Les Loups-Garous de Thiercelieux

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Fiche technique :

Auteur : Philippe des Pallières et Hervé Marly

Joueurs : 5 à 35 (voire plus)

Durée : 5 min à 1h30

But du jeu :

Au sein du petit village pittoresque de Thiercelieux vivent en paix ses habitants au quotidien tranquille. Jusqu’au jour où un corps est découvert, lacéré de toutes parts… Des Loups-Garous se cachent parmi vous et ne veulent qu’une chose… Incarnerez-vous un villageois, ayant pour but d’éliminer les Loups-Garous infiltrés dans votre village, ou serez-vous une créature à fourrure et à poils voulant satisfaire sa faim en dévorant les villageois ? A moins que vous n’ayez votre propre camp, seul contre tous…

Règles :

Loups-Garous de Thiercelieux (abrégé LG) est un jeu d’ambiance semi-coopératif, entendez par là que les joueurs jouent ensemble mais que parmi eux se cachent un ou plusieurs traîtres. La partie est menée par un maître du jeu qui va orchestrer les différentes phases et arbitrer.

Chaque joueur se voit attribuer un Rôle au début de la partie. Il sera caché jusqu’à ce que le Meneur en décide autrement, en général à la mort d’un participant. Concrètement il n’y a véritablement que que trois règles :

  • Ne jamais dévoiler sa carte tant que le Meneur ne nous le dit pas.
  • Il faut obéir aux ordres du Meneur dans le cadre de la partie.
  • Les personnages éliminés ne peuvent communiquer d’aucune façon avec les vivants.

En dehors de ces consignes, les joueurs sont libres de raconter tout et n’importe quoi. Après tout personne n’est tenu de les croire…

Une partie se déroule par alternance de phases de Jour et de Nuit. Une partie débute généralement par une phase de Nuit.

Durant ces phases, le Meneur demande à tous les joueurs de fermer les yeux. Puis il appelle chaque rôle spécial les uns après les autres pour qu’ils puissent utiliser leurs pouvoirs. Parmi les rôles l’on retrouve naturellement les Loups-Garous, qui se reconnaissent et savent qu’ils doivent gagner ensemble en éliminant tous les autres. Evidemment, puisque l’identité est secrète, les actions se font en désignant simplement du doigt la ou les personnes visées.

Par exemple, alors que tout le monde a les yeux fermés, le Meneur appelle la Sorcière, qui se réveille et ouvre les yeux. Le Meneur lui dit que si elle veut utiliser sa Potion de Vie pour sauver la victime des Loups, elle peut faire un pouce vers le haut, et que si elle veut utiliser sa Potion de Mort pour éliminer un habitant, elle doit faire un pouce vers le bas. Si elle utilise une des Potions (voire les deux) elle désigne discrètement du doigt ses cibles. Une fois l’action validée par le Meneur, ce dernier lui demande de se rendormir et de fermer les yeux, puis il appelle un autre Rôle, et ainsi de suite.

Lorsque tous les Rôles de Nuit ont été appelés, le Meneur demande au village entier de se réveiller. Il annonce ensuite le résultat : telle personne a été dévorée, ou bien personne n’est mort, telle et telle personnes ont péri, etc. Les victimes révèlent généralement leur Rôle, puis la phase de Jour peut commencer.

Durant le Jour, les Villageois discutent, portent des accusations, pour déterminer qui sont les Loups infiltrés parmi eux. Les votes dirigés contre les uns et les autres (« toi tu es suspect car tu as voté contre telle ou telle personne »), les arguments fallacieux et autres informations contradictoires sont autant de pistes que les Villageois peuvent utiliser pour débusquer leurs ennemis. Ces derniers peuvent par exemple se faire passer pour la Sorcière ou un autre Rôle spécial pour endormir la méfiance de leurs proies, mais attention car la véritable Sorcière saura qu’il ment… Le Village saura-t-il faire la différence et faire le bon choix ?

A l’issue d’une journée de débat, d’une durée variable selon le Meneur (en général une dizaine de minutes puis de moins en moins au fil du jeu), les Villageois pointent du doigt leur cible. Celui qui obtient la majorité est envoyé au bûcher et est éliminé. Le Meneur annonce (ou pas) l’identité du mort et demande au Village de s’endormir.

La partie se poursuit donc ainsi jusqu’à ce qu’un camp ait rempli sa condition de victoire, qu’il s’agisse des Loups, des Villageois, ou d’un Indépendant.

Les Rôles sont nombreux et très différents, et les extensions apportent naturellement leur lot de nouveautés : le Chasseur peut éliminer une personne dans son dernier soupir, la Voyante peut regarder le Rôle d’un joueur une fois par Nuit, le Bouc Emissaire meurt s’il y a une égalité des votes mais peut désigner ceux qui auront le droit de voter lors de la journée suivante, les Deux Soeurs se reconnaissent en début de partie et savent qu’elles peuvent se faire confiance, à moins que l’une d’elles ne soit infectée par l’Infect Père des Loups qui peut transformer sa victime une fois par partie au lieu de la dévorer… Le Loup Blanc est un traître qui doit éliminer aussi bien les Villageois que ses compères pour l’emporter tandis que Joueur de Flûte doit charmer tout le reste du village pour être victorieux…

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Avis :

LG est un des grands classiques du jeu d’ambiance, à tel point qu’il est vendu en grandes surfaces, contrairement à la plupart des titres dits modernes. Après plus de 15 ans d’existence, il est toujours aussi populaire, que ce soit parmi ceux qui découvrent le jeu de société moderne et ceux qui ont déjà l’habitude.

