Bloc), si bien que de nouvelles mécaniques de jeu font leur apparition tous les ans. Mais nous y reviendrons…

L’un des principaux intérêt d’un JCC est ce que l’on appelle le Building, la construction du deck. Pas moins de 14 000 cartes existent, toutes n’ont pas la même puissance. Oui, 14 000 c’est beaucoup, c’est pourquoi divers formats ont été mis en place, donnant des autorisations et des restrictions. Par exemple, le format Bloc autorise les joueurs à avoir dans leur deck uniquement des cartes… d’un bloc spécifique. Le format le plus joué est le Standard et autorise uniquement les cartes de l’année en cours et de l’année précédente.

Voilà pour la vision globale du jeu, il est temps de voir un peu plus en détail de quoi on parle, à commencer donc par le début, ce qui se passe avant de jouer : le building.

Et ça commence par une chose primordiale : le format.

Quand on joue entre amis, on s’en fiche un peu. On met les cartes qui nous plaisent, peu importe quand elles sont parues. La seule restriction est qu’en dehors d’un type de cartes appelé Terrain de Base, toute carte est limitée à 4 exemplaires maximum par deck. Mais dès lors que l’on veut participer à des tournois, il convient de s’intéresser aux différentes autorisations. Il existe plusieurs formats, chacun autorisant plus ou moins de cartes. Les cartes autorisées ou interdites font partie d’une liste, et peuvent changer en fonction de l’apparition de nouvelles cartes, qui associées à d’autres sont tellement puissantes qu’elles déséquilibrent les parties et nuisent à la diversité des decks. En effet, si tout le monde joue la même chose parce que c’est très fort, le jeu perd en intérêt. C’est pourquoi cette liste est mise à jour régulièrement.

Le format Vintage est le plus étendu, il va du tout début de Magic jusqu’à nos jours. Très peu de cartes sont interdites (en général, celles qui impliquent que les joueurs misent des cartes, ce système ayant été abandonné très tôt) et les plus puissantes sont limitées à 1 exemplaire par deck.

Le format Legacy possède une banlist (liste de bannisement) assez similaire au Vintage, si ce n’est que les cartes limitées à 1 exemplaire en sont interdites pour la plupart.

Le format Modern comporte en gros toutes les cartes à partir de 2004, moment à partir duquel le design des cartes a changé.

Le format Standard comporte donc toutes les cartes de l’année en cours et de l’année précédente et change une fois par an.

Le format Bloc n’autorise que les cartes sorties dans le dernier Bloc de deux extensions.

Une fois que l’on sait avec qui l’on va jouer et dans quel format, il faut s’intéresser à l’orientation de notre deck. Si on le veut plutôt agressif, plutôt lent… Cela passe souvent par le choix des couleurs qui vont composer le deck.

Comment choisir ses couleurs ?

En effet, cinq couleurs s’affrontent et se complètent, chacune associée à un environnement spécifique permettant aux joueurs d’en extraire le mana, et chacune ayant ses forces et ses faiblesses. Les descriptions suivantes ne sont pas exhaustives ni fermées : il existera toujours certains attributs d’une couleur que l’on retrouve parfois dans d’autres couleurs auxquelles on ne s’attendrait pas.

Le mana Blanc est extrait des Plaines. Ses cartes contiennent des sorts de protection et de soin, ainsi que des créatures soit petites mais rapides, soit avec une grosse endurance et bloquant facilement les adversaires. Anges et chevaliers en sont de bons représentants.

Le mana Bleu est extrait des Iles. Ses cartes contiennent des sorts annulant ceux de l’adversaire ou prenant le contrôle de leurs créatures. Le bleu possède également beaucoup de sorts permettant de piocher des cartes. Ses créatures sont petites mais habiles, traversant les lignes ennemies plus facilement, ou gigantesque à l’image des monstres marins. Léviathans et ondins sont de bons représentants.

Le mana Noir est extrait des Marais. Ses cartes contiennent des sorts de destruction de créatures et de défausse des cartes en main, leurs effets sont souvent plus puissants mais nécessitant de sacrifier quelque chose en échange. Ses créatures sont plus mortelles que les autres, d’une taille honorable, et souvent ont du mal à mourir. Démons et zombies sont de bons représentants.

Le mana Rouge est extrait des Montagnes. Ses cartes contiennent des sorts offensifs infligeant des blessures directes, et de la destruction d’artefacts ou de terrains. Ses créatures sont plutôt vives et peuvent attaquer dès qu’elles arrivent en jeu, possédant une valeur d’attaque plus élevée mais une moindre endurance. Dragons et gobelins sont de bons représentants.

