avril 25, 2024

Galaxy Trucker

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Fiche technique :

Auteur :  Vlaada Chvátil

Joueurs : 2 à 4 (5 avec extension)

Durée : 1h30 à 2h

But du jeu :

Bienvenue, routier de l’espace ! Construisez votre vaisseau à l’aide de pièces de rechange récupérées dans la décharge de la compagne Corporation Incorporate, et partez à l’aventure ! Récoltez des marchandises sur diverses planètes et arrivez avant les autres pour gagner des Crédits et remporter la partie, le plus riche l’emportera ! Mais attention aux contrebandiers et aux essaims de météorites…

Règles :

Chaque joueur possède une planche qui représente son vaisseau, subdivisée en cases. Et comme le hasard fait bien les choses, entre tous les joueurs sont disposées, face cachée, des pièces de la taille de ces cases. Vous l’aurez compris, vous allez devoir piocher les composants de votre astronef dans ce pool commun, tous les joueurs agissant en même temps. La rapidité est donc de mise dans cette course contre la montre et contre les adversaires.

Ce système est soumis à diverses contraintes :

  • Interdit de retourner une pièce au-dessus de la « décharge » commune. Lorsque l’on en prend une face cachée, il faut la retourner au-dessus de notre planche. Si elle ne nous intéresse pas, c’est à nous de la remettre au milieu face visible puis d’en prendre une autre, sachant que les autres savent désormais de quoi il s’agit et si elle les intéresse.
  • Si la pièce nous convient, il faut la coller à une pièce déjà existante de notre vaisseau, pas dans le vide à un emplacement hypothétique pour après. Il est tout de même possible de réserver jusqu’à 2 pièces de cette façon pour s’en servir plus tard.
  • Les pièces ont différents types de connecteurs, des simples et des doubles. Un simple ne peut aller que contre un simple et un double que contre un double. Les connecteus universels peuvent accueillir des simples et des doubles. Naturellement il est interdit de coller un côté sans connecteur avec un côté qui en comporte…

Cela, c’est pour le système de construction du vaisseau en lui-même. Les composants que nous allons piocher ont diverses utilisations et d’autres contraintes inhérentes, comme les réacteurs qui doivent pointer vers l’arrière, les cellules de vie aliens qui doivent être adjacentes à une cabine, etc.

Le tout en un temps limité car le premier à avoir fini peut déclencher le sablier, à l’issue duquel les retardataires devront naviguer avec leur astronef en l’état. Vient ensuite la distribution des membres d’équipage, aliens ou humains, et des piles d’énergie qui servent à alimenter certains pièces plus puissantes que d’autres.

Une fois que tout cela est terminé vient la deuxième partie d’une manche, l’aventure. Les joueurs placent un petit pion représentant leur vaisseau sur la piste de vol, chaque case valant une journée de vol.

Puis le premier sur la piste retourne la première carte du deck formé au préalable. Ces cartes représentent les péripéties que vont traverser les routiers galactiques. Planètes habitées pour obtenir des marchandises, champs d’astéroïdes, stations abandonnées, vide intersidéral… J’ai dit au-dessus que chaque planche était découpée en case, ce quadrillage est numéroté par des coordonnées. Lors d’attaques de lasers ou d’astéroïdes, la carte indique dans quelle direction part le projectile. Ensuite l’on vérifie s’il y a des dégâts ou non.

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Exemple, la carte indique une petite météorite arrivant de la gauche et une grosse de la droite. Le premier joueur sur la piste lance les deux dés et obtient 3 + 4 donc 7. Je regarde sur ma planche, sur la gauche de mon vaisseau, à la ligne 7. Mon composant est protégé donc je ne crains rien. Second lancer, 5 + 5 donc 10. Je regarde à droite de mon vaisseau, ligne 10. J’ai un laser qui pointe dans cette direction, tout va bien. Le pire est évité. Dans le cas contraire ma pièce aurait été détruite… Bien sûr, tous les joueurs vérifient leur propre vaisseau pour savoir s’il y a eu des dégâts.

Lorsque toutes les cartes du deck ont été révélées, il est temps de résoudre la fin de la manche. Les joueurs gagnent des Crédits selon l’ordre d’arrivée, vendent leurs marchandises selon le ratio indiqué et remboursent les pièces détruites.

