Captain Sonar

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But du Jeu:

 

Aux commandes d’un sous-marin, vous allez devoir éviter les récifs et débusquer le vaisseau adverse pour l’envoyer par le fond… Avant qu’il ne fasse de même.

 

Avis:

Captain S.O.N.A.R. Synchroniser, Organiser, Naviguer, Attaquer, Réparer. Ces cinq termes présents sur la boîte du jeu représentent à eux seuls le déroulement d’une partie. C’est bien pensé ! Mais concrètement, qu’est-ce que cela veut dire ?

Déjà, Captain S.O.N.A.R (que j’abrégerai Sonar) est un cas particulier. Vous savez que l’on peut catégoriser chaque jeu selon son type d’objectif. L’on connaît les jeux de coopération, durant lesquels tout le monde lutte contre une seule entité, en général le jeu lui-même (par exemple, Andor, Ghost Stories, Pandemic, T.I.M.E. Stories, etc…). Vous avez aussi les jeux dits semi-coopération, tels que Room 25, Battlestar Galactica voire Shadow Hunters ou Loups Garous de Thiercelieux dans un style un peu différent, où tout le monde est plus ou moins ensemble, mais au moins un traître est présent et va essayer de faire échouer les héros. Un style qui fait la part belle aux suspicions et accusations.

Eh bien, Sonar n’appartient ni à l’un ni à l’autre. C’est un jeu d’équipe à part entière, durant lequel chacune incarne un équipage de sous-marin devant couler celui de l’adversaire. Il en existe très peu qui fonctionnent de la sorte, comme le célèbre Time’s Up. C’est assez rare pour être noté.

Mais de quoi donc parlons-nous alors ? Eh bien, chacun des quatre membres d’une équipe, et donc d’un équipage, possède un rôle bien défini, très différent de ses trois camarades (une planche spécifique avec un feutre effaçable pour chaque joueur). Ils vont devoir communiquer entre eux efficacement.

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Pour commencer, le Capitaine. C’est lui qui choisit le parcours que va suivre l’appareil. Il dispose d’une carte découpée en neuf secteurs, et quadrillée en coordonnées, de A-1 à O-15, sur laquelle sont représentées les îles. Il doit indiquer la direction (par exemple, « Route Ouest ») à haute voix, la tracer sur sa planche et attendre la validation de son Second et de son Mécano pour poursuivre. C’est également lui qui est en charge des différents systèmes d’équipements du vaisseau.

Nous avons ensuite le Second. Il possède une planche sur laquelle sont décrits les différents systèmes, comme l’Armement et la Détection, chaque système ayant un nombre de cases différent. Chaque fois que le Capitaine avance, il coche une case et l’indique à ce dernier en disant « OK ». Dès qu’un système a toutes ses cases cochées, le Capitaine peut décider de le lancer. Le Second doit donc choisir s’il veut préparer d’abord l’attaque, le silencieux, d’abord savoir où se trouve le sous-marin adverse, etc. Il est par ailleurs habilité à utiliser les systèmes de Détection à la place de son supérieur, et est en charge de noter les Points de Vie de l’appareil.

C’est au tour du Mécano, qui a une planche découpée en quatre secteurs de plusieurs cases, chacun représentant une direction. Dès que le Capitaine indique un déplacement, le Mécano coche une case correspondant au secteur et valide en disant « OK ». Ces cases représentent les avaries qu’il faut réparer. Ces cases sont reliées quatre à quatre et lorsque toutes les cases reliées sont cochées, elles se réparent. Ce n’est pas très explicite… Par exemple, il y a trois cases dans le Secteur Ouest et une case dans le Secteur Nord reliées ensemble. Donc si le Capitaine fait trois fois route vers l’Ouest et une fois vers le Nord, et que le Mécano a bel et bien coché ces cases en particulier, alors ce dernier efface les quatre cases. Vous me direz, à quoi cela sert-il de cocher ou d’effacer tout cela ? Eh bien, chaque case cochée représente un système. Et si un système est coché, alors il ne peut plus être utilisé. Pas d’Armement, pas de Détection, etc. D’où l’intérêt de réparer rapidement et efficacement.

Et enfin, le dernier mais pas le moindre, le Détecteur. Il possède une planche identique à celle du Capitaine, mais également une grande feuille transparente. A chaque fois que le capitaine adverse indique une direction, il note le tracé sur sa feuille transparente. En recoupant le parcours présumé de l’adversaire et en superposant avec sa carte, en tenant compte du fait qu’un Capitaine ne peut ni recouper son propre parcours ni traverser les îles, il va essayer de déterminer la position du bâtiment adverse, pour que son supérieur utilise ses torpilles et ses mines dessus… Si toutefois le Mécano n’a pas dû les désactiver, auquel cas le chef va devoir suivre des directions précises pour procéder à une réparation.

Le plus beau est que tout se fait en temps réel. Il existe un mode tour par tour mais il n’a pas de réel intérêt. Le point fort du jeu est l’immersion, sans mauvais jeu de mot (il est écrit dans les règles…). En effet, on s’y croit vraiment. Il faut sans cesse prendre la bonne direction, vérifier auprès du Mécano où aller pour effectuer une réparation, vérifier si l’équipement que l’on veut utiliser est disponible, s’enquérir de la découverte de l’appareil adverse, tout en gardant à l’esprit que vos adversaire font la même chose en même temps que vous et ne vont pas vous attendre.

Lorsque le Mécano n’arrive pas à réparer suffisamment, le Capitaine peut demander à aller en Surface. Dès lors, l’équipage entier doit procéder à une réparation globale. Mais durant ce laps de temps l’autre équipage continue de se déplacer et de chercher. Surtout que déclarer une Surface revient aussi à indiquer le Secteur où l’on se trouve à notre adversaire…

Pour conclure, Sonar est un jeu très prenant. Les parties durent de 15 à 45 minutes maximum avec parfois une réelle intensité, une tension palpable. Le premier Point de Vie perdu sur les quatre ajoute de suite une pression supplémentaire et il faut vite fuir ou contre-attaquer. Le jeu est très bien pensé, le jeu de base contient cinq cartes avec parfois des règles supplémentaires comme la présence de glace empêchant de remonter à la Surface n’importe où. Mais son défaut principal réside dans le nombre de joueurs. A moins de huit, les joueurs peuvent endosser plusieurs rôles, ce qui nuit à l’intérêt du jeu, son dynamisme. Mais réunir sept autres joueurs, ni plus ni moins, est souvent compliqué. Pourtant c’est bien à cette condition que ce titre révèle le meilleur de lui-même, offrant une expérience inédite jusqu’à présent en matière d’activité ludique.

Note : 17/20

Par Flippy Who

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