The Big Book of Madness

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But du Jeu :

Bienvenue dans la plus grande école de magie au monde ! Depuis des millénaires, elle forme les apprentis magiciens aux sortilèges les plus extraordinaires, faisant d’eux les maîtres des éléments de demain. »
C’est en tout cas ce qu’on vous avait promis… mais cette première année de cours vous a déçu. Vous êtes à peine capable de lancer une petite braise à quelques centimètres et passez plus de temps à apprendre par cœur des livres théorique qu’à découvrir de vrais sorts qui feront de vous les grands mages que vous êtes destinés à devenir.
Ce soir tout va changer… dans les entrailles de l’école se cache un livre aux pouvoirs inconnus qu’on vous a formellement interdit d’ouvrir. Jeunes et rebelle, vous avez décidé de braver l’interdit. À peine la couverture soulevé, vous avez tout de suite compris votre erreur : le Big Book of Madness est une prison enfermant les pires créatures magiques imaginables, capables de réduire le monde à néant. Vous venez de les libérer… il faut les affronter !
Incarnez ces apprentis magiciens face à des monstres bien plus puissants qu’eux… pour le moment ! Pour l’emporter, faites preuves d’esprit d’équipe, apprenez de nouveaux sorts dévastateurs, maitrisez les éléments et faites attention à ne pas perdre la raison : manipulez de telles puissances avec si peu d’entrainement peut vous rendre fou !

Avis :

L’univers de la magie est un domaine de prédilection pour les jeux de société. Comme tout jeu de rôle, s’octroyer des pouvoirs durant un courte partie de jeu de cartes, de construction de decks ou encore de mémorisation est assez grisant et permet d’aborder différents thèmes en fonction des jeux. Si Du Balai ! était plutôt un jeu de mémorisation de dés et Abracada… Quoi ? un jeu de hasard, The Big Book of Madness est tout autre chose. Edité par Iello, qui sort de plus en plus de choses intéressantes, ce jeu fait la part belle à la coopération afin de détruire un livre duquel s’échappe des créatures monstrueuses. Pas de mémorisation ni de dés à lancer, mais une propension à préparer ses attaques afin de détruire les monstres sans s’en prendre plein la couenne. Mais le plaisir de jeu est-il bien présent et la coalition est-elle importante ?

Le but du jeu est donc de combattre des monstres dans un ordre bien précis et en utilisant les sort à disposition. Chaque phase se déroule en cinq tours de jeu (donc pour cinq joueurs, tout le monde joue une fois) durant lesquelles il va falloir lancer des sorts grâce à du mana pour tuer une créature et tourner la page. Chaque joueur choisit un personnage avec un pouvoir spécial et une couleur qui domine. Ainsi, l’air est blanc, l’eau est bleue, le bois est vert et le feu est rouge. Une fois le personnage choisi, on construit un deck de mana avec les cartes demandées. On mélange et on construit une pioche. On tire cinq cartes qui seront notre main de départ. Chaque joueur a aussi quatre sorts de base qui permettent, en dépassant le mana demandé, de faire jouer un autre joueur, de piocher une carte, de mettre une carte en soutien ou encore de détruire une carte. A partir de là, le premier monstre est tiré ainsi que les cartes qu’il faut détruire pour le buter. A chaque fois, le monstre possède trois cartes de quatre symboles identiques qu’il faut détruire. En gros, il faut quatre manas de chaque type pour venir à bout d’un monstre. Ainsi, durant leur tour de jeu, les joueurs vont mettre des cartes en réserve que tous les joueurs peuvent utiliser et il va falloir se mettre d’accord sur les actions à mener. Grossièrement, c’est la mécanique globale du jeu qui s’axe énormément sur l’entente entre les joueurs et la prévision des cartes à jouer.

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Mais si sur son ensemble le jeu est relativement plaisant, voire même de bon aloi, il manque quelques petites choses pour pimenter les parties. Certes, la coopération est l’axe principal du jeu et il est impossible de faire ce que l’on veut sans léser les camarades. Du coup, on se sent un peu trop enfermé dans un carcan avec des phases de jeu inévitables et l’impossibilité de laisser libre cours au hasard. En effet, les manas nécessaires pour buter la créature suivante sont indiqués, ce qui permet de préparer son arrivée, mais qui enlève aussi tout sel et surprise. D’autant plus que si le joueur n’a pas de mana intéressant pour une quelconque créature, il ne sert à rien dans le tour de jeu et attend ou fait jouer les autres joueurs. Il en ressort une certaine frustration, surtout quand c’est le dernier tour de jeu, que tout est joué d’avance et que l’on ne peut rien faire. Alors certes, il y a toujours la possibilité de booster son deck, d’acheter des cartes plus puissantes dans son domaine et ainsi d’acheter des sorts plus puissants, mais leur utilité s’avère finalement assez limitée. Non pas que le jeu soit mauvais, loin de là, on ressent un réel plaisir à discuter avec les autres joueurs pour trouver les solutions optimales afin de buter un monstre, mais il y a des jeux de coopération bien plus denses et à la mécanique plus poussée (Andor par exemple ou encore Zombicide). Et c’est dommage parce que le design ainsi que le matériel sont d’une grande qualité, comme toujours chez Iello. Si le plateau n’est pas spécialement joli, les cartes et les dessins sont très beaux et permettent de bien rentrer dans une ambiance à la fois bucolique, jeune et parfois un peu plus effrayante.

Au final, The Big Book of Madness est un jeu plutôt sympathique qui permet de se liguer contre le jeu et de faire front ensemble. Cependant, entre l’impossibilité de faire ce que l’on veut et une mécanique de jeu redondante, il n’est pas sûr de revenir très souvent sur ce jeu, malgré des livres et des monstres différents à chaque partie. En matière de deck builder, on préfère largement Seasons ou 7 Wonders, malgré des axes de jeu bien différents.

Note : 14/20

Par AqME

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