Le mana Vert est extrait des Forêts. Ses cartes contiennent des sorts donnant accès à plus de mana voire de terrains rapidement, des blessures contre les créatures volantes et de la génération de jetons de créatures. Ces dernières sont en général d’une taille bien plus imposante que la moyenne, facilitant l’attribution des blessures excédentaires sur les joueurs attaqués, ou au contraire petites mais donnant des ressources. Elémentaires et elfes sont de bons représentants.

Bien choisir sa couleur est primordial car cela oriente en général tout le plan de jeu. Si je souhaite un deck rapide mais qui risque de s’essoufler rapidement, je vais plutôt me tourner vers le Rouge ou le Noir. Si au contraire je veux un deck qui va gagner sur le long terme, ce sera plutôt du Blanc ou du Bleu. Là encore c’est loin d’être aussi manichéen car certains créatures blanches sont bien plus rapides que certaines rouges par exemple. Tout est question de choix.

Comme nous l’avons dit, tout est représenté par des cartes, y compris les fameux terrains donnant du mana. Il permet de jouer toutes les autres cartes, posséder des terrains en bonne quantité et dans les bonnes couleurs est donc essentiel. C’est pourquoi un deck composé de plusieurs couleurs est plus dur à jouer : si j’ai uniquement des Marais en jeu (donnant du mana noir) je ne pourrai pas lancer mon sort rouge, même s’il renverserait la partie. En contrepartie, jouer un deck de plusieurs couleurs permet de combler les lacunes de chacune. Il existe tout de même des terrains pouvant donner du mana de plusieurs couleurs pour faciliter les choses.

Maintenant que l’on sait plus ou moins de quoi notre deck va être composé, il faut le remplir. Comme on l’a déjà dit, à part les Terrains de Base, chaque carte ne peut être incluse qu’en 4 exemplaires maximum. Pour choisir, c’est soit en fonction de ce que l’on a à disposition, soit en cherchant et se renseignant. Discuter avec d’autres joueurs sur tel choix de cartes, chercher sur des sites comme Magicville ou Magiccorporation ce qui existe permet de se faire une idée et de se procurer les cartes par la suite en les achetant à l’unité au lieu de se procurer des boosters de 15 cartes aléatoires, qui ne garantissent pas d’obtenir ce que l’on cherche à coup sûr, mais permettent d’acquérir à moindre frais des cartes plus chères (avec de la chance).

Il existe plusieurs types de cartes qui ont toutes leur utilité.

Le Terrain est un permanent (une carte qui reste en jeu après avoir été jouée) qui fournit des ressources sous forme de mana d’une couleur (ou de mana incolore).

La Créature est un permanent pouvant attaquer le joueur adverse et nous défendre des autres créatures.

L’Enchantement est un permament affectant soit la partie (octroyer des bonus ou des malus) soit un type de cartes en particulier (voire un joueur directement).

L’Artefact est un permanent ne possédant généralement pas de couleur de mana et aidant dans la partie.

Le Planeswalker est un permanent représentant un sorcier qui vous aide, vous faisant profiter de ses pouvoirs.

Le Rituel n’est pas un permanent mais représente un sortilège pouvant être joué pendant notre tour. Une fois résolue la carte rejoint le Cimetière.

L’Ephémère n’est pas un permanent mais représente un sortilège pouvant être joué n’importe quand, y compris pendant le tour des autres joueurs. Une fois résolue la carte rejoint le Cimetière.

Une fois que le deck est fait… Il est temps de jouer ! Le tester encore et encore est le meilleur moyen de savoir s’il tient la route, s’il faut faire des modifications éventuelles, dans le but de l’optimiser.

Du coup, c’est quoi les règles ?

Un tour de jeu est découpé en plusieurs phases.

Phase de dégagement, le joueur actif dégage tous ses permanents. Cela signifie que toutes les cartes « engagées » (tournées à 90 degrés car utilisées au tour précédent) deviennent dégagées (remises droites).

Phase d’entretien, certaines capacités se déclenchent s’il y a lieu. Dans le cas contraire rien ne se passe.

Phase de pioche, le joueur actif pioche une carte.

Phase principale, le joueur actif peut jouer des Terrains, des Créatures, des Rituels, etc.

Phase de combat pré-combat, le joueur actif peut attaquer avec ses Créatures. Elle est découpée en plusieurs étapes.

Phase principale post-combat, qui fonctionne comme la Phase principale pré-combat.

Phase de fin de tour.

Comme je le disais plus haut, les règles sont relativement simples. Durant sa phase principale le joueur actif peut jouer au maximum 1 Terrain par tour. S’il engage ce Terrain (l’orienter à 90 degrés) il peut l’utiliser pour en extraire le mana et peut donc jouer des sorts de sa main (sort de Créature, sort d’Artefact, sort de Rituel, etc). Par exemple, pour jouer une carte qui coûte 2 manas verts, il faut deux Forêts dégagées. Pour jouer une carte qui coûte 3 Manas Blancs et 2 manas incolores, il me faut 3 Plaines et deux Terrains de n’importe quel type (tous dégagés évidemment), soit 5 Terrains, que je vais engager pour jouer ma carte. Naturellement une carte engagée ne peut plus être engagée ce tour-ci.

