Dungeon Lords

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But du jeu :

Devenir le meilleur Seigneur du Mal possible en construisant le meilleur donjon pour arrêter les méchants aventuriers venus vous piller.

Les règles :

Dans la plupart des jeux, nous incarnons le gentil, le héros venu délivrer sa princesse des griffes du méchant monstre. Avec ce titre, Vlaada Chvátil nous propose l’inverse, à savoir incarner un Seigneur Sombre. Vous allez devoir recruter des monstres et les nourrir, poser des pièges pour empêcher les aventuriers de dévaster votre demeure.

Attention ce jeu est complexe et ces règles risquent de vous donner mal à la tête… Et ça va être long, très long.

Une partie se déroule en deux années de quatre saisons, chacune découpée en plusieurs phases.

On commence par mettre en place la saison : on dispose les monstres et les salles pouvant être achetés, les aventuriers de l’hiver arrivent (on en dispose un par joueur sur la piste au niveau du printemps), et l’on révèle l’événement qui va prendre effet un peu plus tard, au printemps.

Ensuite vient la phase de programmation des ordres. Chaque joueur possède 8 cartes Ordre, qui correspondent aux 8 actions possibles sur le plateau de jeu. A chaque saison chaque joueur a deux ordres bloqués et n’a accès qu’à six donc. Et quelles sont-elles donc ?

  1. Gagner de la nourriture pour sustenter vos monstres et vos diablotins
  2. Modifier votre réputation pour ne pas affronter les pires aventuriers
  3. Creuser des tunnels pour agrandir le donjon et poser plus de salles
  4. Extraire de l’or pour payer les taxes et la nourriture
  5. Recruter des diablotins pour plus creuser et extraire
  6. Acheter des pièges pour affaiblir les aventuriers
  7. Embaucher des monstres qui iront combattre lesdits envahisseurs
  8. Construire des salles qui vous octroieront des bonus

Chacune de ces actions possède trois cases, de I à III, et chacune a un effet différent pour un coût différent. Par exemple, Piège I permet d’acheter 1 piège en payant 1 Or. Piège II vous laisse piocher un piège sans rien payer. Et Piège III vous coûte 2 Or mais vous piochez deux cartes piège.

Chaque joueur choisit donc ses trois ordres, face cachée. Puis on révèle les actions les unes après les autres, et on place le jeton Larbin sur l’action en question. Ces derniers sont toujours placés le plus haut possible, si la case I est disponible c’est celle-ci. Si non sur la II, si c’est encore pris sur la III. Et si toutes les cases sont prises il met son Larbin sur la carte Ordre.

Exemple : Joueur 1 révèle sa carte Ordre Diablotin en première position et place son Larbin sur la case Diablotin 1.

Joueur 2 révèle Extraire Or et place son larbin sur la case Or I.

Joueur 3, Piège, idem.

Joueur 4, Nourriture.
Joueur 1, deuxième carte. Il s’agit de Piège, il met donc son Larbin sur Piège II puisque Piège I est pris par Joueur 3. De l’importance de choisir dans quel ordre placer ses cartes.

Une fois que tout le monde a placé (ou non) ses pions Larbin, on résout chaque action dans l’ordre du plateau de jeu. Donc en commençant par Nourriture I, Nourriture II, Nourriture III, Gentillesse I, etc. Les joueurs concernés effectuent naturellement l’action correspondante en payant ce qu’ils doivent le cas échéant.

Durant la phase suivante, on peut utiliser des diablotins pour utiliser nos salles. Par exemple, une salle qui demande 3 Diablotins pour obtenir 1 Or, 4 pour 1 piège, etc. C’est également durant cette phase que l’on va récupérer nos cartes Ordre bloquées précédemment. La première carte placée sera mise en main au lieu d’être bloquée comme les deux dernières. Ainsi pour le tour d’après chacun a bien 6 cartes en main, vu que deux des trois cartes utilisées cette saison-ci sont bloquées pour celle d’après. Notez que si jamais une carte possède un Larbin sur elle (parce que l’action n’a pas été effectuée), il est possible de la garder en bloquant la première carte à la place. De cette façon vous n’êtes pas trop pénalisé si une action n’a pu être faite puisque vous avez le droit de tenter de l’effectuer de nouveau juste après.

Puis vient le moment de récupérer les diablotins et de faire tourner le Pion Premier Joueur.

Mise en place du printemps, on défausse monstres et salles encore sur le plateau pour les remplacer par d’autres, on installe de nouveaux Aventuriers sur les case de l’été, et on révèle le prochain événement à venir en été.

