L’Age de Pierre

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Fiche Technique :

Auteur : Michael Tummelhofer aka Bernd Brunnhofer

Joueurs : 2 à 4

Durée : 1h30

But du jeu :

A l’ère des premiers Homo Sapiens, vous allez devoir gérer votre famille d’individus et marquer le plus de points de victoire possible en récoltant des ressources vous permettant d’acheter des cartes Civilisation et des Bâtiments.

Règles :

Chaque joueur dispose de 5 pions et va placer un ou plusieurs pions sur un emplacement du plateau dont il veut déclencher l’effet, le nombre de pions à placer pouvant varier de 1 à 7 selon l’emplacement. Le premier place donc une ou plusieurs figurines sur un seul emplacement, le second fait de même, et ainsi de suite. S’il reste encore des pions au premier joueur il choisit une autre zone du plateau (voire la même s’il reste de la place), idem pour le deuxième, etc, jusqu’à ce que tous les participants aient placé toutes leurs figurines.

Quelles sont donc ces fameux emplacements ?

Nous avons tout d’abord le village, constitué de trois zones :

  • L’Agriculture (1 place)
  • La Technologie (1 place)
  • La Hutte (2 places obligatoirement)

Ensuite, les zones de récoltes :

  • La chasse (illimité)
  • Le Bois, l’Argile, la Pierre ou l’Or (7 places maximum)

Enfin, les deux zones où l’on peut acquérir des tuiles Bâtiment et des cartes Civilisation (1 place pour chacune des cartes et des tuiles).

Ensuite, chaque joueur va retirer tous ses pions d’un seul emplacement dans l’ordre de son choix et bénéficier de l’action associée. Dans le village, l’agriculture permet de mieux nourrir nos ouvriers, la technologie octroie un outil et la hutte permet une naissance et donc un pion supplémentaire (d’où le fait qu’il faille forcément placer deux figurines à cet endroit…)

Au cœur de la mécanique du jeu, les zones de récoltes. Chacune possède un ratio de plus en plus élevé pour une récolte de plus en plus difficile (Nourriture 2, Bois 3, Argile 4, Pierre 5 et Or 6). Le principe est simple. L’on retire ses pions de l’emplacement de son choix et l’on lance autant de dés à 6 faces que de pions retirés. L’on fait la somme des dés et l’on divise par le ratio de la ressources en question, arrondissant à l’entier inférieur.

Exemple, joueur Vert retire ses 4 pions de la zone de pierre. Il lance 4 dés et obtient 1, 5, 3, 5. Soit un total de 14. Le ratio pour avoir de la pierre étant de 5, 14 divisé par 5 vaut 2 et des poussières. Il n’obtient que 2 Pierre.

Il est possible à ce moment d’utiliser un ou plusieurs outils (dont la valeur varie entre 1 et 4) pour augmenter ce total. Avec un outil de 1, le total précédent passerait à 15 et le joueur Vert gagnerait 3 Pierre. Naturellement, chaque outil ne peut être utilisé qu’une seule fois par tour de jeu.

Retirer un pion d’une tuile ou d’une carte permet de l’obtenir, et avec elle un bonus et/ou des points de victoire, moyennant des ressources.

Une fois que le premier joueur a fait son action en retirant des pions, le joueur suivant fait de même, puis le suivant, etc. S’il reste encore des figurines au premier joueur, il choisit un autre emplacement et effectue l’action, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient récupéré tous leurs pions.

Enfin vient le moment de nourrir nos bonshommes. Il faut dépenser 1 Nourriture par bonhomme en notre possession, sachant que l’Agriculture donne 1 Nourriture par tour et par niveau dans ce domaine. Ne pas payer revient à perdre 10 points de victoire…

Une fois tout cela fait, l’on vérifie les conditions de fin de partie, à savoir si le tas de cartes Civilisation ou si une pile de tuiles Bâtiments est épuisé Si ce n’est pas le cas le prochain joueur dans l’ordre du tour obtient le marqueur Premier Joueur et commence à placer ses pions ; les tours se poursuivent de la même façon.

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Avis :

En lisant le but du jeu de cette façon, il est clair que ce n’est pas très accrocheur… Pourtant, L’Age de Pierre est un titre très subtil que l’on classe dans la catégorie des jeux de placement d’ouvriers. La zone du village contient des emplacements rares, très prisés, et il faut sans cesse jongler et équilibrer nos différents niveaux. Avoir plus d’agriculture permet de se dispenser de dépenser de la nourriture à chaque tour. Accueillir une naissance fait bénéficier de plus d’actions ou de plus de dés à lancer lors des récoltes mais signifie aussi plus de bouches à nourrir. Avoir des outils donne plus de chances de récolter la ou les ressources de notre choix (y compris la nourriture, qui a un ratio de 2) pour pouvoir acheter plus de tuiles ou de cartes mais le bonus est peut-être négligeable face au fait de lancer un dé supplémentaire. En clair, il s’agit de trouver le bon équilibre.

La mécanique est donc assez simple mais très efficace, et les choix ne sont jamais évidents. Tel adversaire possède toutes les ressources nécessaires pour obtenir le bâtiment que je convoite, mais vais-je m’y placer en premier au risque de ne pas pouvoir agrandir ma famille ou ne pas obtenir un outil supérieur, ou bien vais-je me mettre ailleurs au risque de laisser passer sous mon nez quelques points de victoire ? C’est le genre de question que l’on se pose souvent chaque choix d’emplacement est donc très important. Mais le jeu est suffisamment fluide et accessible pour que les prises de décisions soient assez rapides.

Graphiquement, c’est très bon. Les emplacements pour chaque figurine sont clairement identifiés, les symboles sont clairs, le thème est très présent sur le plateau, le matériel est très agréable, avec l’Or en forme de lingot jaune, le Bois sous forme de Branche marron, etc. Le jeu est même fourni avec un gobelet en cuir pour les lancers de dés. De ce côté-là, rien à redire.

De même, l’équilibrage et les ajustements en fonction du nombre de joueurs fonctionne parfaitement. Sur les trois emplacements du village, seulement deux sont accessibles lors de parties à 2 et 3 joueurs par exemple.

Ce titre est-il donc parfait ? Eh bien… Presque. Le seul bémol que l’on peut lui trouver est au niveau de la gestion du hasard, comme souvent. Car même si l’on peut influencer l’aléatoire grâce aux outils, un mauvais lancer rester un mauvais lancer. Cela risque de ruiner notre stratégie du tour voire des tours à venir, pour peu que, par exemple, l’on ait placé un pion sur un bâtiment en espérant gagner à ce tour une ressource permettant de l’obtenir. Mais ce serait chipoter sur un détail car le reste est impécable.

Note: 18/20

Par Flippy Who

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