Les joueurs ont la possibilité de jouer autant de sorts qu’ils le souhaitent, dans la limite de leurs manas disponibles. Exception faite des Ephémères, ils ne peuvent les jouer que pendant leur tour.

Concernant le combat, une créature ne peut attaquer que si son contrôleur la possédait au début de son tour, avant le Dégagement. Elle doit également être dégagée car attaquer implique d’engager la Créature attaquante. Une créature engagée n’a pas le droit de bloquer. Les attaques sont toujours dirigées vers le joueur adverse, qui choisit s’il utilise une de ses créatures pour s’interposer.

Toutes les créatures ont deux chiffres en bas de leur texte sous la forme x/x, le premier correspondant à la Force et l’autre à l’Endurance. Quand un affrontement de Créatures a lieu, chacune inflige autant de blessures que sa force à l’endurance de l’autre, simultanément. Une créature avec une endurance nulle est détruite et rejoint le Cimetière.

Les règles complètes sont plus complexes que cela mais dans l’ensemble c’est tout ce qu’il y a à savoir pour débuter.

En quoi Magic est-il un bon ou un mauvais jeu ?

Malgré tout, Magic est d’une grande complexité. Arriver à maîtriser parfaitement chaque subtilité des points de règles est une chose assez difficile. Même si les règles tiennent en une page, la plupart des cartes rajoutent des capacités ou contredisent des points de règle établis qu’il faut prendre en compte. Chaque choix stratégique (de celui d’inclure ou non une carte au fait de jouer telle carte ou non à tel moment d’une partie) peut être décisif et amener à la victoire ou la défaite. Les possibilités sont presque infinies tant le nombre de cartes est important et cela peut faire très peur. Pour autant, il ne faut pas se limiter à cela. Ce jeu de société (parce que oui, c’est un jeu de société au même titre que n’importe quel autre) brille par ses mécaniques intuitives et accessibles tout en proposant un challenge pour les joueurs les plus aguerris. Vu le nombre de joueurs existant à travers le monde, et la possibilité de jouer en ligne contre des adversaires de monde entier, il est très facile de progresser en écoutant les conseils des autres.

Graphiquement, c’est plutôt joli. Les cartes ont été rendues plus claires avec le changement de design de 2004 avec des cases pour toutes les informations de la carte, l’illustration est confiée à tout un tas de professionnels dont la plupart signent également les dessins d’autres jeux de plateau ou de livres de jeux de rôles.

En fait, le seul point réellement négatif est le prix. Comme tout JCC, il faut investir pour se procurer les meilleures cartes. La différence entre deux cartes qui semblent identiques mais dont l’une est deux foix plus chère que l’autre peut se justifier dans le jeu et renverser une partie. Il faut savoir également que les cartes les plus chères et les plus puissantes se comptent en milliers d’euros. Oui, des milliers d’euros pour un bout de carton… Ce n’est absolument pas obligatoire non plus, surtout si l’on ne joue pas en tournoi. Pour jouer gratuitement, il suffit cependant de se faire prêter un deck par un ami. Mais l’on passe à côté de tout ce qui fait la saveur du jeu, le plaisir de construire son premier deck pas à pas avec les cartes que l’on possède même si elles ne sont pas fortes, la découverte de la communauté et les premiers achats de boosters et de cartes à l’unité pour le renforcer… L’investissement minimum est de l’ordre de 25 euros pour deux joueurs, avec des decks déjà préconstruits. Mais les prix montent rapidement avec des boosters à 4 euros l’unité pour 15 cartes qui ne rentreront pas forcément dans nos decks…

Il y aurait encore énormément de choses à dire sur ce jeu. La communauté grandissante et les formats alternatifs et multijoueurs, la compétition et les divers types de tournois, les descendants de Magic (les jeux qui en sont dérivés), les aspects techniques du jeu (tempo, archétypes), ce qui se passe autour du jeu (pimp et altération, etc…), etc. Tout cela fera sans doute l’objet d’un autre dossier.

Pour conclure, Magic est un monument du jeu de société. Il possède une profondeur et une rejouabilité illimitées mais souffre d’un problème pécuniaire. Pour autant il ne faut pas s’arrêter à ce détail et plutôt chercher quelqu’un autour de soi (c’est forcément le cas) pour nous enseigner le jeu et faire ses premières armes à moindre frais. Il serait dommage de passer à côté d’une institution pareille, d’un jeu aussi intéressant et riche à bien des égards.

Par Flippy Who

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