Ce jeu fait la part belle aux interactions entre joueurs, tout le sel réside dans les discussions, les défenses et arguments. Pas de dés, de plateau encombrant… On peut y jouer partout, dans un parc dans l’herbe, sur une plage… De ce fait le matériel est réduit à son strict minimum et la boîte peut être emportée partout.

Il laisse également la part belle à l’imagination. Les règles sont d’une extrême flexibilité et peuvent s’adapter à tout type de scénario (au lieu des Loups contre les Humains, l’on peut penser aux Buveurs de Bière contre les Buveurs de Soda, aux Amateurs de Rock contre les Rappeurs…) ou en modifiant des cartes de base. Le Capitaine peut trancher en cas d’égalité et possède ou non deux voix par vote au bon vouloir du Meneur. Ce dernier peut décider de commencer par une phase de Jour. En allant encore plus loin, il est même possible de créer des variantes qui changent radicalement la façon de jouer.

Par exemple, la variante du Loup Armé impose de disposer d’un pistolet en plastique pour chaque joueur (sans bille ni projectile évidemment), et les journées de vote se terminent lorsqu’un joueur a tiré un coup, causant le décès de sa cible. Sauf que les Loups ont un pistolet chargé à blanc et qu’un Villageois n’a pas non plus de munition. Bien sûr il ne le sait pas…

Ou encore, la variante des 4 Voyantes, conçue pour 5 joueurs et un Meneur, dans laquelle chaque participant peut connaître l’alignement d’un autre durant chaque nuit, sauf qu’il ne sait pas si l’information est fiable car les Voyante n’ont pas le même pouvoir. Une voit normalement, une autre voit tout le monde en tant que Loup (y compris elle-même), etc… Il appartient au Loup de se faire passer pour une des Voyantes. Bien sûr, dans cette partie le Meneur appelle les prénoms, et non les rôles.

Tout est laissé à la discrétion du Meneur qui a pour but d’immerger ses joueurs dans l’ambiance qu’il souhaite. Ce qui a pour incidence qu’une partie pourra être plus ou moins réussie en fonction de la performance du Meneur. En effet, même si le coeur du déroulé dépendra des choix des joueurs lors de leurs actions et de leurs votes, le Meneur sera tout de même le garant de l’univers. L’immersion n’est pas indispensable mais apporte un vrai plus. Ambiance sonore et lumineuse sont autant d’agréments qui font qu’une partie est appréciée ou pas. Et c’est bien le plus important : le plaisir du joueur. Pour ce faire, il lui appartient également de bien équilibrer la composition. Trop de Loups avantagera ce clan mais il peut contrebalancer en mettant plus de Rôles ayant un pouvoir de défense, etc.

Est-ce que le plaisir de jeu est toujours au rendez-vous ? Eh bien… Vous vous en doutez, non. Le jeu souffre de deux gros points négatifs.

En premier lieu, le premier mort n’a d’autre choix que de subir la partie jusqu’à la fin sans dire un mot. Il peut donc s’ennuyer très vite, jusqu’à ce que d’autres personnes soient éliminées… Auquel cas ils peuvent s’ils le souhaient jouer à autre chose. Mais en ce qui concerne la partie, il n’y a plus rien à faire pour eux. Soyez le premier à partir dans une manche de 15 joueurs et votre première impression sera très mauvaise. En contrepartie, les morts peuvent regarder tout ce qui se passe durant les phases de jeu et assister avec délectation aux Nuits, voir qui sont les Loups, si la Sorcière va sauver leur victime, et s’amuser de voir les Villageois se faire mener en bateau. C’est amusant mais limité quand même.

En second lieu, les symboles des Rôles ne sont pas explicites. S’ils sont assez différenciables, le Meneur doit au début de chaque partie s’assurer que tous les joueurs connaissent tous les Rôles qu’il va faire jouer. Dans le cas contraire il convient de faire un récapitulatif général ou au cas par cas lors de la distribution. En effet, les Rôles contiennent simplement un symbole. Il n’y a pas d’explication à lire, de descriptif des différentes possibilités et avantages à incarner tel ou tel personnage… Les premières parties sont donc souvent fastidieuses et mettent du temps à démarrer. Il arrive également souvent qu’un joueur ne se souvienne plus de ce qu’il peut faire en plein milieu de la partie, ce qui oblige à mettre en pause, alors que l’intérêt principal est la fluidité puisque tout se fait par discussions.

Malgré tout, le succès est au rendez-vous et généralement les joueurs en redemandent, pour voir comment ils s’en sortent s’ils obtiennent un autre alignement par exemple. Moins il y a de joueurs et plus les parties s’enchaînent avec un plaisir renouvelé. De plus, LG offre une excellente initiation à d’autres loisirs tels que le Jeu de Rôles et la Murder Party, dans lesquels l’incarnation de notre personnage prend divers degrés d’implication. S’il est le roi des jeux d’ambiance depuis tout ce temps, ce n’est pas pour rien.

Note: 15/20

Par Flippy Who

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