Shadow Hunters

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But du jeu :

Débusquez vos ennemis, identifiez vos alliés et remplissez votre condition de victoire en éliminant l’équipe adverse. A moins que vous ne soyez un innocent pris dans le feu d’une guerre millénaire qui ne vous concerne pas et que vous deviez juste agir de votre côté sans devenir un dommage collatéral…

Avis :

Shadow Hunters est un jeu à mi-chemin entre la semi coopération et l’équipe. En effet, chaque joueur va se voir attribuer un rôle en début de partie. Ce rôle secret indique son alignement, ses pouvoirs, et surtout sa condition de victoire.

Si vous êtes Hunter, vous incarnez un chasseur de démons, vous devez éradiquer les Shadow.

En tant que Shadow, vous représentez un danger pour l’humanité, une créature de la Nuit. Votre but est d’avoir le champ libre en supprimant vos ennemis héréditaires, les Hunter. Selon le nombre de joueurs, vous aurez également la possibilité de l’emporter lorsque ces simples humains, vos proies, seront dévorées. Trois personnages Neutres éliminés et la victoire est à vous.

Les Neutres sont une faction à part. En effet, ils doivent s’en sortir par leurs propres moyens et possèdent des conditions de victoires aussi diverses qu’étranges. Daniel le suicidaire souhaite mourir en premier ou aider les Hunter dans leur lutte s’il n’y arrive pas. Bob le collectionneur avare cherche à obtenir des cartes Equipement. Allie l’étudiante veut juste ne pas mourir…

La victoire peut être partagée parmi plusieurs personnes. C’est évidemment vrai si une des deux factions principales l’emporte (tous les membres, morts ou vifs, sont victorieux) mais les Neutres peuvent aussi en bénéficier selon leur condition de victoire.

Donc les Shadow sont ensemble en équipe. Les Hunter également. Sauf que personne ne sait qui est qui, naturellement. D’où le fait que j’aie parlé au début de moitié semi coopération, et moitié équipe.

Durant son tour, le joueur actif va lancer les deux dés (un dé à six faces et un dé à quatre faces), l’addition des deux chiffres indiquant la carte Lieu sur laquelle il va se déplacer. Sur un résultat de 4 ou 5 il va aller sur la Porte de l’Outremonde et pourra piocher la carte qu’il veut. Sur un 8 ce sera le Cimetière et il pourra piocher une carte Ténèbres. Sur un 9, la Forêt Hantée lui permettra de soigner ou de blesser un joueur, lui-même ou un autre dans les deux cas. Sur un 2 ou 3 il pourra piocher une carte Vision pour l’aider à déterminer l’alignement de quelqu’un, etc.

Les cartes Lumière contiennent principalement des soins et des équipements de protection. Les Ténèbres abritent surtout des blessures et des équipements aggravant les dégâts. Et les cartes Vision permettent donc d’en savoir plus sur le joueur de notre choix. Elles sont presque toutes de la forme, « si tu es de tel ou tel alignement, subis 1 blessure », celui qui la pioche la lit dans sa tête et la montre à celui dont il veut connaître l’identité. C’est le destinataire qui va donc subir des blessures ou déclarer qu’il ne se passe rien. Dans tous les cas, le joueur actif possède une indication. Naturellement, il est interdit de mentir à ces cartes.

Par exemple, le joueur A pioche une carte indiquant « Si tu es Shadow ou Neutre, subis 1 blessure ». Le destinataire, joueur B, lit la carte dans sa tête. Il est Shadow, il perd un Point de Vie. Joueur A sait à présent que B est soit Shadow soit Neutre, en fonction de son propre alignement il saura si B est un ennemi ou non. Les autres joueurs remarquent que la vie de B a diminué mais n’ont pas d’indice sur sa faction. Si B avait dit qu’il ne prenait pas de blessure, A aurait immédiatement su que B est un Hunter.

Une fois que le déplacement et l’action du Lieu ou de la carte ont fait effet, le joueur actif peut attaquer un joueur de son choix se trouvant à sa portée. Sur le plateau de jeu sont disposées les six cartes Lieu, collées deux à deux. Chaque groupe de deux est appelé un Territoire, et l’on ne peut attaquer qu’un joueur sur notre territoire. Et pour calculer les dégâts infligés il suffit de lancer les deux dés et de soustraire le plus petit au plus grand, ce qui donne un résultat entre 0 et 5. Le joueur défenseur bouge son marqueur de blessures sur la piste prévue à cet effet et s’il atteint ou dépasse son nombre de points de vie, il est mort. Il révèle son identité, retire son pion du plateau et ne jouera plus. Cependant il peut encore gagner si sa condition de victoire n’inclut pas qu’il reste en vie. Subtilité, quand tu nous tiens… C’est particulièrement vrai pour les Shadow et les Hunters.

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Chaque personnage possède une Capacité Spéciale qui est unique et qu’il ne peut utiliser que s’il est révélé. Si dévoiler son identité peut s’effectuer n’importe quand, y compris pendant le tour d’un autre joueur, ce n’est pas le cas pour l’utilisation du pouvoir dont les contraintes sont écrites sur chaque fiche. Un seul personnage déroge à la règle, le Shadow qui s’appelle le Métamorphe. Ce dernier a le droit de mentir aux cartes Vision, introduisant une grosse part d’incertitude. Il n’est pas toujours présent mais personne ne sait s’il est dans la partie ou pas, et si oui, de qui il s’agit…

Les parties ont des durées assez variables, de 15 à 45 minutes environ. Shadow Hunters se joue de 4 à 8 joueurs avec une grosse part ambiance et une petite part réflexion. Il n’est pas conseillé cependant de jouer à 4 car le jeu perd énormément en intérêt, en effet il s’agira d’un banal 2 contre 2. Une fois que l’allié est identifié, les autres sont des ennemis. L’apport des Neutres est donc significatif et ajoute du piment à un jeu autrement trop fade. Lorsque l’on joue à 8, il y a 3 Shadow, 3 Hunter et 2 Neutre.

A noter qu’il est techniquement possible de jouer à plus de 8 en ajoutant des marqueurs pour les joueurs surnuméraires, en ajustant les équipes en conséquence. Cela rallonge évidemment les parties mais dans l’absolu c’est possible. Toutefois il faudra se procurer l’extension pour ce faire, qui ajoute pas moins de 10 personnages et une réédition de Bob, injouable tant il est fort sous sa forme première.

Shadow Hunters est un jeu aux multiples attraits. Il est simple à expliquer, simple à prendre en main, est une bonne mise en jambe pour des parties plus sérieuses et arrive à fédérer les novices en matière de jeux de plateau et ceux qui préfèrent les jeux d’ambiance, tout en intéressant les joueurs de jeux de gestion. Il n’est pas rare d’en redemander et le nombre de personnages (avec extension surtout) est assez élevé pour permettre une rejouabilité à toute épreuve. Il souffre cependant du même problème que la plupart des jeux incluant des dés : la gestion du hasard. La résolution des batailles à coups de dés peut faire basculer l’issue vers un clan ou l’autre sur un simple manque de chance. Mais en contrepartie, il possède le charme d’un jeu d’ambiance tout en évitant de se concentrer sur la parlote.

Note : 18/20

Par Flippy Who

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