Puis ils remettent toutes les pièces au milieu et changent de vaisseau. C’est donc reparti pour la construction de l’astronef. Celui de la manche 2 est plus grand, et les cartes qui vont composer le deck plus puissantes. La manche 3 se passe de la même façon avec un vaisseau encore plus important. A l’issue de cette dernière, le plus riche est le vainqueur.

Avis :

La première chose que l’on se dit en jouant la première fois à Galaxy Trucker est qu’il faudrait être un peu fou pour inventer un jeu pareil. Et lorsque l’on se rend compte de qui l’a créé, l’on comprend.  Vlaada Chvátil aime les concepts novateurs, peu utilisés, et ce titre porte très bien sa patte. Mais après une partie, plusieurs constats apparaissent, et pas toujours positifs.

Le premier reproche que l’on peut lui faire est le nombre d’informations à retenir. Les premières parties seront compliquées car il y a un bon nombre de pièces différentes à retenir. Entre les lasers, les réacteurs, les boucliers, les cabines, les cellules de vie et j’en passe…. L’on s’y perd et c’est bien normal. Il faut s’accrocher, ne pas hésiter à demander à quoi sert tel ou tel composant. Passées les premières manches cependant, l’on commence à prendre plaisir à faire notre choix parmi la multitude proposée.

Le second reproche concerne les cartes aventures. En effet, même si l’on parvient à faire un bon vaisseau, nous n’avons que peu de contrôle sur ce qui lui arrive. Un mauvais jet de dé et c’est la destruction d’une moitié de l’astronef alors qu’autour de la zone sensible, tout allait bien. Il est cependant possible de consulter certaines cartes durant la construction, quitte à perdre de précieuses secondes. Et c’est souvent préférable pour savoir ce qui nous attend, et en conséquence mettre plus ou moins de telle pièce.

Le troisième reproche traite de la mise en place des manches. Parce qu’au début de chacune, il faut mettre tous les composants au milieu, accessibles à  tout le monde, et qu’une fois que les joueurs ont terminé il va falloir les mettre de côté, le temps de dévoiler les cartes aventures. Puis détruire intégralement notre astronef, tout remettre face cachée, et ainsi de suite. C’est fastidieux et le jeu perd en fluidité.

Pour autant, une fois que ces obstacles ont été passés c’est un réel plaisir de passer ces phases de construction et de destruction, d’éviter les tirs adverses. Et lorsque l’on se prend au jeu, même perdre une partie du vaisseau fait rire et sourire. Un peu comme lorsque l’on est enfant, que l’on monte un château de cartes pour le voir s’effondrer ensuite. Surtout que là on joue tous les uns contre les autres en construisant en même temps, l’on se chamaille gentiment (« – Je la voulais cette pièce ! – Trop tard ! »), dans une bonne ambiance, emplie tout de même d’une certaine tension. Car la compétition est présente, mais au moins l’on n’a pas l’impression de jouer seul comme dans certains jeux.

Autre élément appréciable, l’humour omniprésent dans les règles du jeu. Là encore il s’agit de l’un des aspects de la patte de Vlaada Chvátil reconnaissable entre mille.

Finalement, est-ce que ces petits plus arrivent à contrebalancer les points négatifs ? Eh bien… Oui.

Le temps d’adaptation est certes long mais le thème est très présent et la jouabilité est unique et très agréable.

A noter que le jeu possède deux extensions qui apportent chacune leur lot de nouveautés, comme le fait de jouer avec une cinquième personne, l’apparition d’une phase 4 et de vaisseaux tellement grands qu’ils tiennent sur deux planches, des cartes Personnel pour nous donner un coup de main et des cartes Route Dangereuse pour encore plus de challenge. Une mini extension comprend même quelques vaisseaux supplémentaires alternatifs dont une Etoile de la Mort… A bon entendeur…

Une édition anniversaire a également vu le jour pour les cinq ans du titre, comprenant un thermoformage pour la boîte, le jeu de base avec les deux extensions, ainsi que plusieurs cartes donnant des handicaps positifs ou négatifs, corrigeant l’un des défauts les plus frustrants du jeu. En effet, les débutants galèrent beaucoup face aux joueurs chevronnés et ce déséquilibre peut ruiner une expérience de jeu. Mais ce serait passer à côté d’un jeu unique en son genre, à l’ambiance des plus immersives.

Note : 15/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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