Choix des Ordres puis résolution, activation des salles et récupération des cartes Ordre puis… Petite nouveauté par rapport à l’hiver, on résout l’événement du printemps (Evénement Spécial, Taxe sur les monstres ou Taxe sur les tunnels).

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Puis vient la venue de notre premier Aventurier. Pour chaque saison, ils sont placés et classés en fonction de leur puissance. Le joueur le plus méchant (le plus haut sur l’échelle de méchanceté) obtient le plus puissant et le plus gentil, le plus faible. De l’intérêt d’influencer la Réputation. Sachez également que si un Joueur passe un certain palier en méchanceté, il devra affronter le Paladin, un Aventurier bien plus puissant que les autres…

Et puis on continue, on récupère nos Diablotins, préparation de la saison suivante, programmation des cartes Ordre et résolution, activation des salles et récupération des cartes, événement, nouvel Aventurier, et ainsi de suite jusqu’à la fin de l’année.

Puis vient le moment de combattre lesdits Aventuriers. Ces derniers sont de 4 types :

  • Le Guerrier passe en première position pour défendre ses compagnons
  • Le Prêtre soigne ses alliés
  • Le Voleur désamorce les pièges en réduisant les dégâts infligés
  • Le Magicien peut lancer les sorts.

On dispose de quatre cartes Combat préalablement mises de côté au début de la partie sur le plateau de combat, face cachée, qui représentent les sorts que peuvent lancer les magiciens. Les joueurs choisissent un piège et un monstre qui ira combattre. Le sort est ensuite révélé, affectant le combat (renvoi d’un monstre, soin sur des aventuriers, etc). Les affrontements se poursuivent jusqu’à ce que tous les aventuriers soient battus ou tous les sorts révélés.

L’année se termine ensuite, et la nouvelle commence, identique à la première avec quelques petits changements. Après les combats de la deuxième année, on compte les points de victoire, celui qui en a le plus est sacré Seigneur des Bas-Fonds !

Avis :

Petit bijou dans le genre des placements d’ouvriers, Dungeon Lords est un titre dans la lignée de ce que fait Vlaada Chvátil. Cet auteur adore prendre des concepts très peu utilisés ou des mécaniques qui n’existent pas vraiment pour en faire des jeux qui portent une patte bien spécifique. Ici, le parti pris de prendre le contrepied de jeux habituellement trop lisses avec héros, princesses et méchants dragons marche du tonnerre. Cela permet de mettre en place un univers bourré d’humour comme il sait le faire, la règle étant ponctuée de répliques amusantes entre le Démon sans Nom des Plaines Infinies de la Damnation Eternelle et son larbin (« Peu importe que ce soit du pain, du fromage, des champignons ou de la viande, les habitants du donjon mangent toujours bio ». « Non, vous ne recevez aucun point pour être le plus faible. «Seigneur des Bisous jusqu’à Townsfolk» n’est pas quelque chose dont on se vante »).

Le jeu reprend pas mal de principes du jeu vidéo Dungeon Keeper qui proposait la même expérience, automatisée. De l’avis de nombreux joueurs c’est une adaptation assez fidèle, ce qui joue en sa faveur. Les règles sont assez complexes (j’ai volontairement raccourci certaines parties, sans quoi j’aurais eu besoin de deux pages de plus) mais pas indigestes, après une année tout est assimilé et l’on peut aisément tenter de remonter la pente. Les moyens de gagner des points de victoire sont tous écrits sur les récapitulatifs de chaque joueur (avoir le moins de zones conquises, avoir le plus de monstres, etc), si bien que l’on sait dès le début du jeu comment il est possible d’orienter notre stratégie.

Niveau graphisme, l’ensemble est très agréable. Les dessins sont très soignés et collent très bien avec l’univers et l’humour, les plateaux de jeu sont fonctionnels et très clairs. La piste des saisons indique à chaque pas ce que peuvent et doivent faire les joueurs, ils ne sont jamais perdus. Les plateaux individuels sont ergonomiques avec toutes les cases servant à stocker les différentes ressources.

En clair, tout est bon. Le jeu a eu tellement de succès qu’une extension est sortie, et ensuite une édition anniversaire regroupant la base et la suite avec un matériel de meilleure qualité. L’on pourrait tout de même lui reprocher un certain manque de fluidité lors des passages entre chaque phase et entre les deux années, et un certain temps d’apprentissage pour comprendre toutes les mécaniques. La première heure est difficile mais une fois passée la première année, tout se passe bien mieux et l’on en redemande.

Note : 18/20

Par Flippy Who

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